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三國志はPCで育ってきたシリーズ
4Gamer:
「三國志」シリーズと「信長の野望」シリーズを通してプレイしてみて,「信長の野望」が前作を踏襲しつつ,少しずつ改良を加えていくスタイルなのに対し,「三國志」は毎回,斬新なチャレンジをしていると感じました。開発チームにそういう方針はあるのでしょうか?
利川氏:
そうですね,やはり「新しい要素を入れないと,シリーズが廃れてしまうだろう」という気持ちはあります。これは歴代制作者に通じる思いではないでしょうか。
新しいゲームシステムであったり,ビジュアルであったり,技術的なチャレンジをしたり,そういう変化の幅は大きいのかもしれないと思います。
4Gamer:
リリース済みのものでは最新作である「三國志13」では,技術的なチャレンジとしてどのようなことを行ったのでしょうか。
利川氏:
「絆」システムというのは,言ってみればキャラクター同士の関係についてのデータベースです。このデータベースの上で武将プレイを繰り広げていこうというのは,ひとつのチャレンジとなりました。
4Gamer:
「三國志13」のパワーアップキットは,PC,PS4,PS3という3つのプラットフォームに向けてのリリースですが,こうなると,特にPS3版の開発が難しくなりませんか。
利川氏:
プラットフォームごとの特徴があるので,それぞれの大変さがありますね。開発する立場としてはいろいろな要素を入れたいわけですから,データ量や3D描画まわりはいつも「戦い」と言わざるを得ない状況になります。
4Gamer:
「三國志13」のPC版は,シリーズのナンバリングタイトルとしては初めてSteamでも販売されましたね。手応えとしてはいかがでしょうか?
利川氏:
SteamはDL販売なので,時間を選ばずに,欲しくなった時に購入していただけていると思います。「三國志13」での手応えもよいですし,「三國志」というIP自体がアジア市場と親和性が高いですし,可能性を感じています。
4Gamer:
現在,公式サイトでパワーアップキットに収録されるシナリオ案が募集されていますが,この企画は台湾でも行われていると聞きました。それくらい人気があるということですか。
利川氏:
「三國志」は日本で生まれ,ファンの方々に育てられたゲームで,海を渡ったアジア圏でもたくさんの方々にも遊んでいただいています。そういったファンの方々の声にも応えたいと思って立ち上げた企画ですね。
あちらでは「三國志」コンテンツのビジュアルがかなり広く浸透していて,ある種のデファクト・スタンダードになっているようですね。
4Gamer:
それは凄い。海外の「三國志」ファンの反応は,やはり日本のファンとは違うのでしょうか。個人的には,武将のキャラクター像などが,日本と海外でかなり異なっていると思うのですが……。
利川氏:
ええ,「三國志」シリーズに登場する呂布は,やはり日本における呂布のイメージですから,大陸の人が思うものとはかなり違うキャラクターになっているかもしれません。
ですが多くの人は,「このゲームではこういうキャラクターだ」とプレイされているようです。
4Gamer:
ちょっと意外でした。三国志はあちらがお膝元ですから,そういったことには厳しいのかと思っていたので。
利川氏:
受け入れてくださるアジアのプレイヤーの,懐の深さも感じます。
ただ,同時にプレイヤーの意見が見えにくいとも言えるわけです。パワーアップキットでは,海外,特にアジアでのプロモーションも行っていきますが,そこには海外プレイヤーの皆さんの声をもっと聞きたいという狙いもあります。
4Gamer:
それだけアジアで「三國志」が受け入れられているというのは,すごいことだと思います。
4Gamer:
海外での盛り上がりはもちろん嬉しいのですが,古くからPC版の三國志を遊んできた自分からすると,国内でもPC版が盛り上がってほしいですね。
利川氏:
いやまさに,弊社は日本におけるPCゲームの老舗でもあるので,PCゲームを盛り上げていきたいなという思いは強いです。
私達の世代だと,ゲームと聞いてまず思い浮かべるのがPCゲーム,という人は多いですよね。
4Gamer:
確かに。
利川氏:
「三國志」と「信長の野望」は,PCで育ったIPでもあります。ですからそこはやはり大事にしていきたいですね。
