《沙丘香料战争》玩法与背景故事详解

页游攻略      更新:2022-05-03

        《沙丘香料战争》曾经开启了EA版测试,不少喜欢战略类游戏的玩家对本作十分感兴趣,想要理解背景的话请看下面“风雷舞”带来的《沙丘香料战争》玩法与背景故事引见,希望可以帮助到大家。

        《沙丘:香料战争》基于科幻经典《沙丘》世界观下的即时大战略游戏(Real-time Grand Strategy)。玩家将扮演厄拉科斯星(即所谓的‘沙丘’)上传统的三大权力以及独立的走私者一共四个阵营中的一个。经过攫取香料、停止军事行动、控制并开展城镇以及外交和特务活动达成最终的目的:成为厄拉科斯的实践统治者。

        在很多的早期宣传中,《香料战争》都被描绘成了一个RTS游戏。而当‘沙丘’和RTS这两个词连在一同的时分,很多老玩家们自然免不了跃跃欲试。毕竟RTS这个类型的祖师爷就是1992年的《沙丘II》,而之后西木的《沙丘2000》也火过一阵。于是许多玩家们可能不盲目的就在脑海中脑补出了一个概念形象。但是,《香料战争》真正的游戏体验和西木的老沙丘系列有着基本的不同。其整体作风更接近于一个在《沙丘》世界观下的P社《群星》。玩法相比RTS其实更接近于即时化、可暂停的大战略游戏。在运营战略的环节上内容更多,而战役指挥和战术选择上则要少上不少。

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4选2的参谋提供了一些特征加成

        玩家在游戏中能够选择的阵营包括了传统的沙丘三大权力:亚崔迪、哈肯尼、弗里曼以及独立的走私者。每个阵营都具有着可以从不同角度对游戏产生影响的主动或被动专长以凸显阵营特征。除了主要阵营特征之外,每一局游戏中玩家还能够在准备阶段从4个参谋当选择2个来为单局游戏提供额外的专长。每局游戏地图都带有一定的随机性。整个大地图被分为了数个小‘地块’,除了玩家的初始主城之外其他地域均需求经过控制地块中的村庄来达成占领,换句话说就是玩家并不能随意在任何地域上‘建分基地’而是要以详细地块中固有的村庄为主。这些初始中立的村庄中会驻扎一些民兵,将其击败后就能够选择经过支付一定资源将其收归在本人阵营的麾下或者痛快掠取一番获取资源。不过假如你是亚崔迪家族的话,也能够选择应用阵营才能‘战争’接收村庄。在完成了地块的占领之后,玩家就能够在此停止一系列的运营规划了。所谓运营,无外乎资源采集与支出。在每一个详细的地块上均有着各不相同的资源,其中的一些是自然资源,会以直接的在地图上显现出来。而另一些则是隐性的资源如霸权值或科技加成,会以区域Buff来呈现。游戏中一共提供了10种左右不同类型,用处也不同的资源,远比普通的RTS要多。这也是游戏更倾向于大战略的表现。

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香料是沙丘特征,不得不品味

        我们先说说自然资源,这一类资源中最典型的自然是沙丘世界观下最知名的设定:香料。香料与游戏中的根底货币‘宇宙索’挂钩。游戏中简直一切单位/建筑都对其有耗费需求。玩家能够在有香料的地块上树立精炼厂并派出香料采集车对其停止搜集,再以一定的汇率将其出卖成宇宙索。通常依照默许设定,采集到的香料不会被完整兑换而总是留有亏损。这是为了对付一个系统机制即:帝国税收。毕竟,虽然沙丘系列的故事从未超越厄拉科斯,但整个世界观还是处在宇宙帝国的背景下。每隔一定时间,帝国会收取一定数量的香料。而假设不能及时支付,就会影响到另一个机制‘帝国立法会’。这个我们等一下在外交局部说。

