三国志13PK,4gamer的超长采访,有子育系统等的介绍,翻译君在哪?返回 >




「三國志13 with パワーアップキット」では,拡張版の枠を越え,プレイスタイルまで変えたい。利川哲章プロデューサーへのインタビュー
ライター:徳岡正肇
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こちらの記事でもお伝えしたように,コーエーテクモゲームスの歴史シミュレーション「三國志13」(PC / PS4 / PS3)の拡張パック「三國志13 パワーアップキット」(PC / PS4 / PS3)が,今冬発売される。
「三國志13」本編とセットになった「三國志13 with パワーアップキット」(PC /PS4 / PS3)も同時発売予定だ。
武将の称号である「威名」(いめい)を名乗ることによって,さまざまな行動が可能になるなど,数多くの新要素が用意されるパワーアップキットだが,これによって三國志13はどう変わるのだろうか。
プロデューサーの利川哲章氏に聞いた。
「威名」の導入で,武将個人としての行動が際立つ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは「三國志13」本編への反響について聞かせてください。プレイヤーさんからの反応のうち,主なもの,あるいは興味深かったものは何でしょうか。
利川哲章氏(以下,利川氏):
700人以上の中から好きな武将を選び,さまざまな勢力や地位で中華統一を目指すプレイができるところや,武将同士の結びつきを描く「絆システム」など,「三國志13」の大きな特徴となっている部分は,概ね評価頂けていると思います。
一方,ご要望として一番多かったのは,どの勢力にも属しない,在野でのプレイを強化してほしいという部分ですね。
4Gamer:
パワーアップキットでは,そのあたりの強化が大きな目標の1つとなるんですね。
利川氏:
はい。在野プレイを重点的に強化することを一つのテーマとして開発を進めています。ただし,在野の強化といっても,例えば私兵を率いて戦うといったところだけを拡充したのでは不十分だな,と感じています。
4Gamer:
と,いいますと?
利川氏:
パワーアップキットとして作るのであれば,在野だけでなく,武将プレイ全体のプレイ感を高めていくような方策を考えたい,と思っています。どういう立場でプレイするのであれ,より深く三国志の世界で生きられる――それが大きな目標となっています。
4Gamer:
武将プレイ全体に手が入るということですね。「威名」システムがそれに大きく関係してくると思うのですが,これについて詳しく聞かせてください。
利川氏:
威名システムは,武将システムの進化を考える中で,プレイヤー自身が三国志の世界で何を成し得たのかによって,活躍の場が広がるようなシステムはできないかと考えた結果,生まれたものです。
4Gamer:
RPGのスキルツリーのような雰囲気のスクリーンショットがありましたが……。
利川氏:
威名のつながりをビジュアルで表現した,威名系統の画面です。「侠客」や「将軍」など,複数のルートがありまして,そこを進んで威名を深めていくと,できる行動が増えていきます。これは,自分がどのように歩んできたかの記録でもありますし,同時に,これからどこに向かうのかを考える手がかりでもあります。
4Gamer:
「侠客」だと,暗殺のようにわりと物騒というか,明らかに悪人っぽいことができるルートもあるようですね。
利川氏:
はい。1つの威名の中には善人ルートと悪人ルートを持つものがありまして,それぞれでできることが異なります。在野でプレイする場合だったら,私兵を率いて中国全土を駆け巡り,依頼を受けて武名を高めていくということもできますし,街を襲撃することもできる,という感じです。
4Gamer:
街を襲えるというのは面白いですね。
利川氏:
せっかく私兵を率いることができるのだから,襲撃できるようにもしたいと。あの時代に私兵を率いていたのは劉備みたいな義勇軍ばかりじゃなかったでしょうし。やっぱり悪どいこともしたいですよね?
4Gamer:
したいですね!
利川氏:
そういう感じで,三国志演義の世界観から少しプラスαした範囲まで実現できるといいな,と思っています。
4Gamer:
商人として,財力で特定の勢力に肩入れする,ということもできるようですね。
利川氏:
貿易とまではいきませんが,自分で商売して蓄えたお金をある勢力に投資すると,国力が強化される,といったことを考えています。そしてその勢力が拡大すれば,また儲けが増えるという仕組みですね。そういう形で,自分のいわば「ご贔屓勢力」の中華統一に貢献できると。
4Gamer:
自分で戦わなくてもいいわけですね。ところでこの場合,戦乱の世が長く続くように,複数の勢力が拮抗するように投資する……みたいなこともできるのでしょうか。それによって儲けを最大化できるぞ,的な。
利川氏:
はい,そういった“闇商人”プレイも可能です(笑)。
4Gamer:
楽しみです。ところで,「軍師」や「将軍」ルートであれば,中華を統一するなり,それに貢献するなりといったゴールが思い描けますが,例えば「侠客」を選び,暗殺者として生きていくということになると,「キャリアの終着点」のようなものが想像しづらいと感じます。このあたりはどうでしょうか。
利川氏:
「威名」システム本来の目的は,武将プレイの「なりきり感」を高めるため,プレイヤーが取れる手段を増やすことにあります。ただ,ご指摘のとおり,「なりきり感」だけではなく,ゲーム的な目標も必要になりますので,侠客ルートを選び,在野でゲームを進める場合に「武名」というパラメータを用意しました。
4Gamer:
それはどのようなものでしょうか。
利川氏:
武名は都市ごとに設定されるもので,その都市で受けた依頼をこなすことなどで高くなり,その都市を支配している勢力にも一目置かれるようになります。やがては中国全土で武名を高めることを目指す,というのが最終的な目標となるわけです。
4Gamer:
勢力を統一することではなく,中華全土に名を轟かせるのが目標になると。
利川氏:
また,威名の各ルートにおける終着点に到達するというのも,目標の1つになるでしょう。到達した威名がエンディングの内容に影響するようにしたいと思っています。さまざまな目標を定めながらプレイできるようにしたいですね。
4Gamer:
威名のルートを途中で変更することは可能ですか。
利川氏:
はい。勢力に仕官したままで中華を暴れまわるわけにはいきませんので,在野専用,仕官後専用といった区分はありますが,ルートの乗り替えは可能です。また,武将によって縛りを用意するつもりはありません。ですので,軍師としてのイメージが強い荀彧で将軍ルートを進むことも可能です。
ただ,威名によって使える能力は,そのとき自分が名乗っている威名のものだけです。例えば軍師ルートを進んだ荀彧が,途中から将軍ルートに移動することはできますが,軍師ルートの威名の技を使いつつ将軍として戦う,というようなことはできません。
4Gamer:
RPGの転職とは違う,ということですね(笑)。
「威名」システムで,特に在野での武将プレイが充実することは分かりましたが,どこかの勢力に所属してのプレイでは,「地位」との兼ね合いがどうなるのか気になります。「地位」システムはそのまま残るのでしょうか。
利川氏:
はい。従来ですと地位によって「何ができるか」が決まっていましたが,「威名」システムが加わって,同じ地位でも「外交が得意」「軍勢の扱いが得意」「人心掌握が得意」と,差が生まれます。
4Gamer:
勢力としての行動は地位,個人の行動は威名で決まる,というイメージでいいでしょうか。
利川氏:
そうです。威名による行動は任務状が必要とされないようにできないか,と考えています。より自由な活躍ができるように試行錯誤中です。
4Gamer:
「三國志13」をプレイして感じたのですが,さまざまな地位でのプレイを楽しみたいと思っていても,どうしても合理的な行動を選んでしまって,毎回最も高い君主の地位についているんですよね。クリアして,別の武将でもう1回となっても,やっぱり君主になって,「なんだか前回と同じ展開になってきたぞ」となってしまうのですが,威名システムによってその問題は解消されそうだと感じました。
利川氏:
そうですね。やはりプレイヤーには個々の「こだわり」があって,地位にかかわらず自分が望む場所で頑張りたい,という人も少なからずいらっしゃいます。
例え地位が低くても,威名が高ければできることは確保されますから,こだわりのプレイができます。例えば軍師系のルートを進めていれば,地位が低くても人心掌握や戦術などで活躍できたりするわけです。
