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5.创建epweaponinfo.xml
打开记事本,和上一步一样,把类似于下面的代码添加进去。这一步是定义武器属性(射程,威力,etc),而许多武器MOD本身都附带数据。如果你下载的武器MOD的Readme文件里有这些数据的话,建议你使用作者提供的数据。否则,使用原来被替换武器的原数据。比如:我添加的这个武器作者说它应该替换M4,那我就打开weapininfo.xml,把M4的部分以及其他一些内容一起复制到新的epweaponinfo.xml,并修改相应名称为w_test。
<weaponinfo version="1">
<weapon type="EPISODIC_1">
<data slot="RIFLE" firetype="INSTANT_HIT" damagetype="BULLET" group="RIFLE_ASSAULT" targetrange="65.0" weaponrange="70.0" clip ammomax="600" timebetweenshots="133">
<damage base="30" networkplayermod="2.5" networkpedmod="1.25"/>
<physics force="75.0"/>
<reload time="2066" fasttime="1166" crouchtime="2066"/>
<aiming accuracy="0.5">
<offset x="0.14" y="1.0" z="0.55"/>
<crouchedoffset x="0.08" y="1.0" z="0.12"/>
<reticule standing="0.6" ducked="0.5" scale="0.3"/>
</aiming>
<pickup regentime="600000" ammoonstreet="80"/>
<controller>
<rumble duration="90" intensity="0.1"/>
</controller>
<flags>
<flag>GUN</flag>
<flag>CAN_AIM</flag>
<flag>CAN_FREE_AIM</flag>
<flag>ANIM_RELOAD</flag>
<flag>ANIM_CROUCH_FIRE</flag>
<flag>2HANDED</flag>
</flags>
</data>
<assets model="w_test">
<anim group="gun@ak47">
<rates firerate="1.2" blindfirerate="1.2"/>
</anim>
<effects>
<muzzle fx="muz_machine"/>
<shell fx="weap_ejected_rifle"/>
</effects>
</assets>
</weapon>
</weaponinfo>
需要说明的是,武器的hash名称以及友好名称不同;"w_test"必须和你的模型贴图一致,"EPISODIC_#”(武器种类)的命名必须符合这个规则,比如添加的第一个武器是EPISODIC_1,第二个武器是EPISODIC_2,依此类推……
添加完应该是这样的:
保存文件,命名为epweaponinfo.xml(*注意:你需要先设定“显示扩展名”之后才能修改,关于方法,见本文末)。
6.创建newwep.img
打开OpenIV,创建一个新的img文件叫做newwep.img,并且把武器的模型、贴图文件添加到里面。关于方法,参考我的另一篇文章:关于如何往GTA4中添加新车。http://tieba.baidu.com/f?kz=630361608
补充说明:
(1)有许多人反映无法创建新IMG文件,实际上有时无论是快捷键还是File-Create都不管用。那么还有一个途径可以创建新文件,就是点工具栏第一个一张白纸那个图标旁边的三角,选择“IMG Archive 3”,一般可以创建。
(2)OpenIV这个软件很麻烦,有时创建出来IMG会不能用。检测的方法是,创建好之后用SparkIV打开,如果能读取则说明没问题。
(3)目前OpenIV只支持1.0.0.4版本和更低版本GTA4,不支持更高版本。已经符合版本要求的同学可以直接去OpenIV官网下载相应版本。游戏版本不满足也没关系,OpenIV只认GTAIV.exe,所以到这里下载一个1.0.4.0或1.0.0.4的GTAIV.exe,然后临时取代你原来的GTAIV.exe即可,本人就是用这个方法弄的,没有出现问题。
7.把下列文件放到common/data:
default.dat、gta.dat、images.txt、newdef.ide、epweaponinfo.xml
把下列文件放到pc/models/cdimages:
newwep.img
8.大功告成!现在所有修改部分的任务你已经全都完成了。
关于如何刷武器
刷武器我们用到的工具是Native Trainer。安装好之后,需要做一个小修改。打开trainer.ini,用Ctrl+F搜索功能,搜索关键字“episodic”,然后参照下列代码做修改:
Episodic=1 //Spawn Episodic Weapons //Sounds for episodic weapons//
说明:把0改成1,启用刷新增武器功能。
[Sounds]
Enabled=1
EPISODIC_1=M4_FIRE
说明:把0改成1,启用添加声音功能,然后选择现有武器的声音,放到相应的位置。比如我添加的武器原来替换的是M4,我想让它和M4声音一致,在epweaponinfo.xml中定义的武器种类为“EPISODIC_1”,那么就在这个“EPISODIC_1=”后面添加“M4_FIRE”,其他类似修改即可。
修改之后,进入游戏,按F3呼出主菜单,选择Weapons,Select Episodec Weapin...,EPISODIC_1,最后按小键盘5刷出即可。如果没做上一步的修改,这里会出现一个错误提示。
此方法的不足:
1.声音不可以自己定义,只能用现成的声音。
2.照样会受到武器种类的限制,也就是说比如同为“machine gun”的AK47和M4以及我添加的此类下的武器,你只能同时持有一个。
附:如何设置显示文件扩展名

原来作弊器的episodic是这样用的,顶啊

又来新教程啊!!!占座支持!!

能不能弄个TBOGT的AA-12? 有爆炸效果的?

回复:6楼
要爆炸效果的话发射的子弹必须属于Thrown类的,就不能是普通的“子弹”了……一个思路是利用Rocket,如果不想牺牲火箭筒的话就要考虑另外定义一个属于Thrown类的武器,然后像以前修改mp5发射燃烧瓶一样让AA12发射自己定义的这个“武器”,然后再把射速和准确度提高,爆炸范围减小……理论上可行,都是我自己瞎想的……

我作弊器6.0的,翻遍了也没找到[Sounds]这一项,怎么回事儿?
要自己加?

回复:9楼
我也6.0。。那个sound不是在游戏里设定的,在那个trainer.ini中设定

回复:9楼
它预置了许多例子……直接参考例子的写法即可

回复:12楼
居然可以自定义,真爽

我记得你以前说过添加新武器要重新开存档的,这个要不要重新开/

回复:14楼
这个不用……

回复:17楼
我在做模板...

按照你的教程做,没刷出M16,只刷出了拳头

为什么我的GTA4安装了武器MOD,在游戏里面调秘籍,没有单发狙击枪

总算把1枪把添加了 第2把枪怎么添加?

能不能做个minigun?

此贴于 1060 天前发表!
挖精品不算挖坟
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