【ZT】如何评价三国志13这款游戏?——苍月小心的深度评述。返回 >

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作者:苍月小心
链接:https://www.zhihu.com/question/39700122/answer/83821464
来源:知乎
专门为了张公子的答案我更新一下。
关注张公子很久,给他点过很多赞,很欣赏他渊博的学识和客观理性的思维,但是这次,我不得不点了反对。
张公子的答案看起来很长,但是核心观点不外乎如下:
(1)就系统而言,san13并不算最差的
(2)这个游戏还是用心制作的
(3)现在很多批评这个游戏的声音,主要是源于大家还没有习惯
然而这三个说法并不怎么靠谱。
先看(1),首先,一个系统的好坏,并不能简单地用系统复杂度来定义,游戏本质上来说是体验,评价一个游戏系统的好坏最好的一句话就是所谓的“易于上手,难于精通”,这就很精确点出了好系统的两个要素——体验好、有深度。而张公子列举的外交系统、单挑系统和内政系统,起码在我个人看来,是完全不具备这两点的。
其次,即使这几个系统做的可以,然并卵,这几个都不是三国志系列的核心系统。三国志核心玩法说白了还是收集武将、征战天下。所以在历代里,内政都并不是重点。文明有种田流,但是没听说过三国志纯粹玩种田的。单挑貌似重要一些,但是事实上是触发频次比较低的事件,而即使是单挑,我也并不觉得这种猜拳制比以前任何一代(哪怕是自动战斗)好在哪。外交也是同理,三国志大部分情况下的玩法还是收集猛将干个痛快,而不是以弱敌强斡旋于多个强敌之间(文明和全战在高难度下的玩法)。而真正核心的战略战术系统,san13糟糕的表现以及占前期大部分时间的内政系统数值的苍白感,已经给san13定了调——玩不下去。
最后,系统的出色与否与游戏质量并无直接关系。如果剥开来看,太阁5的内政系统就一定好?外交系统好吗?然而整体的游戏体验却是一流的,原因就是我下面答案里说的,他的设计理念上的优秀。
另外恕我不客气地说,即使真的只比san11差,也已经是非常糟糕了,光荣花了20年,终于摸索出了很棒的单挑设计(san11,太阁5),作为同一公司的续作,有什么理由大幅度倒退?本来就不应该和那些摸索过程中的失败品去比较才对吧。
(2)用不用心这个,去玩玩信野14(都不用pk)就会很清楚。
我可以不客气地说,这一款绝对不是什么良心制作,根本就没用心。为什么不能调兵?因为程序员不愿意改动程序架构,而希望直接调用信野14的api,就是这个原因,信不信由你。信野14这么设计是因为日本战国是封建社会,士兵都是征召的农民兵(后期都不一定了),而三国时代的部队是以专职的军队为主体的,而不是领主征召自己的农奴这种制度,完全没有任何理由不能迁徙。这么设计只可能是因为不想大改程序,因为改兵制的话,需要修改的地方就很多了。
而很多设计细节都透露着策划的业余或者不用心,比如评定时候人没来,居然让你一直等着,来了再次通知。不是说这样不行,而是说换任何一个有点经验的策划,比如我,都可以给出一堆比这靠谱的解决方案。
还是那句话,用心不用心,打开信野14玩20分钟心里就清楚了。
(3)首先我要说,作为一个游戏设计人员,好不好其实是用清楚的概念的,并不会因为“习惯与否”而明显影响评价。比如我在这个答案里用的一些分析思路,这都不是所谓习惯能解释的。数值离散、流程乏味、缺乏选择与策略等等这些真和习惯没什么关系。
至于普罗大众,我只能说,你挑战大众的习惯,就是在挑战自己的销量,挑战自己系列的声誉,既然如此,那发生什么也只能说是求仁得仁吧。
当然,我和张公子一样同样是光荣接近20年的老粉丝了,我骂这么多,无非是恨铁不成钢,还是希望三国志能真正注重游戏性,打造出一款经得起推敲的好作品,在这个时代,会有人买单的。
当年san11在大陆销量惨淡,其实除了当时淡薄的正版意识以外,当时的审批制度也要背锅,san11出的时候,大陆玩家已经玩了几年的盗版了。同样情况还有汉之云,当时我作为轩辕剑老玩家熬了一年多等大陆正版等不到,只好玩了破解版,后来补了正。还记得忘了开和特别迟吗?
以下为原答案
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个人感觉还不如12,有空详细谈吧…
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详谈一下,我认为,san13就是一款新手设计师打造出的大烂作。
我在后面会主要用太阁5作为类比,原因很简单,类似题材、同一家公司、同样游戏模式的成功游戏。也会用一些san10做对比,但是因为san10不如太阁5成功,所以主要还是会用太阁5作为参照系。
san13的缺点我罗列如下:
(1)游戏目的模糊
(2)游戏过程无聊
(3)缺乏游戏目标
(4)数值设计极烂
我们来逐条看。
一、游戏目的模糊
一个清晰的游戏目的是一个游戏设计理念中最为基础的部分,而在这一点上,san13做的非常差。
所谓游戏目的,我的定义就是,玩家进入游戏后,能感知到的以下要素:
我要达到什么目的
我要如何达到这个目的
在达到这个目的的过程中有哪些障碍和挑战而我将如何克服。
简单来说就是这方面的内容。
我们看看太阁5的设计。
(1)定期评定、主命发布,这是游戏的基本时间线构成,玩家可以很快分析出游戏的目标就是在完成主命的基础上进行自我养成。
(2)有多种明确的途径来完成养成:町和忍者里的收费培训,武家宅的免费培训。
(3)障碍和挑战:需要钱,需要一定的基础技能(例如茶道)
(4)克服办法:做任务获取金钱或者跑商
这样一个体系是清晰而完整的,可以让玩家很流畅地玩下去,然后在这个过程中不断自我产生新的追求和目标来增进游戏乐趣。
那我们看看san13是怎么做的呢?
(1)定期评定,但是周期模糊,甚至出现过到期了,说人没来,但是又被终止评定,等人来了再次通知的繁琐设定。主命申请制,还需要符合方针,对比主命发布制并可以选择的方式,san13更容易不得不接受不适合自己或者自己不喜欢接受的任务。
(2)除了为了刷功绩以外,感受不出做任务对于自己有什么意义。而太阁5里做任务可以升级技能,可以拿新卡,城池背景会改变等等。
(3)除了做任务外,没有别的好选择。不认识的人难交际,认识的人没有便捷的提高关系的渠道(太阁5茶道手合,san10谈话都可以低门槛迅速提升关系),提高了也收益非常低。san13里谈话不加友好(除非是用感叹号或者被主动邀请),所以强行加友好需要赠与,而赠与又需要金钱,而金钱的获取则缺乏明确的途径。
(4)莫名其妙地位增长,赤壁之战后,我玩的赵云莫名其妙成为太守,没有任何提示,而职位的改变并没有带来更多的玩法。
总而言之,san13前期的玩法就是迷茫地刷着内政任务,触发式地进行武将交友,武将成长性较太阁5明显弱,无论是内政(为公)还是养成(为个人),都缺乏明确的目的性。
二、游戏过程非常乏味
san13内政任务是没有小游戏的,那么也就是说,所有的内政任务,除非触发了单挑或者舌战,否则就是挂机。即使当上太守后,这个无聊的局面依然没有改观,只是变成了,有任务状了,点任务状发任务,有申请了,点一下批准,有感叹号了点一下协力。简而言之就是打地鼠。全程极度缺乏策略性和选择性,几乎没有成长感。我商业发展满了,没有感觉,弓兵训练满了,没有感觉,不能征兵,不能调兵。唯二的选择就建筑多选一和城市科技树,然而并没有什么卵用,内政数值没有感觉,同样地,影响内政数值的建筑抉择会让人有感觉吗?
单挑和舌战极度弱化成了猜拳,而且连猜拳还是受限制的,而且你妹的还是用的同一套规则下的猜拳!你在逗我!自打三国志系列出舌战以来,一直是比较有策略性的,但是这一代完全就是敷衍。
战斗系统表现也非常不佳,基本上就是拖拖AA的节奏。不过战斗系统胚子是好的,问题出在数值上,我认为战斗系统是唯一不需要大刀阔斧就能改好的系统,这个如果要空的话,可能我会专门聊一聊。
三、缺乏游戏目标