4Gamer:
ニッチですが,そういうプレイこそしたい,という人はいますよね。
利川氏:
活躍しているのに地位が上がらないというのもおかしいですから,そこは変えられないと思っています。ゲームシステム的にも,地位が上がらないとできることが増えず,中華統一への貢献もある程度限定されますし。
4Gamer:
そこを補完するのが威名ということですね。もう1つ「三國志13」で感じたことなのですが,配下でプレイしているとき,自分の地位が上がれば上がるほど,君主があまり自発的に動かなくなっていく印象がありました。このあたりのAIにはどのような狙いがあったのでしょうか。
利川氏:
実を言うと,開発当初は,自分の地位が上がっても,君主はアクティブに動くようにしていました。なにせ君主なので,プレイヤーが準備した兵力を遠慮なく使って戦争する,という感じになってたんです。
4Gamer:
面白そうじゃないですか!
利川氏:
いや,これが賛否両論で……。
4Gamer:
あ,あれ?。
利川氏:
やはりプレイヤーには「次はここを攻めるぞ」といった,自分のプランがあるんですね。それに従って兵力を蓄えていくんですが,そうやって蓄えた兵力を勝手に持って行かれてしまうと,不満が溜まるようです。結果,君主からの出陣要請という形でプレイヤーに選択権を残す今のバランスに落ち着きました。
4Gamer:
うーん。その不満も分かりますが……。
利川氏:
現状のバランスにした理由には,キャラクターの地位が高くなる頃には,プレイヤーもゲームに習熟して,君主による支援その他を必要としなくなっている,ということもあります。これらを踏まえて,ゲーム全体のバランスを見ながら,現状のAIになっている,というところです。
ですが,「環境設定」の「防衛出陣」を「自動」に設定すれば,勢力のピンチに君主権限を最大限に駆使するAIも見られますよ。
4Gamer:
個人的には「わがままの極みを尽くす暗君を必死で支える」とかもしてみたいので,ちょっと設定をいじってみます(笑)。
戦闘では,移動の重要性が増す
4Gamer:
戦闘でもさまざまな変化があるようですね。マップの広さが4倍になって,マップでの行軍中に軍勢の士気が下がるようになるなど,パワーアップキットでは戦略面でも戦術面でも「移動」が重視されているような印象がありますが,いかがでしょうか。
利川氏:
はい,そこは意識しています。
もともと「三國志13」にも士気の要素はありまして,例えば挟撃されると大きく下がるといった形で局地戦に影響を与えるものでした。
今作では,その士気の概念を戦略場面での軍勢の行軍にも取り入れました。行軍で軍勢士気が下がるようになり,マップ上の「要衝」で待機すれば回復する,という仕組みです。機を逃さず,行軍からそのまま戦闘に飛び込むのか,それともじっくり構えて万全の状況で挑むのか,といった駆け引きができるようになりました。
4Gamer:
出陣のタイミングも重要になりそうですね。
利川氏:
加えて,戦闘には「戦術地点」という要素を追加しています。
戦闘前に崖や森といった特定地点に対して,落石や伏兵といった地形に合う戦術を「仕掛け」て,戦闘開始後にそこを制圧すると,仕掛けた戦術が発動できるというものです。
もちろん敵も戦術を仕掛けてきていますから,先に戦術地点を押さえてしまう動きが重要になります。
4Gamer:
特定地点ということですが,これはマップごとに固定なのでしょうか?
利川氏:
はい。戦術を仕掛けた地点に,いかに敵を誘い込むかも重要ですし,軍議の段階で,敵が持ち込んでいる戦術の予測も可能になっていますので,「どこに仕掛けてくるか」という駆け引きも生まれます。
4Gamer:
戦術地点には必ず戦術が仕掛けてある,というわけではないんですね。ただ,戦術地点が固定だとすると,例え相手に押さえられても,近づきさえしなければいいのでは,と思ってしまうのですが……。
利川氏:
戦術には敵を攻撃するだけでなく,自軍の傷兵を徐々に回復するといった効果のものもありますので,放置してしまってはやはり不利になります。
4Gamer:
なるほど。大変に面白そうなのですが,ちょっと気になっているのがユーザーインタフェース(UI)です。「三國志13」はPS4版をプレイしたのですが,特に戦闘での操作が思うようにいかないことがありました。
パワーアップキットでは,このあたりの改善を期待できるでしょうか。
利川氏:
UIについては最後まで改善を重ねることになります。
PCからコンシューマゲーム機へ移植するときには,PCのUIをいかにゲームパッドに落としこむかの試行錯誤がどうしても発生するんです。
4Gamer:
UI設計は,PC版からスタートしているんですか。
利川氏:
開発はPC版とコンシューマゲーム機版を並行して進めているんですが,PC版のほうが先行するのが常で,「パッドへの落し込み」という工程が発生する,という感じです。UIについては,プレイヤーさんがいままで遊んできたゲームやプレイスタイルといったものの影響が非常に大きくて,「こうしたほうがいい」「これでは駄目だ」と,人によって意見が大きく異なるんです。
4Gamer:
慣れ親しんでいるものが一番いい,ということなんでしょうね。
利川氏:
私が「三國志」シリーズの開発に参加したのは,「三國志12」のコンシューマ版移植からでして,そのときに「三國志12 対戦版」を立ち上げました。対人戦の要素がありましたので,戦闘での操作感が勝敗に影響してしまうことはなんとしても避けたいと思い,操作タイプをいくつか用意して,それをプレイヤーさんに選んでもらうという形に落ち着いたんです。
こういう試行錯誤は,今後もずっと続いていくのかなと思いますね。UIについてはチーム内でも毎回すごく議論します。
4Gamer:
「三國志12」の話で思い出したのですが,PS3版はUSB接続のマウスに対応していましたよね。マウスとゲームパッドの両方を使ってプレイできたのを覚えています。
利川氏:
マウスを導入したのは,「三國志12 対戦版」を立ち上げるときに,PCで「三國志12」を遊んでいた皆さんにも入ってきてもらいたいと思ったからでした。慣れ親しんだマウスでないとストレスを感じられるでしょうから,どうしても外せないと思って導入したんです。「左手でゲームパッド,右手でマウスが一番いい」っていう意見が出て面白かったですね。
4Gamer:
「三國志12 対戦版」のリリースに合わせて開催されたメディア対抗戦に参加したんですが,ほかのメディアがゲームパッド+マウスのところ,ゲームパッドだけで挑んでみたんです。で,手前味噌ですが準優勝でしたので,ゲームパッドだけでも十分というか,かなり優れたUIだなと感じました。
そういう経験があったものですから,「三國志13」は余計に……。
利川氏:
「三國志12」のUIをそのまま持ってこられなかった最大の理由は,「三國志12」に比べて「三國志13」ではできることが格段に増えている点にありますね。「三國志12」の戦闘中は「戦法」や「秘策」しか撃てないような感じでしたが,そこまで落とし込んで,やっとああいうUIにできたわけです。
4Gamer:
確かに,「三國志13」では戦闘中にできることが圧倒的に増えています。
利川氏:
そのあたりの,仕様との相性といったところも含めて,UIは今後もずっと難問であり続けるかなと思います。新しい要素が追加されたら設計し直しになりますしね。「これで完成だ」という状態に持っていくのは,非常に難しいというのが正直なところです。
4Gamer:
出来がよかったものを改良して使い回すことができないというのは,言われてみれば確かにそうです。
利川氏:
ただ,完成が難しいからといって「仕方がない」とはしたくありません。プレイヤーさんの好みや経験によって感じ方が大きく異なるのは仕方ないとしても,プレイヤーさんからの率直なご意見は伺いたいと思っています。個人個人に完璧にフィットするUIでなかったとしても,より多くの人が快適に思うUIに近づけたいと思っていますから。
4Gamer:
具体的な意見を,できるだけたくさん聞きたい,ということですね。
利川氏:
是非お願いします。すべてのご要望に答えられるわけではありませんので,「こういうUIのほうがいいと言ったのに!」となることもあると思いますが,そういうときも,ご意見を無視したのではなく,何らかの理由があってそうなったのだというところをご理解いただけると助かります。
原文链接http://www.4gamer.net/games/354/G035404/20160908057/