800名もの武将をどう描く?
4Gamer:
「三國志13 パワーアップキット」では,人物がさらに追加されて,総勢800名以上が登場するわけですが,これらのキャラクターのパラメータは,どのように設定しているのでしょうか。曹操や劉備クラスであればともかく,三国志に詳しい人ですら「誰?」となるような人物になると,もはや手がかりのようなもないのでは,と思うのですが。
利川氏:
かなり苦労しますね。正史と演義をあわせても記述がほとんどなくて,そのうえどういう仕事をしたのかに言及がないこともあります。
そういう場合は,その人が関係していた人物から想像力を膨らませることがしばしばですね。
4Gamer:
三國志には,周倉など,架空の人物も登場しています。パラメータを設定するとき,実在・非実在ということは考慮されるのでしょうか。
呂玲綺
利川氏:
基本的には演義ベースですので,その記述を踏まえて決定します。ただ,架空の人物ですと民間伝承に記述が多い場合もあって,そちらを参考にすることもあります。
あと呂玲綺のように,「三國志」シリーズ展開の中で人気が出たオリジナルキャラクターについては,そうですね,ある程度柔軟に対応しているところはあります(笑)。
4Gamer:
これまでの作品の中で育まれてきたものを大切にする部分もある,ということですね。
これに関しておうかがいしたいのですが,例えば曹操であれば,小説や漫画,ゲームなど,作品の数だけ「曹操像」があると思います。
「三國志」シリーズの場合,パラメータ以外の,イベントなどでの描き方も含めて,最終的に「今回の三國志における曹操はこうするぞ」というのは,どのように決定されているのでしょうか。
利川氏:
基本はシリーズが作り上げてきたイメージを踏まえて,ということになります。
ただし,新しい事実が発見されたり,時代によって人物のとらえられ方が変わったりした場合,キャラクター像を見直すことはありますね。もちろん,シリーズの各タイトルによって少し味付けが異なるということもあります。
ただ,繰り返すようですが,基本はあくまでシリーズでのイメージを継承していく,という方向性です。
4Gamer:
「信長の野望」ですと,シリーズの中で今川義元の描かれ方が大きく変化した印象があります。最初は“バカ殿”だったのが,武勇に優れた名君になっていったな,と。
これには今川義元研究の進展と,それによる新しい義元像が広がっていったからだと思うのですが,三國志シリーズでそういった変化を意識されたことはありますか?
利川氏:
主人公クラスの有名な人物に関してはないと思います。曹操の墓が発見されたりはしていますが,従来の人物像を覆すような新資料の発見というわけではありませんし。それほど有名でない武将の新資料が出てきたので,設定を変更したというケースはありましたね。
実際には,そういう歴史学に基づいた解釈の変化というよりは,そのときの三國志ファンが注目している作品の影響を受けることはあったかもしれません。
4Gamer:
研究ではなく作品ですか。
利川氏:
例えば,漫画「蒼天航路」や,弊社のタイトルになりますが「三國無双」で描かれた,曹操の親友・理解者としての夏侯惇に人気が出たとき,「三國志」側でも夏侯惇の能力を見直すといったことがありました。
あ,明らかに「これは世間での流行が影響を与えた」と断言できる人物を思い出しました。三国時代の人物ではない古(いにしえ)武将として,「三國志12」で初登場した李信ですね。これは明らかに漫画「キングダム」の影響です(笑)。
4Gamer:
それは確かに分かりやすい(笑)。
「三國志」シリーズの歴史を紐解くと,もしかしたら世界初の「コンピューターストラテジーゲームにおける歴史イベント」かもしれない貂蝉イベントがありますし,その後女性武将という要素が登場して,作品を重ねるごとに女性キャラクターの存在感が増しているように思います。
「三國志」シリーズに限らず,三国志をテーマにしたタイトルでは,「よく見つけてくるな」と感心することが多いのですが,意識的に女性武将を増やしたという面はあるのでしょうか?
利川氏:
意識しています(笑)。ただこれは,ゲームシステムの面で必要な部分があるんです。
特に今回のパワーアップキットでは,結婚だけでなく子育てという要素も増えます。そうなってくると女性の登場人物もある程度の数が必要になりますし,登録武将としても女性武将を厚めにカバーできるようにしていかないと。