大家都对席德梅尔那一套非常的熟悉了,游戏说白了就是一个不断构建目标、解构目标、实现目标的循环,文明就是这一个理论的最好践行者。而这方面,太阁5表现是非常出色的。
我们看下太阁5是如何构建目标体系的:
短期目标——学会某个技能,拿到某张卡,攻略某个武将,娶个老婆等等等等
长期目标——成为剑圣/枪天下一之类,一统天下,拿到某张特别难拿的卡等
横向目标——副业的各种成就,比如打铁医疗等等,探索景点,全忍者技修业等等
高端追求目标——全卡,长时间触发历史剧情(比如用1560年的猴子触发本能寺之变、贱岳之战等等直到成为太阁),甚至玩某些必死人物来逆天改命。
这样一个体系是非常完备和架构清晰的。
而当你进入san13的时候,你的感觉是什么?
你连自己要做什么,做了到底有什么卵用你都不知道,你谈什么构建目标?
目的、途径、结果之间都是离散的,构不成一条完整的线路,这样的游戏设计,必然是极其失败的。
四、数值非常差
先看内政数值,你这设计的到底是什么鬼。一堆离散的数字。还有接任务时候的那个分档,看起来很高端,这么多难度档次,可是给人的感觉就是一头雾水然并卵。这个问题太阁5的解决方案就很棒,统一的执行标准,按照结果数值分档就行了。
再看养成数值,好感不好加也就罢了,这算是设计架构不太好,但是你加了也没卵用啊。养成游戏的养成速度是非常非常关键的体验性数值设计!因为这直接决定了你能否顺畅地建立每一个小目标并且实现他们。太阁5的技能在3级以下,每一级只需要一次大成功的学习即可升级(而且大成功与否是玩家可控可追求的,除了挖矿),这是技能的成长速度,再看5围,前期太阁5貌似很难提高能力值(要城主以后才行),但是事实上,称号体系同时给了一个快速的五围成长途径。回过头你再看看san13,你就会知道,这种养成速度注定了你做什么事情都觉得然并卵的无力感。
再说战斗,抄全战的思路其实是不错的,也算是对系列的一个创新,包括采配制,也是很好地创造矛盾强迫玩家进行抉择的好思路,但是数值实在烂。首先全战(除了攻防数值外)有士气、体力、兵力、弹药这几个主要属性,被精简成了只有士气和兵力。而士气居然是打着打着就会掉的,那你告诉我,这和兵力有多大区别?士气应该设计成事件触发值,比如正常打几乎不掉,但是瞬间大减员,猛掉,被背冲,直接掉光,主将鼓舞直接大增加,这样才有用,而不是给个技能加那么一丢丢,对方丢个技能减一丢丢,这样就成了一个重复的、累赘的第二血条设计。然后不敢大刀阔斧做数值差异,骑兵直接和弓箭兵1v1了,数据居然还是主要按照武将能力计算(或许有少许兵种加成),既然要学全战,这种时候就应该大胆做碾压性的数值,这样才能把战斗做成战术部署核心而非武将能力核心的机制。首鼠两端,又想来点战术指挥,又不忍心舍弃武将能力核心制的数值,怎么做的好?我的观点,要做即时制,那就要大胆发挥战术作用,哪怕是三流武将,近战部队无干扰贴身了哪怕一流武将的远程部队,也要大胆给出大优势。能力数值要有体现,但是不应该超越战术指挥本身。
先写这么多吧。
关于战斗系统的修订,我已经有一整套思路,有空再聊聊。
说说战斗系统吧。
兵制必须改,我玩了十几年的三国志,见过不能调钱粮的,但是还真没有见过不能调兵的。。
(1)兵制改成10代的编队制,每个城市可以驻扎一定数量的编队,通过提升城市等级和修造特定建筑可以提高驻扎上限,通过修造特定建筑可以创建和维护特定的高级编队。
(2)在战斗时,每个武将根据官衔高低可以带领一定数量的编队,最多三队,最少一队。(所有我提的数值都是可以改的,只是意思一下)在战斗时,武将会拥有一个光环效果,所有光环范围以内的部队能力与武将本队一致,否则能力削弱30%。
(3)修改士气系统数值,按照如下规则:
正常交战——1v1或者多v多,并且本方战线能力与对方并无大差距,不掉士气。
劣势交战——1v1或者多v多,我方明显能力处于劣势,缓慢损失士气。
被包围——1v多,侧面被包夹等情况,掉落中等量士气,背部遇袭掉落至濒临崩溃。
增加打击/鼓舞士气类武将特技效果。
士气与编队攻防能力线性相关。
(4)增加体力数值和急行军按钮
不同部队体力数值不同,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不能使用急行军,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防能力。
大致思路就是这样。
这样提主要是为了解决2个问题:
(1)战场部队数量相对于战场空间过少。
采配制本身是个好思路,强行制造矛盾让玩家进行战场抉择。但是如果10v10可能还好点,如果5v5在那么多据点里争夺,有一种什么游戏的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,既然要有分兵的抉择,一定数量的部队是要的。同时,即时制少不了包抄饶后,部队多,才能一张牌一张牌打出去,否则一旦粘上了,往往就是怼上去了事。
(2)既然是即时制,那么速度和空间的掌握就很重要。
给一个泛用的改变速度技能就很重要了。
另外将领本队分队制,可以增加一定的操作门槛,让战斗技巧更具有深度一点。
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最后,我想说的是,现在这个时代,真是只要有钱搞宣传,屎都能吹成一朵花。亏我期待了它好几个月。昨天第一时间390入手。。
还有fami通给他的白金36分,这下声誉尽毁了吧,和ign6.5一样。轨迹好几作都进不了白金,这玩意,呵呵。。
更新一个老外写的评论,看来外国友人看的也非常有深度啊
Reaally? $90? with no English support? And come with a broken release? Seriously? YOU GOTTA BE KIDDING ME!
The game was titled "RPG style gameplay", yet it has less RPG element than either the 8th or 10th title of the series, (i wanna say "with the least RPG element", but i didn't went through all the RPG style titles, so let's stay conservative)
No actual facility interactions, all cities have exactly the SAME buildings, merely no request or mission or anything if you are not hired by a faction.
and the worst part, When you are enlisted in an army as a COMMON SQUAD LEADER. you are FORCED to take control or command or whatever of the whole battle field . WTF? I AM JUST A FREAKING SQUAD LEADER!