已发布内容

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三國志はPCで育ってきたシリーズ
4Gamer:
「三國志」シリーズと「信長の野望」シリーズを通してプレイしてみて,「信長の野望」が前作を踏襲しつつ,少しずつ改良を加えていくスタイルなのに対し,「三國志」は毎回,斬新なチャレンジをしていると感じました。開発チームにそういう方針はあるのでしょうか?
利川氏:
そうですね,やはり「新しい要素を入れないと,シリーズが廃れてしまうだろう」という気持ちはあります。これは歴代制作者に通じる思いではないでしょうか。
新しいゲームシステムであったり,ビジュアルであったり,技術的なチャレンジをしたり,そういう変化の幅は大きいのかもしれないと思います。
4Gamer:
リリース済みのものでは最新作である「三國志13」では,技術的なチャレンジとしてどのようなことを行ったのでしょうか。
利川氏:
「絆」システムというのは,言ってみればキャラクター同士の関係についてのデータベースです。このデータベースの上で武将プレイを繰り広げていこうというのは,ひとつのチャレンジとなりました。
4Gamer:
「三國志13」のパワーアップキットは,PC,PS4,PS3という3つのプラットフォームに向けてのリリースですが,こうなると,特にPS3版の開発が難しくなりませんか。
利川氏:
プラットフォームごとの特徴があるので,それぞれの大変さがありますね。開発する立場としてはいろいろな要素を入れたいわけですから,データ量や3D描画まわりはいつも「戦い」と言わざるを得ない状況になります。
4Gamer:
「三國志13」のPC版は,シリーズのナンバリングタイトルとしては初めてSteamでも販売されましたね。手応えとしてはいかがでしょうか?
利川氏:
SteamはDL販売なので,時間を選ばずに,欲しくなった時に購入していただけていると思います。「三國志13」での手応えもよいですし,「三國志」というIP自体がアジア市場と親和性が高いですし,可能性を感じています。
4Gamer:
現在,公式サイトでパワーアップキットに収録されるシナリオ案が募集されていますが,この企画は台湾でも行われていると聞きました。それくらい人気があるということですか。
利川氏:
「三國志」は日本で生まれ,ファンの方々に育てられたゲームで,海を渡ったアジア圏でもたくさんの方々にも遊んでいただいています。そういったファンの方々の声にも応えたいと思って立ち上げた企画ですね。
あちらでは「三國志」コンテンツのビジュアルがかなり広く浸透していて,ある種のデファクト・スタンダードになっているようですね。
4Gamer:
それは凄い。海外の「三國志」ファンの反応は,やはり日本のファンとは違うのでしょうか。個人的には,武将のキャラクター像などが,日本と海外でかなり異なっていると思うのですが……。
利川氏:
ええ,「三國志」シリーズに登場する呂布は,やはり日本における呂布のイメージですから,大陸の人が思うものとはかなり違うキャラクターになっているかもしれません。
ですが多くの人は,「このゲームではこういうキャラクターだ」とプレイされているようです。
4Gamer:
ちょっと意外でした。三国志はあちらがお膝元ですから,そういったことには厳しいのかと思っていたので。
利川氏:
受け入れてくださるアジアのプレイヤーの,懐の深さも感じます。
ただ,同時にプレイヤーの意見が見えにくいとも言えるわけです。パワーアップキットでは,海外,特にアジアでのプロモーションも行っていきますが,そこには海外プレイヤーの皆さんの声をもっと聞きたいという狙いもあります。
4Gamer:
それだけアジアで「三國志」が受け入れられているというのは,すごいことだと思います。
4Gamer:
海外での盛り上がりはもちろん嬉しいのですが,古くからPC版の三國志を遊んできた自分からすると,国内でもPC版が盛り上がってほしいですね。
利川氏:
いやまさに,弊社は日本におけるPCゲームの老舗でもあるので,PCゲームを盛り上げていきたいなという思いは強いです。
私達の世代だと,ゲームと聞いてまず思い浮かべるのがPCゲーム,という人は多いですよね。
4Gamer:
確かに。
利川氏:
「三國志」と「信長の野望」は,PCで育ったIPでもあります。ですからそこはやはり大事にしていきたいですね。
800名もの武将をどう描く?
4Gamer:
「三國志13 パワーアップキット」では,人物がさらに追加されて,総勢800名以上が登場するわけですが,これらのキャラクターのパラメータは,どのように設定しているのでしょうか。曹操や劉備クラスであればともかく,三国志に詳しい人ですら「誰?」となるような人物になると,もはや手がかりのようなもないのでは,と思うのですが。
利川氏:
かなり苦労しますね。正史と演義をあわせても記述がほとんどなくて,そのうえどういう仕事をしたのかに言及がないこともあります。
そういう場合は,その人が関係していた人物から想像力を膨らませることがしばしばですね。
4Gamer:
三國志には,周倉など,架空の人物も登場しています。パラメータを設定するとき,実在・非実在ということは考慮されるのでしょうか。
呂玲綺
利川氏:
基本的には演義ベースですので,その記述を踏まえて決定します。ただ,架空の人物ですと民間伝承に記述が多い場合もあって,そちらを参考にすることもあります。
あと呂玲綺のように,「三國志」シリーズ展開の中で人気が出たオリジナルキャラクターについては,そうですね,ある程度柔軟に対応しているところはあります(笑)。
4Gamer:
これまでの作品の中で育まれてきたものを大切にする部分もある,ということですね。
これに関しておうかがいしたいのですが,例えば曹操であれば,小説や漫画,ゲームなど,作品の数だけ「曹操像」があると思います。
「三國志」シリーズの場合,パラメータ以外の,イベントなどでの描き方も含めて,最終的に「今回の三國志における曹操はこうするぞ」というのは,どのように決定されているのでしょうか。
利川氏:
基本はシリーズが作り上げてきたイメージを踏まえて,ということになります。
ただし,新しい事実が発見されたり,時代によって人物のとらえられ方が変わったりした場合,キャラクター像を見直すことはありますね。もちろん,シリーズの各タイトルによって少し味付けが異なるということもあります。
ただ,繰り返すようですが,基本はあくまでシリーズでのイメージを継承していく,という方向性です。
4Gamer:
「信長の野望」ですと,シリーズの中で今川義元の描かれ方が大きく変化した印象があります。最初は“バカ殿”だったのが,武勇に優れた名君になっていったな,と。
これには今川義元研究の進展と,それによる新しい義元像が広がっていったからだと思うのですが,三國志シリーズでそういった変化を意識されたことはありますか?
利川氏:
主人公クラスの有名な人物に関してはないと思います。曹操の墓が発見されたりはしていますが,従来の人物像を覆すような新資料の発見というわけではありませんし。それほど有名でない武将の新資料が出てきたので,設定を変更したというケースはありましたね。
実際には,そういう歴史学に基づいた解釈の変化というよりは,そのときの三國志ファンが注目している作品の影響を受けることはあったかもしれません。
4Gamer:
研究ではなく作品ですか。
利川氏:
例えば,漫画「蒼天航路」や,弊社のタイトルになりますが「三國無双」で描かれた,曹操の親友・理解者としての夏侯惇に人気が出たとき,「三國志」側でも夏侯惇の能力を見直すといったことがありました。
あ,明らかに「これは世間での流行が影響を与えた」と断言できる人物を思い出しました。三国時代の人物ではない古(いにしえ)武将として,「三國志12」で初登場した李信ですね。これは明らかに漫画「キングダム」の影響です(笑)。
4Gamer:
それは確かに分かりやすい(笑)。
「三國志」シリーズの歴史を紐解くと,もしかしたら世界初の「コンピューターストラテジーゲームにおける歴史イベント」かもしれない貂蝉イベントがありますし,その後女性武将という要素が登場して,作品を重ねるごとに女性キャラクターの存在感が増しているように思います。
「三國志」シリーズに限らず,三国志をテーマにしたタイトルでは,「よく見つけてくるな」と感心することが多いのですが,意識的に女性武将を増やしたという面はあるのでしょうか?
利川氏:
意識しています(笑)。ただこれは,ゲームシステムの面で必要な部分があるんです。
特に今回のパワーアップキットでは,結婚だけでなく子育てという要素も増えます。そうなってくると女性の登場人物もある程度の数が必要になりますし,登録武将としても女性武将を厚めにカバーできるようにしていかないと。