4Gamer:
なるほど。ただ,「三国志」を扱う作品の女性キャラクターには,そういった必要性以上の,何か独特の執念を感じるんです(笑)。これは他社さんの作品なんですが,「それ,三国時代の人物じゃないですよね?」という女性が出てきたり。
利川氏:
人物を追加するときには,いつも必死で魅力的な人物を探します。この前も民間伝承から1人候補を見つけてもらったんですが,神話の領域に踏み込んでいるような人物だったので,残念ながら採用できませんでした。
4Gamer:
厳しい……。
利川氏:
逆にお聞きしたいのですが,女性武将が増えるというのは,プレイヤーさんとしてはどうですか?
実を言いますと,「女性武将は絶対に嫌だ」と強く要望される方もいらっしゃるんです。なので,必ず女性武将の登場は設定画面からオン・オフを切り替えられるようにしているのですが。
4Gamer:
女性武将は端的に好き嫌いが出やすいところだと思うので,設定でオン・オフできるのは,事実上ベストの仕様ではないでしょうか。
さきほど結婚と子育ての話が出ましたが,パワーアップキットでは,プレイした武将が亡くなった場合,子供に引き継いでのプレイが可能なんですね。
利川氏:
はい。3人の配偶者に対してそれぞれ2人ずつ,最大で6人の子供が持てるようにするつもりです。自分が死ねば,子供に引き継いでプレイできますし,その子もまた結婚できるようにしていきたいと思っています。できればそこでさらに子供が生まれて,親子三代でのプレイができるところまで行きたいなと。
ただ,このあたりは,今後の開発状況などによって変更されるかもしれません。
パワーアップキットは,遊び方そのものを変える
4Gamer:
親子三代でのプレイということですが,「三國志13」のプレイテンポですと,意図して世代交代させるくらいにしないと,最初に選んだキャラクターの代で中華統一を成しえてしまうように思います。パワーアップキットでは,このあたりも調整されるのでしょうか。
利川氏:
「三國志13」では,ゲームのテンポ感についてもいろいろとご意見を頂きました。じっくり腰をすえて遊びたい方が「早すぎる」と感じる一方で「何回もプレイすることを踏まえると,これくらいのスピードがいい」というプレイヤーの方もいらっしゃいます。
ゲームテンポの調整機能をアップデートで追加したのには,そういう背景もあります。
4Gamer:
となると,その部分は「三國志13」を踏襲,ということでしょうか。
利川氏:
ただ,パワーアップキットは,より深く,じっくりと遊んでほしいという思いで開発しています。先ほど紹介した要衝や軍勢士気といった要素も,その意図があって生まれたものです。なので,パワーアップキットを導入すると,プレイ時間は確実に長くなると思います。
4Gamer:
そのほうが,子孫を育てていく要素はより良く機能しそうですね。
利川氏:
そうですね,ですから自分達としては,子はもちろん孫の世代まで行けるようにしたい,と考えているんです。お伝えしたように,そこはまだ確定していないのですが。
4Gamer:
お話を伺っていると,パワーアップキットは,「三國志13」の拡張版というよりも,「別のゲーム」を目指しているような印象があります。
利川氏:
はい。遊び方そのものが変わるくらいにしたい,と考えています。ですので,パワーアップキットをお買い上げになられた方に,「三國志13」とパワーアップキットで,それぞれどんな印象を持たれたかをお聞きしたい,という思いもあります。
「三國志」シリーズは,もう13作目です。シリーズ未体験の方だと,「三國志13」の13という数字を見ただけで「なんだか大変そうだ」という印象を持たれるかもしれませんし,それは久しぶりにシリーズを遊んでみようかという方にとっても同じだと思います。
4Gamer:
そこは長寿シリーズならではの悩みどころですね。
利川氏:
ですので,「三國志13」では,「英傑伝」という物語性を持ったチュートリアルを用意するとともに,やり込もうと思えばやり込めるけど,クリアを目指せば投げ出すことなく最後までプレイできる,というゲームにしたいと思っていました。
一方で,パワーアップキットを導入することで,より重厚に,じっくりと遊べるゲームにする,という意識を持っています。
4Gamer:
言ってみれば無印の「三國志13」は初心者・復帰プレイヤーにも優しく,パワーアップキットはコアプレイヤーの期待にも応えてくれる,ということですね。
また「信長の野望」シリーズの話で恐縮なのですが,最新作の「信長の野望・創造 戦国立志伝」は,先にリリースされた「信長の野望・創造」をベースに,武将プレイを取り入れた作品になっています。