there are some other weird settings in the game , like a man can get three wives; a woman can get three husband; you can play Romeo & juliet in the game coz you cannot hire your own wife/husband from other factions, well, and you cannot hire them if they are too far away either; your son/daughter, husband/wife talks to you like strangers; only you ride horses in the world, other ppl use teleportation or ride horses that makes them transparent; you cannot resupply troops for your army (don't get this) unless you disband your army and gather them again at your home city; your can instantly transport food, money, but not troops (why? because teleportation technology kills?); shared command point makes most of your generals' battle skills useless in a battle; and many more.
if you are playing as anyone except for the lord/emperor, you will eventually become the general/metro governor, and your lord will give you control of everything except for diplomacy, which means you will have to assign governor for every single city and allocate generals to the cities ONE BY ONE. When some governors are killed or captured in the battle, you will have to assign the governor again! Moreover, since you are in control of everything except for diplomacy, you will have to fight all battles without forming alliance or peace treaty with anyone, you will have to micro manage armies from every city to disband, march, rally, resupply and everything. Something gives you more "fun" is that when one of the city is attacked, the governor of the city will NOT resist! you have to command them to resist, it may happens when you get out of one manually controled battle and you find your enemy has taken control several of your cities with 100k troops in it WITHOUT EVEN A FIGHT. And your lord will some times order your armies away when your border is under heavy attack lol. A dump lord is definitely a good way to increase difficulty of this game!
This is the WORST RPG style ROTK I ever played! should've gone 3dm or whatever other sites.
OK, i'll be honest, the CGs are decent and playing as lord is playable (better than XII), but that's all.
This game is strongly NOT RECOMMENDED unless the PK version gives this game a complete overhaul!
QA & PS
PS: I read the comments and found that many ppl thought I bought the game without any previous research not knowing it came without English ver., but actually i was fully aware that this game came with no English support when I bought it, but I just feel so unfair that it was sold way more expensive in English speaking region without localization. I bought this game with so much expectation, because the ads emphasized on RPG elements of the game which reminded me of "Romance of the Three Kingdoms X PK", the recent RPG style ROTK, thought I could play something similar...
well, such a disappointment.
QA
1)
"due to massively large complains to RoTK 10's stupid ai, Koei decides to let us players taking control of the whole battle field in 13. I don't think this change is wrong."
let player take control over friendly AI is never a suitable solution to dump AI. enemy AI was dump, too, so who's gonna take over that? making this a multiplayer game?
plz improve your AI instead of using that as an excuse and let players fix it for you.
good thing about X is that it is your choice of how you play. as a common, you need to fix your boss's dump dicisions, it happens when you serve your lord or manager or board ! and it also happens friendly may just leave you there to die, if they simply don't like you in battlefield! i bet everyone know this kind of workplace drama!
if you don't like friendly AI, just play as a lord! you can take control of everything! it is kinda how reality works.”