kop东
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4Gamer:
なるほど。ただ,「三国志」を扱う作品の女性キャラクターには,そういった必要性以上の,何か独特の執念を感じるんです(笑)。これは他社さんの作品なんですが,「それ,三国時代の人物じゃないですよね?」という女性が出てきたり。
利川氏:
人物を追加するときには,いつも必死で魅力的な人物を探します。この前も民間伝承から1人候補を見つけてもらったんですが,神話の領域に踏み込んでいるような人物だったので,残念ながら採用できませんでした。
4Gamer:
厳しい……。
利川氏:
逆にお聞きしたいのですが,女性武将が増えるというのは,プレイヤーさんとしてはどうですか?
実を言いますと,「女性武将は絶対に嫌だ」と強く要望される方もいらっしゃるんです。なので,必ず女性武将の登場は設定画面からオン・オフを切り替えられるようにしているのですが。
4Gamer:
女性武将は端的に好き嫌いが出やすいところだと思うので,設定でオン・オフできるのは,事実上ベストの仕様ではないでしょうか。
さきほど結婚と子育ての話が出ましたが,パワーアップキットでは,プレイした武将が亡くなった場合,子供に引き継いでのプレイが可能なんですね。
利川氏:
はい。3人の配偶者に対してそれぞれ2人ずつ,最大で6人の子供が持てるようにするつもりです。自分が死ねば,子供に引き継いでプレイできますし,その子もまた結婚できるようにしていきたいと思っています。できればそこでさらに子供が生まれて,親子三代でのプレイができるところまで行きたいなと。
ただ,このあたりは,今後の開発状況などによって変更されるかもしれません。
パワーアップキットは,遊び方そのものを変える
4Gamer:
親子三代でのプレイということですが,「三國志13」のプレイテンポですと,意図して世代交代させるくらいにしないと,最初に選んだキャラクターの代で中華統一を成しえてしまうように思います。パワーアップキットでは,このあたりも調整されるのでしょうか。
利川氏:
「三國志13」では,ゲームのテンポ感についてもいろいろとご意見を頂きました。じっくり腰をすえて遊びたい方が「早すぎる」と感じる一方で「何回もプレイすることを踏まえると,これくらいのスピードがいい」というプレイヤーの方もいらっしゃいます。
ゲームテンポの調整機能をアップデートで追加したのには,そういう背景もあります。
4Gamer:
となると,その部分は「三國志13」を踏襲,ということでしょうか。
利川氏:
ただ,パワーアップキットは,より深く,じっくりと遊んでほしいという思いで開発しています。先ほど紹介した要衝や軍勢士気といった要素も,その意図があって生まれたものです。なので,パワーアップキットを導入すると,プレイ時間は確実に長くなると思います。
4Gamer:
そのほうが,子孫を育てていく要素はより良く機能しそうですね。
利川氏:
そうですね,ですから自分達としては,子はもちろん孫の世代まで行けるようにしたい,と考えているんです。お伝えしたように,そこはまだ確定していないのですが。
4Gamer:
お話を伺っていると,パワーアップキットは,「三國志13」の拡張版というよりも,「別のゲーム」を目指しているような印象があります。
利川氏:
はい。遊び方そのものが変わるくらいにしたい,と考えています。ですので,パワーアップキットをお買い上げになられた方に,「三國志13」とパワーアップキットで,それぞれどんな印象を持たれたかをお聞きしたい,という思いもあります。
「三國志」シリーズは,もう13作目です。シリーズ未体験の方だと,「三國志13」の13という数字を見ただけで「なんだか大変そうだ」という印象を持たれるかもしれませんし,それは久しぶりにシリーズを遊んでみようかという方にとっても同じだと思います。
4Gamer:
そこは長寿シリーズならではの悩みどころですね。
利川氏:
ですので,「三國志13」では,「英傑伝」という物語性を持ったチュートリアルを用意するとともに,やり込もうと思えばやり込めるけど,クリアを目指せば投げ出すことなく最後までプレイできる,というゲームにしたいと思っていました。
一方で,パワーアップキットを導入することで,より重厚に,じっくりと遊べるゲームにする,という意識を持っています。
4Gamer:
言ってみれば無印の「三國志13」は初心者・復帰プレイヤーにも優しく,パワーアップキットはコアプレイヤーの期待にも応えてくれる,ということですね。
また「信長の野望」シリーズの話で恐縮なのですが,最新作の「信長の野望・創造 戦国立志伝」は,先にリリースされた「信長の野望・創造」をベースに,武将プレイを取り入れた作品になっています。
これはパワーアップキットという路線とはまた違うやり方だと思うのですが,今後「三國志」でもこういった方向性はあり得るのでしょうか?
利川氏:
主に海外のゲームで,単なるデータの追加だけではなく,少し違う方向性のゲームにするDLCがリリースされることがありますよね。
ファンの皆さんに受け入れられながら,もっと違った面から遊べるようになったり,深く遊べるようになったりといったものを,ナンバリングタイトルの間をつなぐ形でリリースしていけるのが理想ですが,最終的にはファンの皆さんがそれを望んでいるかどうか,です。
4Gamer:
プレイヤーとの関係,という点ですと,先日放送されたニコ生の番組では質問を受け付けていましたし,さきほど話題に出たシナリオの募集も行われていて,コミュニケーションがかなり活発になったなという印象を受けます。
利川氏:
13作めにもなると,プレイヤー間でも,「自分はこの作品が好きだ」「自分はこのシステムが好きだ」というご意見が多様化するんです。そして長くプレイしていただいている方ほど,「自分の中の三國志像」をお持ちなんですね。
そういった思いを作品の中に汲み取ることができないかと思い,Facebookや生放送での交流,あるいはシナリオ募集といったものを実行しました。
4Gamer:
そういった要望の中で,特に印象に残っているものはありますか。
利川氏:
やはり,今作のテーマである「武将プレイの進化」には,多くの意見をいただきました。面白いものとしては,「竹林の七賢」(※)のような隠居生活がしたい,というものもありましたし,「獄中プレイをしたい」というご意見も頂きました。
※知識人でありながら,政治の舞台から離れるようにして隠遁生活を送り,竹林に集まっては酒を飲みながら語らいを楽しんだとされる7人の人物を指す
4Gamer:
……ユニークですね(笑)。華佗みたいな人生を追体験ということでしょうか。
利川氏:
「三國志13」の開発では,水上戦へのご要望を実際に取り入れました。
4Gamer:
水上戦は「三國志12」では省略されていましたが,「三國志13」で復活しましたね。
利川氏:
私自身,「赤壁の戦いがあるのだから,水上戦はあるべきだろう」と思っていましたが,それを後押しして頂けた,という感じです。
ただ,実は三国志の物語において,水上戦ってあまりないんですよ。黄河周辺でも渡河後の戦闘が焦点になっていますし,呉と戦う局面においてもそれは変わりません。赤壁の戦いも,前哨戦を除くと「船と船が直接戦闘する」みたいなことは起こってないんですよね。
4Gamer:
確かに……。「連環の計」と,それに対する火攻めの印象が強すぎるんでしょうね。
利川氏:
とは言っても,プレイヤーさんからのご要望をいただきましたので,入れるからにはしっかりしたものを,ということで「三國志13」の水上戦システムが完成しました。
4Gamer:
少し話を戻しまして,シナリオ募集企画についてもう少し聞かせてください。自由にシナリオを作ってよいということなのですが,具体的にどの程度まで許されるのでしょうか。
利川氏:
あまり具体的に言い過ぎると方向性を縛ってしまわないか心配ですが(笑),例として挙げますと,「もしも曹操が赤壁の戦いで討ち取られていたら」といったifでも,「内外の異民族が中華大陸を席巻したら」といった完全なオリジナルシチュエーションでも大丈夫ですので,「三國志13」をプレイしながら,構想を練っていただければと。
ちなみに,パワーアップキットの発売決定を記念して,「三國志13」向けのDLCもリリースします。すでに第1弾として,「三國志11」で使用された武将スチルを配信しています。また,PC版では「武将CG追加ツール」の追加も行いました。好きなキャラクターだけでなく,自分自身を「三國志13」の世界に登場させて遊ぶこともできますので,ぜひ触ってみてください。
4Gamer:
さきほどの話にもありましたが,特にシリーズ未体験の人は,まず初心者でも楽しめる「三國志13」をプレイするのが良さそうですね。では最後になりますが,読者へのメッセージをお願いします。
利川氏:
これまでのパワーアップキットの範疇を越えた進化を目指して,とくに武将プレイがより自由に,より深く楽しめるような作品にするべく開発を進めています。公式Facebookでも最新情報を公開していくことになっていますので,ぜひご期待ください。
4Gamer:
本日は長時間,どうもありがとうございました。

kop东
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全部采访文字内容都post上了,4gamer原文出处有图来,4gamers来源链接在一楼,还有官方twitter上有投票,我已投票完,还有台湾KOEI官网DLC建议也开放繁中了,害的我之前还在日文官网用日语写DLC剧本建议。。。。。。。。。。。。。。。