これはパワーアップキットという路線とはまた違うやり方だと思うのですが,今後「三國志」でもこういった方向性はあり得るのでしょうか?
利川氏:
主に海外のゲームで,単なるデータの追加だけではなく,少し違う方向性のゲームにするDLCがリリースされることがありますよね。
ファンの皆さんに受け入れられながら,もっと違った面から遊べるようになったり,深く遊べるようになったりといったものを,ナンバリングタイトルの間をつなぐ形でリリースしていけるのが理想ですが,最終的にはファンの皆さんがそれを望んでいるかどうか,です。
4Gamer:
プレイヤーとの関係,という点ですと,先日放送されたニコ生の番組では質問を受け付けていましたし,さきほど話題に出たシナリオの募集も行われていて,コミュニケーションがかなり活発になったなという印象を受けます。
利川氏:
13作めにもなると,プレイヤー間でも,「自分はこの作品が好きだ」「自分はこのシステムが好きだ」というご意見が多様化するんです。そして長くプレイしていただいている方ほど,「自分の中の三國志像」をお持ちなんですね。
そういった思いを作品の中に汲み取ることができないかと思い,Facebookや生放送での交流,あるいはシナリオ募集といったものを実行しました。
4Gamer:
そういった要望の中で,特に印象に残っているものはありますか。
利川氏:
やはり,今作のテーマである「武将プレイの進化」には,多くの意見をいただきました。面白いものとしては,「竹林の七賢」(※)のような隠居生活がしたい,というものもありましたし,「獄中プレイをしたい」というご意見も頂きました。
※知識人でありながら,政治の舞台から離れるようにして隠遁生活を送り,竹林に集まっては酒を飲みながら語らいを楽しんだとされる7人の人物を指す
4Gamer:
……ユニークですね(笑)。華佗みたいな人生を追体験ということでしょうか。
利川氏:
「三國志13」の開発では,水上戦へのご要望を実際に取り入れました。
4Gamer:
水上戦は「三國志12」では省略されていましたが,「三國志13」で復活しましたね。
利川氏:
私自身,「赤壁の戦いがあるのだから,水上戦はあるべきだろう」と思っていましたが,それを後押しして頂けた,という感じです。
ただ,実は三国志の物語において,水上戦ってあまりないんですよ。黄河周辺でも渡河後の戦闘が焦点になっていますし,呉と戦う局面においてもそれは変わりません。赤壁の戦いも,前哨戦を除くと「船と船が直接戦闘する」みたいなことは起こってないんですよね。
4Gamer:
確かに……。「連環の計」と,それに対する火攻めの印象が強すぎるんでしょうね。
利川氏:
とは言っても,プレイヤーさんからのご要望をいただきましたので,入れるからにはしっかりしたものを,ということで「三國志13」の水上戦システムが完成しました。
4Gamer:
少し話を戻しまして,シナリオ募集企画についてもう少し聞かせてください。自由にシナリオを作ってよいということなのですが,具体的にどの程度まで許されるのでしょうか。
利川氏:
あまり具体的に言い過ぎると方向性を縛ってしまわないか心配ですが(笑),例として挙げますと,「もしも曹操が赤壁の戦いで討ち取られていたら」といったifでも,「内外の異民族が中華大陸を席巻したら」といった完全なオリジナルシチュエーションでも大丈夫ですので,「三國志13」をプレイしながら,構想を練っていただければと。
ちなみに,パワーアップキットの発売決定を記念して,「三國志13」向けのDLCもリリースします。すでに第1弾として,「三國志11」で使用された武将スチルを配信しています。また,PC版では「武将CG追加ツール」の追加も行いました。好きなキャラクターだけでなく,自分自身を「三國志13」の世界に登場させて遊ぶこともできますので,ぜひ触ってみてください。
4Gamer:
さきほどの話にもありましたが,特にシリーズ未体験の人は,まず初心者でも楽しめる「三國志13」をプレイするのが良さそうですね。では最後になりますが,読者へのメッセージをお願いします。
利川氏:
これまでのパワーアップキットの範疇を越えた進化を目指して,とくに武将プレイがより自由に,より深く楽しめるような作品にするべく開発を進めています。公式Facebookでも最新情報を公開していくことになっていますので,ぜひご期待ください。
4Gamer:
本日は長時間,どうもありがとうございました。