已发布内容

smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬

知乎友情转载的评述,我也很想听听三国志13吧友对本作的看法(等等,大概浏览了下,吧里貌似已经炸翻天了啊。。。)

回复

shiyi9012
shiyi9012
我8-12,太阁5都玩过。还是觉得313最好玩。我玩三国志主要是为了体验,不是为了解构目的达到目的之类的东西。310那种说几句话就成亲密,太不实际了。313里,一起工作战斗,师事,完成委托,慢慢变成莫逆之交,这个设计还是很好的。另外小人物小势力在313里的无助,我也很喜欢。地位低
shiyi9012
shiyi9012
地位低,就没话语权。势力小,就难翻盘,需要外交
唐宋氵书生
唐宋氵书生
我居然看完了楼上。。。。。
心灵侦探YAKUMO
心灵侦探YAKUMO
想起做雅思阅读的时候傻乎乎的一个字一个字看
smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬

知乎网友 王迎春的评述,同样转载做一个参考。
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作者:王迎春
链接:https://www.zhihu.com/question/39700122/answer/83927587
来源:知乎
要说明一下我犯了个错误
这个游戏是有复选框的
猜猜怎么操作?
ctrl+左键框选
MD这谁能猜出来啊!!
以下原答案
————————————
这个游戏从出发点就已经失败了
去年下半年三国志13出宣传视频的时候,看我打了一年san10的小C兴致勃勃的把视频发给我看
“你看这回三国志好像真的不错啊,san10的玩法”
我看了一眼“别期待了,烂作”
小C不信,问我理由。
我当时给他的答复和我现在的想法一样
“这就是个平板游戏”
我不是针对各位平板玩家,但是平板策略游戏都是垃圾,谢谢。
而平板的核心优势是什么?便捷,碎片化时间,简单直观的操作。
这直接导致了平板的UI简洁化,数据简单化,玩法单一化。
但想想我们玩策略注重的是什么?复杂的战略,有效的命令,与敌人的博弈。
我们玩的东西不叫益智游戏
三国志12,13两作,我敢说放在平板上,是两个中高水平甚至难得的游戏。
但对不起,它们的名字叫三国志,不叫 三国志pad 或者 三国志移动版。它们是三国志的正统续作。
暗荣这时已经铁了心把三国志系列往平板上推了,别的不说,我们就看一点。三国志13的战斗界面,作为一个类rts的战斗,复选框呢?一个没有复选框的策略在pc端上怎么能算是个好设计?这种战斗玩法到底方便了谁,难道是PS4和Xbox玩家?
各种为了方便而方便的设定已经毁了这个经典系列了
下面是对这个游戏的正式评测,晚上放出
_____________________________________________
ok,有人看我就继续写
三国志13从宣传开始,最重要的两个概念就是“角色扮演”和“人际网”,那么我们先从此二者分析:
角色带入:
一款披着单独武将扮演游戏外衣的势力扮演游戏。
要谈武将扮演,san13有两个绕不开的坎,就是自家的三国志10和太阁立志传5.很多答主已经提过这一点了。之所以绕不开,是因为这二者的武将扮演系统已经相当成熟了,尤其是san10,那就是san13往上三代的本家作品。这二者也不是凭空出来的,而是根据前作(san7,8和太阁系列)去芜存菁一步一步钻研出来的。但在这款san13上,我们没有看见一丝一毫前作的影子,这不是褒义。
san13把自己前作积累的好想法,好思路全部推翻了。号称武将扮演的游戏理念你真正进入之后发现所谓的武将扮演不过是势力扮演玩法分出来一部分。
什么意思呢?武将扮演应该是这样的:(以san10为例)
身为武将当然要做任务,一段时间上级会给你下达一个定时任务。这个任务是在你能力范围内的,做完会有一段空闲时间(如果你能力越强,空出来的时间就越多),你可以用这段时间交朋友,做任务,修行,经商,行侠仗义,谈恋爱、。。。总之就是做你自己的事情。当你忙过一阵好不容易闲下来回趟家,家里总有一个端庄秀丽的妻子做好饭等你“哎呀,回来啦。辛苦了吧”。