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无影追随者
无影追随者
又看到你了每一次直播都看到你
无影追随者
无影追随者
期待17/8 的直播但是我要做工
249538434
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采访的很有水准,回答的也很诚恳。

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249538434
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看得懂,但是没法流畅翻译
kop东
kop东
有什么新的东西吗?
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大部分说的是创作背景和一些自我吐槽。大部分内容都是之前透露过的,没什么吹比的成分。但是有说PK的创作会围绕着武将扮演展开,而且制作组有收到类似想要有隐居和服刑的玩法的建议。有收到玩家关于游戏节奏的建议,会考虑在PK中加入调节节奏的功能。
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关于生子系统,3个老婆最多可以生6个孩子,自己死了可以选择儿子来继承,儿子也可以生儿子之类的。但是这些都不确定在制作中会不会调整
一骑走天下
一骑走天下
这些东西都加进去,完全是神作了!儿子可以生儿子,AI岂不是可以自动结婚了?
kop东
kop东
我觉得应该是只有自己扮演的角色可能。AI不一定。。。因为光荣没那么多不同的人物图库
一骑走天下
一骑走天下
玩家不是君主就无法给自己儿子赐婚,难道要给自己儿子求媒聘婚?可能要有提拔小兵了
kop东
kop东
额,你没明白他说的意思,我也看了那个日文,用他说的是自己死了儿子继承,之后你玩这个儿子可以娶媳妇,生儿子,这个儿子就是你之前已死去的角色的生孙子。
一骑走天下
一骑走天下
这完全就不是亮点了!主角死了选儿子作继承人这个儿子才可以生孩子,这样的设定容我收回之前所说的话
kop东
kop东
所以不要对三国志13PK报有太大希望,因为我觉得三国志13PK永远不如三国志10PK。呵呵所以13PK也就只比11PK和12PK好而已。
_婉若清风i
_婉若清风i
隔壁战国立志传就已经这些玩法了。。
一骑走天下
一骑走天下
结婚生子只是玩家自high就没那么惊艳了
_婉若清风i
_婉若清风i
AI大名/主公也会生架空子女的 多少年前就是了。、
WiseTrong
WiseTrong

主持人问他 信长14出了pk然后又出了战国立志传 那么三国志13的后续计划是怎样的?

WiseTrong
WiseTrong

竹林七贤会出奇 被游侠上的死神大大爆料中了!

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WiseTrong
WiseTrong
是他截图的啊 他没说
kop东
kop东
哦,原来死神啊,他也在之前也在这个吧上爆料过东西。那时候三国志13还没出呢
kop东
kop东
你赶紧看还有没有什么新的东西值得挖掘。
1209118826
1209118826
其实吧我也是转的制作人8月fami通访谈内容而已,说白了就是在各大游戏媒体说车轱辘话
kop东
kop东
你也是海外党吧,我没记错的话。
1209118826
1209118826
并不是 偶尔翻个墙而已
差点进试本
差点进试本

后期剧本再加100个,每座城能平均4个人就不错了。。。。

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kop东
kop东
目的是让暗荣加人物啊。这样后期剧本也有的玩了。就不是800了。暗荣从1带到13代目前出过900多个武将。你也知道真正历史上有记载的三国志人名有4000-5000个左右。好多人物都没有选而已。不是历史上没有此人的记录。
差点进试本
差点进试本
我在想后期剧本人少,不加点杂兵队长什么的,当然只给内政,不能打战用,不然根本发展不起来啊
kop东
kop东
有些人喜欢有挑战的剧本。后期剧本就是比较难,不像前期剧本吃小势力自身独大就统一那么简单。而且后期的好多武将都是谁谁谁的子孙。跟他们的著名祖先一样的特点。有父风等等。而且有一种力挽狂澜的感觉。体现出历史的沧桑和惆怅。就跟你玩崇祯和南明是一个感觉。朝代的末期更有
WiseTrong
WiseTrong

主持人问他为什么三国志没代变化这么大

火焰领主great
火焰领主great

主持人问他钓鱼岛是中国的吗?