全部采访文字内容都post上了,4gamer原文出处有图来,4gamers来源链接在一楼,还有官方twitter上有投票,我已投票完,还有台湾KOEI官网DLC建议也开放繁中了,害的我之前还在日文官网用日语写DLC剧本建议。。。。。。。。。。。。。。。

采访的很有水准,回答的也很诚恳。

主持人问他 信长14出了pk然后又出了战国立志传 那么三国志13的后续计划是怎样的?

竹林七贤会出奇 被游侠上的死神大大爆料中了!

后期剧本再加100个,每座城能平均4个人就不错了。。。。

主持人问他为什么三国志没代变化这么大

主持人问他钓鱼岛是中国的吗?

小兵建模改了吗?

问答都很厉害。

165到280这15年?数死早

三个老婆,一人生俩没人说这个吗?

,大兄弟最近忙啥呢

找那个大帅逼啊

有没有提到粮食金钱系统?

坐等修改器继续开发各种新功能

“三国志13 with的旺旺套件”,跨越扩张版的框架,改变到play样式。利川哲章生产者采访
打火机:德冈正肇
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这边的报道中也传达的那样,光荣TECMO GAME的历史模拟三国志“13”(PC / PS 4 / PS3)的扩展包“三国志13旺配套元件」(PC / PS 4 / PS3),今冬发售。
将「三国志13」正编成为了的「三国志13 with旺旺套件」(PC / PS3 / PS3)也同时发售预定。
武将的称号的“威名”(在侄女)自称为不同,各种各样的行动可能等,许多新要素被准备升级套件是,根据这个三国志13会发生怎样的变化呢?。
制作人利川哲章先生听了。
“威名”的导入,武将作为个人的行动突出
4 Gamer:
今天请多多关照。首先「三国志13」正编的回响请听听。玩家的反应中,主要的东西,或有趣的东西是什么呢?。
利川哲章氏(以下,利川氏):
选择700人以上喜欢的武将,以各种各样的势力和地位以中华统一为目标的目标,和武将之间的连接的「纽带系统」等,「三国志13」的最大特征的部分,大致可以评价。
另一方面,要求和最多的是,任何势力不属,在野的游戏希望加强的部分。
4 Gamer:
要说的是旺旺套件,那一带的强化是巨大目标的一个。
利川氏:
是。在野游戏重点加强作为一个主题进行开发。但是,在野的强化和说,例如我领兵打仗了只扩充了的是不够的,和感觉。
4 Gamer:
和,可以吗?
利川氏:
旺的配套元件和制作的话,在野不仅玩的游戏,武将整体感提高办法考虑,认为。不管怎样的立场玩,更深刻的是在世界上的世界上生存的——那就是一个很大的目标。
4 Gamer:
据说,武将全是到手的事。“威名”系统,而且有很大关系。我想,这,详细请听。
利川氏:
威名系统,武将系统的进化考中,玩家自己三国志的世界中得到了什么形成的不同,活跃的场合伸展的系统是否不能考虑的结果,产生的东西。
4 Gamer:
有着RPG的技能树的屏幕……。
利川氏:
威名的关联的视觉表现了,威名系統的画面。“侠客”和“将军”等,复数的路线有了,那里前进威名加深和行动,能增加下去。这是自己怎样走的记录,同时也有考虑今后要去哪里的线索。
4 Gamer:
说“侠客”,像暗杀的那样,有什么不安,清楚地有坏人的路线。
利川氏:
是。一个威名中好人和坏人路线路线的我有东西,各自可以做的事情都是不同的。在野打球的情况的话,我领兵中国全国到处奔波,委托武名提高我们的可以袭击,街道也可以,这样的感觉。
4 Gamer:
街上的襲え说很有意思。
利川氏:
因为好不容易率领我兵,所以想在袭击中。那个时代我领兵了刘备似的义勇军都没有了吧。果然还是想做恶事啊?
4 Gamer:
想做的!
利川氏:
这样的感觉,我想在三国演义的世界观能实现稍微加上α的范围
4 Gamer:
商人,财力在特定的势力偏袒的,也可以说。

三国志是在PC成长的系列
4 Gamer:
通过「三国志」系列,通过「信长的野心」系列,「信长的野心」也沿袭着前作,一点点地增加了的风格,「三国志」每次,也有着崭新的挑战。开发小组有这样的方针吗?
利川氏:
但是,还是有“不加入新的要素的话,系列就会被废弃了”的心情。这不是对历代制作者相通吗。
在新的游戏系统里,视觉,技术的挑战,这样的变化的幅度很大。
4 Gamer:
已经发售的东西是最新作品的「三国志13」,作为技术性的挑战做了怎样的事呢?。
利川氏:
所谓的“纽带”系统,如果说起来就和角色之间的关系的数据库。在这个数据库上展开武将玩的是一种挑战。
4 Gamer:
《三国志13》的旺旺套件,PC,PS3,PS3和PS3的平台,不过,这样的话,特别是PS3版的开发难吗?。
利川氏:
因为有着每一个平台的特征,所以有各自的辛苦。作为开发的立场想放入各种各样的要素,数据量和3 D描画周围也成为「战斗」的状况。
4 Gamer:
“三国志13”的PC版,系列编号名称,第一次作为Steam也被销售了。作为反应如何呢?
利川氏:
Steam是DL销售,所以,时间不选了,想要时购买一下。在「三国志13」的反应也很好,「三国志」的IP本身是亚洲市场和亲和力很高,感觉可能性。
4 Gamer:
现在,在正式网站的旺旺套件被收录的方案被募集,不过,这个企划在在也被进行了。那么有人气吗?。
利川氏:
“三国志”是在日本出生的,在众多的亚洲圈的亚洲圈里很多人也在玩。对那样的fans的声音也想要回应的企划。
在那边的「三国志」内容的视觉非常宽广地渗透着,某种的数据·标准好象也成为了。
4 Gamer:
那是很厉害的。海外的“三国志”粉丝的反应,还是和日本的粉丝不同吗?。个人的,武将的角色形象等,日本和海外相当不同的……。
利川氏:
是的,“三国志”系列的吕布,还是在日本的吕布的形象,大陆的人认为的东西相当不同的角色。
但是很多人在「这个游戏中好象这个角色」被玩了。
4 Gamer:
有点意外。三国志那边脚下,所以说是严格的,我以为了。
利川氏:
在接受的亚洲的播放机的,也感觉到怀里的深度。
只是,同时也可以说是可以看见播放器的意见。在海外,特别是在亚洲,特别是在亚洲,特别是在亚洲的宣传。
4 Gamer:
那么在亚洲能被接受的「三国志」,我认为这是一种很厉害的事情。
4 Gamer:
在海外的盛况当然很高兴,不过,从以前开始玩PC版的三国志的自己,也希望在国内的PC版热烈。
利川氏:
不,确实,我公司在日本的PC游戏的老字号,所以想把PC游戏推向高潮。
我的一代,听说是游戏。