这才是一个武将扮演游戏,你是在扮演一个活生生的人。就算你不当武将(在野)光做自己的事情,也能玩的很有意思。
但我们的三国志13呢?
任务,无尽的任务。你作为一个武将存在的意义就是:
做任务—赚钱—买东西—送人—扩大关系网—更好的做任务
当然把中间的去掉也完全不影响游戏,你就是一个任务机器。因为你除了做任务,没有别的事情可以干。你扮演的是不是一个人,而是一个势力的一个零件。以前把你叫到办公室,列出几个任务让你挑的上司没了,你得自己提任务,要么就是上级给你下死任务。你会发现你并没有什么空闲时间(做任务时间和你的成果关系基本卡死),有的话也会发现自己无事可干。
你没有家,当然更没有准备好饭菜等你回来的人,虽然你有妻子,可她在别的城,做任务。
你只有工作,因为你除了工作,没有其他事可干。如果你失业了,你会发现你毛都干不了。
这不是武将扮演,这是螺丝钉模拟器。
人际网理念
看上去很美
从游戏宣传开始,san13所宣传的最大特色就是这个——人际网系统,”羁绊“系统。不同武将间可以通过交互来建立联系。还专门做出了个关系网系统。看起来很帅。
可是并没有什么用
为什么?
互动变少+提升感情变难
这里不得不再提一下san10,我第一次玩san10原版的时候建了个新武将是夏侯惇的儿子。玩了一会惊喜的发现会有各种各样的夏侯X曹X跑来串门,有时候是坐坐,有时候长辈来了还要考考你的技能,也有表兄弟带酒过来的。
这让我真正感受到了一个大家庭的温暖。
再后来交了一些朋友,偶尔在路上碰见打个招呼,偶尔在酒肆遇到一起小酌,甚至在战场上兵戎相见,这一切都会让你感觉到,你是一个有朋友,有亲情的普通人。
而san13呢?给你一个大图,很炫,很酷。这张图做的很好,我承认。人际交流的不同模式的想法也很好,但是做出来就变味了。
同样是夏侯惇的儿子,同样的三国志,这回我发现和我有联系的就要个夏侯惇。我去找夏侯渊,居然要人介绍!更别提其他表兄弟了,找都找不到。
路上根本没人,感觉全世界就你一个在走。
交朋友呢?先是没有介绍信不能随便去拜访别人,不送礼或帮忙根本无法增进感情,要成为朋友要完成一个任务,而这个任务常常会要掉你一年的奖金。
交到了朋友怎么样呢?也不过是工作的时候回偶尔遇到(工作!又是工作!)可以要求他帮你完成工作。打仗的时候“bang”一个战法,很漂亮,很华丽。
然而这根本不是朋友啊。
偶尔能串个门,路上遇到可以聊一会,喝个小酒,顺便教教你技能,这叫朋友
偶然在田间地头遇上的陌生人,谈天说地相得甚欢,最后变成至交,这叫朋友
“最近新得了好酒,来找你喝”这叫朋友
朋友不是那线连在一起的
san13差就差在这点,没有人味。
内政
战斗内政地图合并恐成为本作最大败笔
这里不得不提一点。是光荣将三国志13把战斗内政做到了一张地图上,这是一个创新。但在我看来是个巨大的败笔。就因为战斗内政在一张地图上,光荣取消了走在路上的武将。我们再也不会在路上碰到其他武将了,感觉真的就是在玩单机,电脑时时刻刻提醒着你,你才是这个世界唯一的活人。
最大的问题还不在此,战斗内政同时进行导致的最大问题是
内政进度极度缓慢。
作为对比我们看看san10和太阁,这两个游戏都是大概一秒能走两天,和人对话消耗一天,完全感觉不到卡顿,做个任务非常的顺畅。san13呢?拜访个人,进去,说句话,退出来,走一天。这一天最高速都要走3-4秒。搞得我没有必要完全不想串门。更恶心的是做任务,简直是网页游戏挂机,你去上个厕所估计连一个小任务都跑不完。
san9和san11不会出现这种问题,是因为二者都是回合制的,内政和战斗基本脱节。而san13战斗硬搬信长之野望,这内政模式简直是为了迎合战斗做的。导致了你大多数时间其实都在等进度条。
光荣,无边界不是这么玩的,
战斗
触屏的胜利和无脑的AI
光荣牺牲了内政体验来迎合战斗,那么它战斗到底做的好不好?
连三国志12都赶不上
这次战斗承接了信长之野望14的系统,理应好好改进一下才是。但是我们将之拿来与试水作三国志12作比较,看到的反而是退步。
首先AI烂的一比,骑兵上城墙这种事情我就不吐槽了,无脑偷基地基本都能以少胜多。这代的据点打完就没了!12的据点能回气,谁能介绍下这代据点的用途何在?