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kop东
kop东
我希望主持人问为什么俄国占领了那么多本属于亚洲人的北亚领土
懒得记事
懒得记事
然后人家把中国定义为汉地十八省?
kop东
kop东
不对啊,日本人知道中国人都不是纯汉族啊。日本人会把长江以北和北亚划分为跟他们一样的蒙古利亚人种区,长江以南划分为马来人种区
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
大清流的徒弟?
kop东
kop东
呵呵,我只知道我种族歧视当年被秦始皇直接纳入为秦国子民,秦汉时期直接得到所谓的“汉族”身份证的东南亚百越丑逼马来人种。如果你学过人种学,你也知道纯汉族轩辕皇帝是蒙古利亚人种
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
1你身体里必定有马来之血,所谓蒙古人,就是马来迁徙来的,明显保留了马来人的大脸盘和扁平鼻子。2本人文盲,没学过人种学,相信世界上99的人也没学过什么高端的人种学。3从来不存在所谓的纯汉族,世界上其他任何民族亦不存在100%纯血。
kop东
kop东
你脑残不是一星半点啊,蒙古利亚人种高鼻梁,高个子,白皮肤,大骨骼,五关长大开,考古发现尤其是北亚有根欧罗巴人种杂交的迹象。还有谁告诉你蒙古人是扁平鼻子的?一点常识都没有。东南亚南越马来人才是,塌鼻梁,朝天鼻,大鼻孔,矮个子,黑皮肤,讲鸟语。五关缩在一起的。
kop东
kop东
我在国外见过的南越东南亚丑逼多的是,以前在北京跟本没见过这群人种。我劝你多去去,东南沿海就知道那里好多人的鼻子根猪的一样去去东南亚菲律宾。在去去东北华北西北。有比较才有差距
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
可笑,恶人先告状,脑残骂人脑残,十个蒙古人八个大脸猪鼻,随便你用百度也好谷歌也好,搜索一下蒙古人就可以看到一堆大脸盘扁鼻子,明显的马来余孽,至于有个别高鼻梁的很奇怪?不就是偷了上面俄罗斯等国家的斯拉夫血统吗,劣等蒙古马来不知道有什么优越的。
kop东
kop东
还有你看看中国,台湾的明星,无论男女。高鼻梁漂亮的祖籍都在华北东北西北。你自己去查查。还有我是轩辕皇帝的直系后代,都不脑残黑游牧,因为我知道他们也和我一样属于漂亮的蒙古利亚人种。我指歧视丑逼比如老黑和东南亚马来人种。
kop东
kop东
没文化真可怕,蒙古利亚人种相对于南越人就是高鼻梁,高个子,白皮肤。热带的人要适应湿热的环境都是大鼻孔,塌鼻梁,朝天鼻,黑皮肤,矮个子。你是身在其中不知道自卑。还替征服你毁你家园的蒙古利亚汉人说话。可笑至极
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
你比大清流更牛比,他还只是脑电波控制马来人,你这都是神话英雄的直系后代了
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
不黑游牧,就算不以貌取人,从基因上来说,蒙古人确实是马来的后代,虽然他现在不是马来,但祖宗毫无疑问是马来。
kop东
kop东
呵呵,你丑是马来人种丑的证明。不代表蒙古利亚人丑。百越属于马来人种早有定数。现在学术届普遍认为蒙古利亚人种是欧亚大陆自己衍生出来的,或是从中亚迁徙过来的。马来根蒙古利亚不是一个概念。区别相当大。你活活在现在挺好的,自己丑可以把鼻子整个容。可惜之后你的子孙还保留你马
kop东
kop东
还有你去过内蒙,去过东北,去过华北,去过西北吗。去过北亚吗?你就在这里瞎逼逼。我去过都是高鼻梁。和我一样。而我一去东南沿海,南越,东南亚,就呵呵了。除了老黑就他们最丑这是公认的。你觉得你家菲佣漂亮是因为你和他们同种有亲且感
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
先去做个基因测定,看看自己有没有马来血统再来装比
kop东
kop东
没去过内蒙,没去过蒙古国,没去过西伯利亚。还在这里跟我说什么蒙古人。南匈奴,鲜卑,契丹,突厥,女真,党项,蒙古,满洲等北方游牧早就融入到北方汉族里了。从古自今统一的中原王朝的都城没有在南京一下的地方设立过。本来长江以南东南沿海就不是汉族固有的领土。而是欺负百越马来
kop东
kop东
还有,从五胡乱华之后。北方也没有所谓的纯汉了,南匈奴刘渊的汉朝,北魏孝文帝改革导致鲜卑直接入所谓的“汉”,唐李世民鲜卑血统,宋赵匡胤祖籍辽宁是沙陀突厥的后裔。朱棣的母亲要不是蒙古人,要不是朝鲜人。不过炎黄部落属于蒙古利亚人种是事实。
kop东
kop东
所谓的汉族也就是文化认同,游牧文明入住中原必须认同更为先进的农耕文明。之后就同化了。历朝历代的汉化改姓就是个例子,朱元璋把南方游牧复姓的都改成了单姓。等等。你说我是大清流呵呵,难到你没学过历史吗?虽说我不是清流不过明比清恶心多了这是常识
kop东
kop东
明朝的领土真小,难道你希望和台湾一样自己祖国地盘越小越好?我只知道如果没有清朝蒙古东北新疆早被俄国人占了。之后俄国直接进攻长城。明朝的火器是敌不过俄国的欧洲的火器的。俄国还有哥萨克骑兵。俄国用蒙古骑兵就能灭了明朝。之后咱们就要说俄文了,信东正教了,清朝保留了儒
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
你告诉我照片上的蒙古人和现实中的蒙古人长得有何不同,难道现实中的蒙古人个个高鼻深目,俊男美女?全世界的搜索引擎都在丑化他们?
kop东
kop东
我不是清粉,也不是脑残的所谓的大汉主义的脑残明粉,因为我了解明史,知道明朝的皇帝有多荒唐我只知道如果没有清朝,中华民族会亡族。即使明朝还活着,现在中国所用的东北,新疆,西藏,蒙古的大片石油,天然气,黑土资源都会没有的
kop东
kop东
照片上的东南亚南越人种才真正是丑逼好嘛。麻烦你去看看照片上的东南亚黑皮肤,朝天鼻,塌鼻梁的东南亚南越人种。那中国为例。你就照照福建,江浙,广东,广西,云南这几个地方的人张什么样。网上就业广东土著长什么样的照片。你还是阅历少。
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
不好意思,同胞的生命比领土重要,我对清朝喜欢不起来,先不提那恶心的金钱鼠尾,光努尔哈赤的部队就杀了数百万和你同文同种的北方汉人,在我眼里北方汉人南方汉人都是我的同胞,少数民族也是我的同胞,唯独你这种在网上散播仇视言论的ZZ不是我的同胞。
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
我知道广东土著长什么样,高颧骨,宽鼻孔,但为人比长相重要,你要这么讨厌马来脸,你第一个应该弄死当朝皇帝。
kop东
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蒙古人也杀人了啊。你怎么不说你不喜欢元朝?因为元朝地盘大还有又没杀你的祖先,要是杀你的祖先你还能活着跟我讲话吗?还有你祖先怎么没起义因为发型的原因所以我觉得你祖先啊真不给你争气,你应该抛坟鞭尸他们以解你心头只恨。还有最可笑的是你现在也剃发易服了。呵呵呵
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
全球化的情况下,混血避免不了的,无数的丑逼菲律宾人越南人在日本打工然后和日本人结婚?日本人全都是马来了?
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
我说我喜欢元朝了?你不服可以穿越回去砍死我祖先啊,意淫小王子。
kop东
kop东
呵呵,唐宋元明清有那个朝代不屠城?白起还坑杀赵国士兵呢。项羽还屠城呢。夏商周也是如此。你没历史文化别再这里跟我在逼逼,更显的你不学无术项羽眼里秦军和百姓是异族。就屠城,我猜你眼里项羽和秦军一样是同族吧。你能容忍同族屠城吗?还在跟我这里汉族思想,元清屠的也是
kop东
kop东
元清屠的也是也是百越和游牧的后代跟你有什么关系,我看出来了,因为就因为发型你最不喜欢清朝。元朝不剃发易服,你就排在你恨的倒数第二,可是你别忘了元朝人分四等。你是最低的那等人。南蛮
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
敢情你爹艹尼玛和我艹尼玛是一样的?MDZZ
kop东
kop东
还有朱元璋血洗湖南的历史你是不是不知道啊。。都是屠杀手无寸铁的老百姓。难道朱元璋屠百姓就行吗?元清屠杀就不行吗?朱元璋晚年几乎杀光了所有身边的开国大臣。我劝你多读读书吧
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
这就一个意淫自己出生高贵的意淫小王子,以前就有过很多脑残言论的,以散播挑拨言论分裂汉族为己任。
kop东
kop东
朱元璋血洗湖南,屠城屠百姓就能容忍,元清屠城就不放过。唐宋元明清有那一代不屠城的?包括五代十国我劝你多读读历史,不要像那个人没文化还露馅
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
血洗湖南谁不知道,我劝你多读书,你可知道血洗湖南唯独没杀我贺氏,可笑的意淫货,还装比。
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
朱元璋可以,元清不行,谢谢,不然我也可以草泥马。反正你爹草泥马和我草泥马没区别。
kop东
kop东
我就种族歧视你这个大鼻孔塌鼻梁朝天鼻的丑逼南越人种。你有资格说我吗?还有一点儿历史常识都不懂。还在这里丢人显眼。跟你说了汉族是个文化认同,还在跟我这里大汉主义。我劝你学学民族迁徙史,汉化融合史,汉化改姓史,和人种分布图。你网上就能搜到。契丹和百越没消失只是直接得到
kop东
kop东