4 Gamer:
原来如此。只是,对待“上了一个“”的作品的女性角色,那样的必要性以上的必要性,有什么独特的执着(笑)。这是其他公司的作品,“那不是三国时代的人物吗?”的妇女出来了。
利川氏:
在追加人物的时候,总是拼命寻找一个充满魅力的人。上次也从民间传承中找到一名候选人,但是,在神话领域的人物,所以很可惜没有录用。
4 Gamer:
严峻……。
利川氏:
相反,想问一下,女性武将增加,作为播放机怎样?
说实话,“女性武将绝对不讨厌”的话也会有强烈的要求。因此,必定女性武将的登场的设定画面从设定画面开始切换切换。
4 Gamer:
因为女性武将是直截了当地喜欢好恶的地方,所以设定设定为事实上最好的方法吗?。
刚才结婚和育儿的故事,不过,旺旺的武将死了的时候,对孩子们的玩儿也可能。
利川氏:
是。对3个人的配偶者各有2人,最大的孩子会有最大的孩子。如果自己去死的话,就可以和孩子们继续玩,那个孩子也想又结婚了。可能的话就在那里还能有个孩子,和父母父子三代的玩的地方。
但是,这一带可能会根据今后的开发状况等而变更。
旺配套元件,玩法本身改变
4 Gamer:
父子三代的游戏,“三国志13”的发挥节奏,并没有代代交替的话,最初选择的角色的代成了中华统一。这四周也会调整旺旺,这四周也有调整。
利川氏:
在「三国志13」中,关于游戏的节奏感也得到了各种各样的意见。踏踏实实地用腰来玩的人觉得“太快了”,另一方面说“想打几次玩的事,这样的速度很好”的玩家也在。
在更新游戏的节奏的调整功能追加,也有这样的背景。
4 Gamer:
这部分是沿袭“三国志13”的事情吗?。
利川氏:
但是,想一想就更深入地,慢慢地和慢慢地玩。刚才介绍了的要冲和军队士气的要素,也有其意图而诞生的。因此,引进旺旺套件,你认为玩时间确实会很长。
4 Gamer:
这样的话,培育子孙的要素更是良好的功能。
利川氏:
是的,所以说自己的话,孩子当然想和孙代的代为止。好像已经向您传达了,那里还没有确定。
4 Gamer:
听了您的话,旺旺的“三国志13”的扩张版,不如说是以“另一种游戏”为目标的印象。
利川氏:
是。游戏方法本身想改变了我。所以说,“13”和“三国志13”和旺旺,有着各自怎样的印象。
“三国志”系列是第13张。据说系列未体验的人,说“三国志13”的数字,说不定会有这样的印象,这是很久没有在一起玩一系列。
4 Gamer:
那里是长寿系列才有的烦恼。
利川氏:
所以,“三国志13”,“英豪传”的故事性的教程有准备的同时,做込も必须想和
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