又得重申操作问题,简直是为平板量身打造,我一开始还纳闷,为什么不和12 一样直接来个复选框。打个仗经常八九支军队,一个一个ctrl多麻烦。结果玩着玩着恍然大悟,这TM是给触屏设计的啊!轻轻一按,多流畅,多方便。平板游戏玩家们,你们还不支持光荣?至于pc玩家,散了吧
单挑+舌战
伪操作
这回的单挑和舌战系统画面很好,嗯,只是画面好。至于二者的水准,烂的一比。首先单挑和舌战这两个东西就要有变数才有意思。纵观三国志无论是不能自主单挑的1-6还是后来的7-12.没一代单挑是你事先能知道结果的(除非武力差距太大)。
三国志单挑和舌战做的最好的是10和11两代,10单挑采用不同招式,不同招式之间互相克制,还可以攒招式发技能。玩家可以针对对方用不同策略,平a或者放技能。而舌战是一个九宫格机制,玩起来也非常有乐趣。而11代单挑则是一个取舍机制,你可以拼爆发也能拼普攻,san11甚至有多武将单挑机制,三个人一起打,武将出场顺序之类的也很重要。而舌战也有个愤怒值设定,不同的人物愤怒的时候有不同效果。
说了这么多想说什么呢,这两代的单挑和舌战是你自己可以操作的!作为一个策略游戏游戏机制的一部分,单挑和舌战应该是玩家也能将策略代入其中的。而不是无脑的砍砍砍/侃侃侃。
这代呢?两个人武力如果差个10左右,武力低的人完全没法打。看起来选择很多,什么主张大主张之类,其实就是给你看个过场。单挑舌战一个机制,选你看对面圈多的那项,一开始放必杀,只要你武力/智力高,基本稳赢。(还有一个槽点是这代单挑的死亡率太高了,不过这也可能是个优点,不予置评)
这TM还是个策略游戏吗?抛开12不说三国志的所有作品的理念可都是:武力/智力的差别给你带来的是一个单挑/舌战的优势,而不是完全的胜利,没有哪代说:我武力比你高,我就直接赢了。三英战吕布张飞好歹还是和吕布打了好久的,按照这代的逻辑,一上来,啪,张飞人头落地。
光荣你干嘛不直接做个比大小算了!这样的单挑意义何在,好歹12代还能玩个天地人卡牌啊(虽然也是垃圾)
评定系统
都督和太守的噩梦
又是个学习信长之野望的系统,君主会定期吧都督太守叫到一起开个会,商量方针政策什么的。
这在日本也许还行得通,在中国这就叫恶法你知道么。你让我一个西北的太守千里迢迢往北平跑。路上耽搁二十几天还不完,到了说人没齐,来来来先搞一些宴会。在等二十几天,算上回程八十几天没了。我不来你们又不高兴,我来了,tmd城早被马腾抢了!
不是交任务都能发邮件吗,你开会发个邮件不就完了!之前几代也是信使在跑啊,没听说过太守要亲自跑去听报告的,又不是今天有飞机能做。
婚姻
哈哈哈哈哈哈哈哈哈
请叫我绿帽13,这代一个男的能取三个女的,反之亦然,搞得三国像个乱交pa,一开始还觉得这个设定很奇怪
其实想想,还不是光荣犯懒直接把义兄弟机制拿来了嘛!
还信誓旦旦说什么还原历史,我国古代是一夫一妻多妾制。哪来的三个妻子。
故事情节
390的有声小说
有人说这代故事情节好,当然好,且不说这中二的台词,完美还原三国演义。这点没得黑。
但是
但是
我想看三国干嘛不找本三国演义看!
游戏所需要的就是代入感啊!我玩游戏就是想要可以改变历史进程的感觉。
做的好的如10,我如果是曹操手下一个幕僚可以看破连环计,进言让曹操打赢赤壁。也可以当魏延成功飞度子午谷。
但是san13呢,就是个有声小说,情节完全套的三国演义。请问我为什么不去看书或者电视剧,哪一个都比这生硬的配音好的多吧。
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写在最后
san13这糟糕的质量是没得洗了,有人说pk版。但是别忘了pk的一切都是建立在原版的基础玩法之上的。san9,10,11的pk很出色,是因为他们的玩法本身就很出色。(必须说明san9,10,11的原版我都是玩过的),请大家也不要对pk报以过高期待。
还有,请不要把前作的情怀附加到新作上。这东西根本不值390,如果觉得对三国志系列有亏欠,请去买正版的san9,10,11或者12(如果你真喜欢)。不要因为steam上能买就乱花钱。你付出的390,也许在你是对前作的支持,可是在市场经济下,就是对san13这个游戏本身的支持,用你的钱表达你自己的态度,而不是购买所谓的赎罪券。(当然你要是真正喜欢这个游戏还是买下吧,我个人还是支持正版的)