你是南越人不属于汉族我一直都跟你这么讲的啊,汉族是蒙古利亚人种。你是马来人种别老往汉族身上靠。汉族杀你全家,秦始皇杀了屠杀百越。占领你们的家园。你的敌人应该是我这个轩辕皇帝的直系后代,而不是游牧。你敌人搞错了,不仅人丑,脑也残
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
猴子鄙视了人,人会感到愤怒?明显不会,逻辑混乱的智障,一会汉族是文化认同,一会纯血汉族。还有逼脸说我什么大汉,我说过了所有中国人包括少数民族皆是我同胞,大汉的是你,一口一个什么纯汉族轩辕后裔,贼喊捉贼。辩不过就人身攻击?高贵的纯血汉族轩辕后裔就这智商?
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
论纯血汉族为何辩不过我这个南越,只能靠人身攻击,就这智商也攀轩辕的亲戚?
kop东
kop东
呵呵,咱们来缕一缕,你作为一个那么丑的南越人种忍心说自己是汉族吗?还用汉族的意识形态来说游牧。游牧该说也不由你这个南越人种来说。我一直说的是你是南越人种,你一直不承认南越人种丑跟我扯什么蒙古人,之后又说自己没去过蒙古,呵呵。我一直说的是南越。你老把话题扯到游牧干吗
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
你说是南越就是南越吧,不过你这是缕一缕还是转移话题啊,先回答了本南越的问题可好,以纯血汉族的智商难道回答不出吗
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
纯血汉族难道要靠转移话题这种低级手法来辩论?不要太让我失望哦,轩辕小皇子
kop东
kop东
现在是身为蒙古利亚人种的汉族种族歧视你这个丑逼的南越人种而已。别跟我扯游牧。还喜欢明朝。真就呵呵了,如果是明朝,俄国人就不知是屠城那么简单了。儒家和汉子都保不了。你是真没学过明史呢,还是脑残明粉呢?你还是喜欢自己国家的领土越来越小啊?
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
我哪句话说了喜欢明朝啊,意淫小王子,妄想症愈发严重了哈
kop东
kop东
呵呵,你那个朝代都不喜欢。之后又拿朱元璋的罪行不当回事儿,就注重中元清,你这不是偏袒是什么?还说我是清流。。。自己都表现出来了。北魏,北周,北齐,五代十国,唐朝和宋朝都是异族建立的啊。为什么对这些没偏见啊?
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
一脸马来的主席正统治着你呢,不爽啊?去弄死他啊,意淫小王子,祭出你的轩辕剑,千里取首级
kop东
kop东
要我说这些历史你根本没有评价的资格。都是汉族和游牧的历史。你这个南越人也就有资格评论评论越南啊,什么汉朝时期的南越国这些的。别老用汉族的意识形态评论游牧。因为你不是汉族是南越马来人种
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
不喜欢也不等于讨厌啊,除了辫子我是真恶心,很多人犯下罪行,但那都是过去式了,我能把他刨出来再杀一遍?满蒙现在是同胞,所有过去的仇恨就算了,但是也不可能喜欢元清就是了。
kop东
kop东
还跟我说什么马来和蒙古利亚是一家。你真逗。我知道你是不想被我歧视。可是你要加入,也要先撒泡尿照照你自己的模样啊。
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
你的言论很难让人不想到大清流,这是一个坛子红人的ID,言论基本和你一毛一样, 都是血统论,不过他比你多一个脑电波控制马来的特异功能。
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
我已经说过了,人不会在意被猴子歧视。你说是南越就是南越,你说是马来就是马来,都可以,偶尔让猿猴帮我变换一下身份感觉也不错。
kop东
kop东
我说汉族是文化认同啊。而且我也很诚实的说我种族歧视南越马来人种是因为长相,也说因为长相和同人种的关系我不歧视游牧啊。毕竟大部分国人都有游牧血统。中国没有纯汉,要不是游牧,要不是百越。你的言论很像大汉主义的啊。
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
我没有什么大汉主义,对任何朝代都不粉,因为任何朝代都没有现在这么便利的生活。中亚那边的游牧长得还可以,说蒙古人长得好看是逗我呢,蒙古人长得和不整容的韩国人差不多。
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
我觉得你还是少说这种言论,玩坛子的新加坡马来西亚华人也是有一些的,像现任菲律宾总统这么反感美国,G20都不提南海,还不是因为他有中国血统,不要让你这些言论造成蝴蝶效应,寒了海外华人的心。至于你要称我南越也好马来也好,我不介意。
kop东
kop东
我就在海外。所以全是南越人种。我不担心。真心看看蒙古大部分都是高个子高鼻梁。例如穆铁柱。等等。你还是被你固有的思维骗了。你在看看蒙古人长什么样吧。韩国就那么大点儿地。民族融合也不频繁。广东人都长得差不多呢。韩国比广东小。所以韩国人长得都差不多。北京人还长得都差不多
kop东
kop东
韩国人总体都是高鼻梁的。他们不整容的话。因为挨着东北。之前满族也有一直进入韩国最后当了韩国的一个什么世宗。区域人种的习俗文化语言吃的是差不多的。比如越南人跟我说粤语最好学,好多发音都类似越南语。这就是区域人种文化的相似性。
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
穆铁柱不是蒙古族,反正不管什么族,我们把中国一起搞好建设好,大家快乐生活,别闲得蛋疼搞分裂成不,要体验高贵纯汉去游戏里代入就行了,代入现实里来真心二笔。
我爱doge
我爱doge
同胞的生命……我只是好奇您怎么穿越的,温馨提示一下,屠杀汉族最多的,恰恰是汉族,您是汉族吗?面对死去的同胞,您不自残一下谢罪?
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
同胞的生命难道不重要?屠杀日本人最多也是日本人,屠杀美国人最多的也是美国人,你是脑残吗?
我爱doge
我爱doge
不好意思,我是中华人民共和国的公民,不是明朝人,不是清朝人,不是唐朝人
我爱doge
我爱doge
同胞:指同一国家或同一民族的人所以您是怎么穿越的,是从明朝穿越的?还是清朝?你的同胞为什么不和你一起穿越到现代中国
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
谁关心你这奇异生物是什么人,我关心我的同胞,只要是中国人有难的,不管东南西北哪的,我都尽力提供帮助。
我爱doge
我爱doge
是你喊着元清屠杀了你的同胞您是怎么穿越到现代中国的?为什么不带着您的同胞一起走,出于礼貌我先介绍自己是哪国的人,该您介绍自己了,是哪个朝代的人,可喜可贺穿越躲过了屠杀
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
我就请问你为什么要咬我,我哪句话刺激到你这奇异生物了?同胞这词刺激到你了?你是满族蒙古族?还是单纯缺爱?还是纯粹狂犬病咬人?
我爱doge
我爱doge
正常回贴就是咬你?您刚穿越,对于网络不太了解,也可以理解。不过,您所在的朝代非常可怕吧,都开始意淫我是什么民族了
我爱doge
我爱doge
什么叫刺激到我了?您自己说元清屠杀了您的同胞,我只是好奇您属于哪个朝代,怎么穿越的,为什么不带着您的同胞一起走,连提问都不行吗?您这位古人真玻璃心
我爱doge
我爱doge
或者,您是现代人,但语文不及格,根本不明白什么叫“同胞”这就悲剧了,原来不是穿越者,只是个文盲……
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
我玻璃心还是你玻璃心啊,没刺激到你干嘛要咬我啊,说说呗,到底哪句话刺激得你高潮迭起?
我爱doge
我爱doge
你不仅是文盲,居然连回复都不看就自言自语,又问一遍……
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
我承认我是文盲啊,语文再不及格好歹我还是有人性啊,比你这举什么中国人杀中国人最多这样的搞笑论据的奇异生物还是好多了,一个同胞还能刺激得你高潮迭起,好不喜感
我爱doge
我爱doge
当然了,您的同胞被屠杀呢,但是您自己穿越跑路了,当然感兴趣
我爱doge
我爱doge
我从来没说过中国人杀中国人最多,不要把自己的意淫套在我头上我不接受你这个穿越者或文盲的栽赃
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
说的什么鬼?高潮的快感冲击得你意识不清,前言不搭后语了?
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
哦,不是中国人,是汉族是吧
我爱doge
我爱doge
难怪题主这么抽你,你连自己说的话都不知道,居然有脸问我……什么鬼
我爱doge
我爱doge
题主已经怒抽了你,我只想知道你是哪个朝代的人,你的同胞被屠杀呢,为什么你不带着他们一起跑路
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
你就痛快点告诉我,你为什么咬我?为什么同胞这词能让你高潮?就这两问题,好吗?
我爱doge
我爱doge
果然是文盲,居然又问了一遍,可惜我不是复读机,不会把相同的答案反复给你贴
绯弹玛丽亚
绯弹玛丽亚
我是文盲啊,求解答啊,文盲也是有求知欲的,同胞这个词到到底有何魔力能让动物高潮,求求您了,满足一下我这文盲的求知欲吧。
芒姐姐
芒姐姐
你傻逼的不轻啊孙子,艹你妈,你TM知道什么血统,扯你妈逼上了,龟孙子
王晨晨丶
王晨晨丶