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Shinki8
Shinki8
ctrl框选第一次进战斗肯定会提示,移动一下你的眼球真的有这么难吗?是不是一定要提着耳朵告诉你你才能懂?我不针对先说明我不针对层主,只针对知乎这个二货
smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
恩其实我自己也忽略了,开始觉得非常奇怪,在网上看帖后才注意到ctrl+左键复选。。。
184288484
184288484
我是很烦这种常识都不清楚就开喷的。313架子很对我胃口,就看肉怎么填了。。。
诸神黄昏DYC
诸神黄昏DYC
你不早说,这点一开始还我还真是忽略了,到后来才自己探索出来的。像这样即时战略游戏默认的操作习惯光荣都要挑战一下大众的习惯。你又何必为他洗涤呢?
今世不在有情
今世不在有情
虽然我不知道313是好是坏,反正我玩的感觉就是2个字,无聊,一点劲都没有。
shiyi9012
shiyi9012
武力差10多完全能打。很多人喷313是因为不会玩。我用廖化单挑赢吕布,学到他的战法天下无双
穿越了——
穿越了——
要么是ctrl 左键 要么是 shift 左键,这个框选方式很少见么....
霸王之眼
霸王之眼

三国时期应该是募兵制 地方上不会有数量很大的常备军 当然有很多部曲,但是还是不能说是常备军。 所以说上面文章说职业军队是有问题的。三国时期打仗是要征召的。 到了唐代府兵才好一点。 知乎上面伪客观夹私货的太多了 题主擦亮眼睛

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smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
恩这点我同意,就是特意转载来看看坛子里的看法,不过原贴主的主攻方向似乎是游戏策划这方面,他对于三国志13体验这一块的论述我挺赞同的,募兵制嘛,涉及许多历史知识,原答主搞不清我也不怪他
心里有她她无我
心里有她她无我

太阁5系统完善,可是销量也是低的可怜,直接导致其成为绝版,后续的作品光荣也很少再借鉴其玩法

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smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
(不知道之前的评论为啥找不到了)个人疑惑的是为什么精雕细琢的太阁5在市场上反而极不受欢迎,是不是大部分玩家都只倾向于爽快刺激的团战模式和宏大的CG过场等“电影式游戏”的模式?我觉得这有些劣币驱逐良币的意思。。
都市牛郎60
都市牛郎60
问题就在于商人不能要求消费者改变消费习惯,毕竟暗荣没有乔帮主的号召力,不敢说玩家其实不知道自己想玩什么样的游戏。而且天朝网游手游一再证明,快餐游戏就是可以稳定的圈钱,风险也小,做砸了也不会心疼
匚廊狗恢
匚廊狗恢
做单机游戏还是要一点情怀
寂寞季末就好i
寂寞季末就好i
非快餐的手游在天朝更可以聚集玩家的人心。。例如某舰R 它发展到现在这个规模至少有一半功劳是一批核心老玩家的。
都市牛郎60
都市牛郎60
而这些人无法满足研发厂商和渠道商无限上升的消费需求
寂寞季末就好i
寂寞季末就好i
你应该没听过舰R。。开发商跟运营撕逼靠着玩家支持自己独立出来 开发运营一手抓根本不跟渠道合作。。玩家求着开发商开氪金我也是第一次见
都市牛郎60
都市牛郎60
宅向游戏本身就是更加小众的东西,而渠道才不会管你的用户群是什么人,如果这个用户群过小,人家没有必要把自己的资源给你,反正天朝现在想上渠道的游戏遍地都是。
寂寞季末就好i
寂寞季末就好i
算了你不了解我也不在这听你冠冕堂皇的话了。。
达达维深
达达维深
关键问题是做游戏的也是商家,你让人家光顾情怀,不顾市场也纯扯淡,其实在12的时候,老玩家就已经灰心一回了,光荣还在做13,一方面是情怀,一方面还是有利可图的
Infinate_J
Infinate_J

目的模糊,目标缺失?一开始就告诉你是一统天下了好吧

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十里八乡一奇葩
十里八乡一奇葩
我依旧感觉没有310好玩
花丶丨丶猫
花丶丨丶猫
战斗比310好,角色扮演方面比310自由度低
十里八乡一奇葩
十里八乡一奇葩
这款我看见信长14的影子更多,角色如你所说自由度低外加能干的太少,不是在羁绊就是打仗
专注杀庄30年
专注杀庄30年
生孩子应该在PK,10就是在PK李德
专注杀庄30年
专注杀庄30年
就是打仗内容有点,像单挑,舌战,羁绊,任务,个人为主线这些都不是信野有的,再说一家公司,有现场的内容不用,额外花钱,你不觉得扯吗
花丶丨丶猫
花丶丨丶猫

稍微看了下,涉及到13的部分槽点实在太多

玩游戏开发游戏
玩游戏开发游戏

你至少要把知乎体打散成坛子体,让大家在每层楼各抒己见吧

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smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
恩,这倒是。。。下次发帖有经验了。。。
Angle丨无心
Angle丨无心

看起来s差距图库基础路途痛苦

洪义功
洪义功

也是逗啊,游戏中找寻历史真实感。

徐阿腾
徐阿腾

看了两个钟,感觉题主句句在理。支持下

第九区最帅大虾
第九区最帅大虾

三国志少说玩了7,8代,刚把13的英杰传打穿,感觉很不错,PK版很大希望成为经典之作。

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smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
PK版还是必须先把一些BUG圆掉,比如一男娶3女一女嫁3男百人群P的成人剧。。
随风♂逐月
随风♂逐月
不肯能,哪一代成经典了? 垃圾光荣, 我坐等 太阁立志传6
离线请烧纸
离线请烧纸
太阁项目组解散多年了
—没有id
—没有id

第一篇除了战斗外说得很好

最爱少女时代啦
最爱少女时代啦

看完,其实313没这么糟糕。

wsyman13
wsyman13

感觉313不是很好玩,一般。2个小时玩着玩着就不想玩了,太死板了。重复重复重复工作

jza2012976
jza2012976

网络翻译一段,英语学霸表喷我
由于大量的抱怨RoTK 10是愚蠢的ai,日本光荣公司决定让我们玩家掌控整个战场的13。我不认为这种改变是错误的。“让玩家控制友好将人工智能AI从来都不是一个合适的解决方案。敌人AI转储,所以谁会接管吗?这让多人游戏吗?请改善你的AI,而不是用这个作为借口,让玩家帮你搞定

匚廊狗恢
匚廊狗恢

这些评论,我比较赞同内政和角色扮演的部分,三国志13首先的定位就是角色扮演,所以我不得不拿三国志10作为标准,三国志10玩家可以偷懒,在90天内你可以不做公事,安心去游历江山,又或者自己去当间谍,自敌人的城市都探个遍,知道一下兵力钱粮武将部署,当然或许还没到60天,君主或太守可能会看不下去,交给你一个去报到的任务,你不去就降功绩,去了后,君主或太守给我一堆任务栏让你选择去做什么任务。另外,你也可以用这90天多做一点任务,多攒一点功绩,早点升品、升官。玩了三国志10你就知道什么叫做全武将角色扮演,当然三国志10有很多严重的缺点,但角色扮演这个主要的东西却没有做差。

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匚廊狗恢
匚廊狗恢
另外,明明十几天就可以做完的公事,你也可以拖90天再交,个人的时间非常丰富。如果你当上了都督,再加上君主不行,你就不得不为公事奔波,而忘了自己的个人的扮演,连结婚都没时间,神马?你敢拖90天?你已经不是闲散武将了,再拖时间会出事情的!
匚廊狗恢
匚廊狗恢
如上,我认为三国志13的角色扮演应该是这样的
匚廊狗恢
匚廊狗恢
其实你当上了都督,而君主很强势的话,你也要为公事奔波,因为你要抢功,当然你也可以选择什么也不做,让别的都督去打。
smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
严重赞同!浓浓的天朝官场特色啊喂。。。我真的不喜欢让一款历史模拟游戏来教育我成人社会有多荒诞好吗
远方的风尘
远方的风尘
313最大的问题是当上都督,家里被打了- -这边还在10W V 30W防守对K,磨到8WV20W,必须退出大战场,好不容易渐渐累积起来的优势会出现马上2路全崩,好一点那边守住了。前期兵种1000训练度根本没大用牵扯上武将数值对于兵力其实差距一点不明显,路途远的城伤兵回复速度太快
audhy
audhy

三国时期的军队是职业军人组成的?麻烦去看下高中历史教材,唐朝时候出现了募兵制度,才有了真正的职业军人!

smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬

楼上的许多评论对小弟都有启发,在此谢过各位了!

ELSrush
ELSrush

不好玩,不如花钱去买LOL皮肤

隔院芸香1999
隔院芸香1999

从4玩到13 6代和13代是玩的最好玩的 不过整体都不如信长和全战

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smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
个人感觉6代的界面相比5代反而退步了,也导致我没耐心玩下去。。。
百厮丿不得骑姐
百厮丿不得骑姐
6代创新多 第一次有了城池概念 武将开始人性化 出现派系系统苗头 随后才有了7 8代的角色扮演
阿麋Amy
阿麋Amy

槽点实在是有点多

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smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
详细说说啊感觉原帖虽然有槽点但整体性挺强,有点雄辩的意思,所以反驳要想服人也得有充分论据啊
whynot345
whynot345

知乎上喷子也很多啊,理论一套套也不代表会思考

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smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
虽然感觉坛子里喷子的比例更大,但是 认同你的说法
闪电之快活小子
闪电之快活小子

这逼装的。。。坐等pk版打脸

中轩彩
中轩彩

说的太好了, 只要这代加强版,把 太阁立志传的东西搬过来就行, 但是感觉没这希望,只能没事玩玩,给个85分,30年纪念版 骗人的鬼把戏而已

寂寞季末就好i
寂寞季末就好i

太阁收集各种卡片。。311信野14可以种田改建。。313读条做任务玩的太让人没成就感了。。而且在野的时候没钱啥都干不了 太阁在野还可以自娱自乐

明子819
明子819

太长 没看多少 不过有一点我是认同的 就是这个羁绊系统太扯蛋了

yzhr419
yzhr419

题主的观念就是让三国抄袭十几年前的太阁5 全站等游戏,面目全非特色全无到时又是一大堆人出来喷辣鸡。
三国应该有自己独特的设计理念与游戏性,摸着石头过河未尝不可?这代三国做的还是不错的,起码感觉都很新颖,只是缺乏内容填充,比如个人养成部分最起码给个家见见老婆孩子或者举办宴会等细节吧,语言部分太没代入感,完全是日本人按照自己的思维方式构建的语言库,差评。
系统部分太守要能分担嘟嘟职责的能力,不然太累了。不说主动出击最起码别人打来你能主动出击防守吧?或者军师及时给出应敌方案也可以,总比现在不明所以被人轻松拿下好。那太守和太守的重臣不知干嘛用。

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随风百流香
随风百流香
补充一下,君主模式玩起来还是不错的,一切都很顺畅。
smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
这一作RPG的空洞程度让我都感觉自己玩的是测试版了, 只是不知是有意而为之还是光荣的工作人员搞错了。。。
gkhwanbd
gkhwanbd

我觉得13非常好 前期手动指挥 后期当嘟嘟调兵遣将 总览大局

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smile灬紫龙灬
smile灬紫龙灬
这个优点,8代和10代同样也有啊,没法成为支持13代的理由。。

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