小兵建模改了吗?

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kop东
kop东
你要@日文翻译君。
降幕jiangmu
降幕jiangmu

问答都很厉害。

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kop东
kop东
花和尚你为PK准备的sexy图片那时候到游侠发布啊
雲閒野鶴
雲閒野鶴

165到280这15年?数死早

超级羊头怪
超级羊头怪

三个老婆,一人生俩没人说这个吗?

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超级羊头怪
超级羊头怪
一共6个孩子,你们都不在意这个吗?
Dark丶sky
Dark丶sky
6个子女,可以呀。
Doomer
Doomer
曹老板关二爷孙坚都生好多,云妹还俩呢
晴人节你妹
晴人节你妹

,大兄弟最近忙啥呢

sky迷茫的射手
sky迷茫的射手

找那个大帅逼啊

Rkpdl
Rkpdl

有没有提到粮食金钱系统?

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WiseTrong
WiseTrong
没有提 说明他们不认为这是问题
xaeivicou
xaeivicou
粮食金钱全国瞬移分配,我觉得很别扭
Rkpdl
Rkpdl
没人提这个建议?
笑藏功与名丶
笑藏功与名丶

坐等修改器继续开发各种新功能

order8550
order8550

“三国志13 with的旺旺套件”,跨越扩张版的框架,改变到play样式。利川哲章生产者采访
打火机:德冈正肇
12→
这边的报道中也传达的那样,光荣TECMO GAME的历史模拟三国志“13”(PC / PS 4 / PS3)的扩展包“三国志13旺配套元件」(PC / PS 4 / PS3),今冬发售。
将「三国志13」正编成为了的「三国志13 with旺旺套件」(PC / PS3 / PS3)也同时发售预定。
武将的称号的“威名”(在侄女)自称为不同,各种各样的行动可能等,许多新要素被准备升级套件是,根据这个三国志13会发生怎样的变化呢?。
制作人利川哲章先生听了。
“威名”的导入,武将作为个人的行动突出
4 Gamer:
今天请多多关照。首先「三国志13」正编的回响请听听。玩家的反应中,主要的东西,或有趣的东西是什么呢?。
利川哲章氏(以下,利川氏):
选择700人以上喜欢的武将,以各种各样的势力和地位以中华统一为目标的目标,和武将之间的连接的「纽带系统」等,「三国志13」的最大特征的部分,大致可以评价。
另一方面,要求和最多的是,任何势力不属,在野的游戏希望加强的部分。
4 Gamer:
要说的是旺旺套件,那一带的强化是巨大目标的一个。
利川氏:
是。在野游戏重点加强作为一个主题进行开发。但是,在野的强化和说,例如我领兵打仗了只扩充了的是不够的,和感觉。
4 Gamer:
和,可以吗?
利川氏:
旺的配套元件和制作的话,在野不仅玩的游戏,武将整体感提高办法考虑,认为。不管怎样的立场玩,更深刻的是在世界上的世界上生存的——那就是一个很大的目标。
4 Gamer:
据说,武将全是到手的事。“威名”系统,而且有很大关系。我想,这,详细请听。
利川氏:
威名系统,武将系统的进化考中,玩家自己三国志的世界中得到了什么形成的不同,活跃的场合伸展的系统是否不能考虑的结果,产生的东西。
4 Gamer:
有着RPG的技能树的屏幕……。
利川氏:
威名的关联的视觉表现了,威名系統的画面。“侠客”和“将军”等,复数的路线有了,那里前进威名加深和行动,能增加下去。这是自己怎样走的记录,同时也有考虑今后要去哪里的线索。
4 Gamer:
说“侠客”,像暗杀的那样,有什么不安,清楚地有坏人的路线。
利川氏:
是。一个威名中好人和坏人路线路线的我有东西,各自可以做的事情都是不同的。在野打球的情况的话,我领兵中国全国到处奔波,委托武名提高我们的可以袭击,街道也可以,这样的感觉。
4 Gamer:
街上的襲え说很有意思。
利川氏:
因为好不容易率领我兵,所以想在袭击中。那个时代我领兵了刘备似的义勇军都没有了吧。果然还是想做恶事啊?
4 Gamer:
想做的!
利川氏:
这样的感觉,我想在三国演义的世界观能实现稍微加上α的范围
4 Gamer:
商人,财力在特定的势力偏袒的,也可以说。

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xyfans001
xyfans001
机翻把ライター(Writer)理解“打火机”(Lighter)还真是……
order8550
order8550

三国志是在PC成长的系列
4 Gamer:
通过「三国志」系列,通过「信长的野心」系列,「信长的野心」也沿袭着前作,一点点地增加了的风格,「三国志」每次,也有着崭新的挑战。开发小组有这样的方针吗?
利川氏:
但是,还是有“不加入新的要素的话,系列就会被废弃了”的心情。这不是对历代制作者相通吗。
在新的游戏系统里,视觉,技术的挑战,这样的变化的幅度很大。
4 Gamer:
已经发售的东西是最新作品的「三国志13」,作为技术性的挑战做了怎样的事呢?。
利川氏:
所谓的“纽带”系统,如果说起来就和角色之间的关系的数据库。在这个数据库上展开武将玩的是一种挑战。
4 Gamer:
《三国志13》的旺旺套件,PC,PS3,PS3和PS3的平台,不过,这样的话,特别是PS3版的开发难吗?。
利川氏:
因为有着每一个平台的特征,所以有各自的辛苦。作为开发的立场想放入各种各样的要素,数据量和3 D描画周围也成为「战斗」的状况。
4 Gamer:
“三国志13”的PC版,系列编号名称,第一次作为Steam也被销售了。作为反应如何呢?
利川氏:
Steam是DL销售,所以,时间不选了,想要时购买一下。在「三国志13」的反应也很好,「三国志」的IP本身是亚洲市场和亲和力很高,感觉可能性。
4 Gamer:
现在,在正式网站的旺旺套件被收录的方案被募集,不过,这个企划在在也被进行了。那么有人气吗?。
利川氏:
“三国志”是在日本出生的,在众多的亚洲圈的亚洲圈里很多人也在玩。对那样的fans的声音也想要回应的企划。
在那边的「三国志」内容的视觉非常宽广地渗透着,某种的数据·标准好象也成为了。
4 Gamer:
那是很厉害的。海外的“三国志”粉丝的反应,还是和日本的粉丝不同吗?。个人的,武将的角色形象等,日本和海外相当不同的……。
利川氏:
是的,“三国志”系列的吕布,还是在日本的吕布的形象,大陆的人认为的东西相当不同的角色。
但是很多人在「这个游戏中好象这个角色」被玩了。
4 Gamer:
有点意外。三国志那边脚下,所以说是严格的,我以为了。
利川氏:
在接受的亚洲的播放机的,也感觉到怀里的深度。
只是,同时也可以说是可以看见播放器的意见。在海外,特别是在亚洲,特别是在亚洲,特别是在亚洲的宣传。
4 Gamer:
那么在亚洲能被接受的「三国志」,我认为这是一种很厉害的事情。
4 Gamer:
在海外的盛况当然很高兴,不过,从以前开始玩PC版的三国志的自己,也希望在国内的PC版热烈。
利川氏:
不,确实,我公司在日本的PC游戏的老字号,所以想把PC游戏推向高潮。
我的一代,听说是游戏。

order8550
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4 Gamer:
原来如此。只是,对待“上了一个“”的作品的女性角色,那样的必要性以上的必要性,有什么独特的执着(笑)。这是其他公司的作品,“那不是三国时代的人物吗?”的妇女出来了。
利川氏:
在追加人物的时候,总是拼命寻找一个充满魅力的人。上次也从民间传承中找到一名候选人,但是,在神话领域的人物,所以很可惜没有录用。
4 Gamer:
严峻……。
利川氏:
相反,想问一下,女性武将增加,作为播放机怎样?
说实话,“女性武将绝对不讨厌”的话也会有强烈的要求。因此,必定女性武将的登场的设定画面从设定画面开始切换切换。
4 Gamer:
因为女性武将是直截了当地喜欢好恶的地方,所以设定设定为事实上最好的方法吗?。
刚才结婚和育儿的故事,不过,旺旺的武将死了的时候,对孩子们的玩儿也可能。
利川氏:
是。对3个人的配偶者各有2人,最大的孩子会有最大的孩子。如果自己去死的话,就可以和孩子们继续玩,那个孩子也想又结婚了。可能的话就在那里还能有个孩子,和父母父子三代的玩的地方。
但是,这一带可能会根据今后的开发状况等而变更。
旺配套元件,玩法本身改变
4 Gamer:
父子三代的游戏,“三国志13”的发挥节奏,并没有代代交替的话,最初选择的角色的代成了中华统一。这四周也会调整旺旺,这四周也有调整。
利川氏:
在「三国志13」中,关于游戏的节奏感也得到了各种各样的意见。踏踏实实地用腰来玩的人觉得“太快了”,另一方面说“想打几次玩的事,这样的速度很好”的玩家也在。
在更新游戏的节奏的调整功能追加,也有这样的背景。
4 Gamer:
这部分是沿袭“三国志13”的事情吗?。
利川氏:
但是,想一想就更深入地,慢慢地和慢慢地玩。刚才介绍了的要冲和军队士气的要素,也有其意图而诞生的。因此,引进旺旺套件,你认为玩时间确实会很长。
4 Gamer:
这样的话,培育子孙的要素更是良好的功能。
利川氏:
是的,所以说自己的话,孩子当然想和孙代的代为止。好像已经向您传达了,那里还没有确定。
4 Gamer:
听了您的话,旺旺的“三国志13”的扩张版,不如说是以“另一种游戏”为目标的印象。
利川氏:
是。游戏方法本身想改变了我。所以说,“13”和“三国志13”和旺旺,有着各自怎样的印象。
“三国志”系列是第13张。据说系列未体验的人,说“三国志13”的数字,说不定会有这样的印象,这是很久没有在一起玩一系列。
4 Gamer:
那里是长寿系列才有的烦恼。
利川氏:
所以,“三国志13”,“英豪传”的故事性的教程有准备的同时,做込も必须想和

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不堪回首的蚊子
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这是谷歌还是百度的翻译
哥很闷烧
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旺旺套件神马鬼
blaze2009
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认认真真用腰在玩

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