        除了宇宙索(钱)这个根底资源之外,其他的各类资源在用处上就要更具针对性一点。譬如锻炼战役人员和占领城镇所需求的‘水’、修建建筑所需求的‘塑凝土’、消费机械单位所需求的‘电池’等等…… 这些资源均可经过修建对应的建筑来获取。在一局部地块上会有增加这些资源产出的额外区域BUFF,这也为这些地域带来了一些各自的特征。每个城镇初始固定有两个建筑槽位,随后能够破费额外的100,300,500塑凝土来再解锁3个额外的槽位。于是,前期要面对有限的资源然后期又要面对有限的建筑栏位。每个地块的规划还是得认真思索一下。再加上科技、外交和特务系统。运营系统还是相当复杂的。新上手的玩家免不了要手忙脚乱上一阵子才干摸清个中套路。当然,这也是大战略游戏所必备的根底,不然怎样能称得上‘大’战略呢?

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        游戏中总共设置了三种成功方式:经过帝国立法会投票议程博得总督选举的‘政治成功’;率先将表现阵营综合实力的‘霸权值’累积到2.5万的‘霸权成功’;以及传统的打爆一切敌人老家的‘降服成功’。各个阵营的特质会使它们对某一种成功方式带有一定的优势譬如亚崔迪家族就有一些政治成功的优势而哈肯尼则军力强盛,但这也并不代表着每个家族的玩法就因而而被固定化了,游戏在玩法上还是给玩家们留出了足够的战略空间。

        我们先来说说最容易了解的降服成功也就是战役系统。坦白的说,《香料战争》目前的战役系统只能称之为‘粗陋’。虽然4个阵营中每个阵营的战役单位根本上都各不相同,但满打满算每个阵营麾下的兵种就只要5个而且有一个还是辅助,作战单位也全是步兵没有大炮坦克…… 就算再加上经过一些条件(立法、科技)解锁的额外两种。这个数量就算关于大战略游戏来说也真实是太少了点。高级兵种还需求投入一些时间研讨科技才干解锁。而且只要主城能够造兵,所需资源除了根底的钱和水之外还要额外的‘人力值’。造价和维护费也相对较贵。玩家所能操控的战役单位总数还受限于‘指挥值’,超出指挥值还要接受负面效果。与此同时同时,由于城镇驻军与防御型建筑的存在。再加上一个十分关键的设定‘补给’:一切作战单位除了血条之外还有一个补给值,在分开城镇后即开端耗费。补给耗尽后会开端损失生命直至单位死亡。虽然这算是挺好的模仿出了沙丘上恶劣的自然环境。但这也意味着在地图上长途跋涉自身就是一件苦差事。于是我们能够看到,游戏中设置了太多的条条框框对战役系统停止了负面的限制。招致整个游戏在战役系统方面更倾向于静态防卫迟缓扩张,纯战役方面谈不上有太多战略战术的开发深度。思索到如今还处在EA阶段,在这一局部内容上希望制造组可以将其作为将来后续更新中的开发重点。至少也得加点飞机坦克之类的重型武器。毕竟,会喜欢这个题材的玩家大局部还是挺喜欢打仗的。

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沙丘上是讲帝国法的

        除此之外,就是我们之前提到过的由‘帝国立法会’投票胜选成为总督的政治成功。帝国立法会是一个相似于《文化6》中结合国的机制。由游戏中的各阵营在一个定期开放的议会机构中运用投票的方式来在3个决议当选择受其影响的对象。这些决议有着从增加香料汇率、降低募兵资金、提升某个阵营的额外维护费等等各不相同的效果,有增益也有减益。而除了一些常规议题之外还有5个效果强大的‘宪章’譬如解锁特殊兵种,自选议题等等一系列功用。效果通常都是增益。想要成为宪章的受益者首先需求完成一定的占领/消费请求。在这些议程中获益的阵营也能够将这种优势坚持到下一次该议题投票时而不像普通议题一样只持续到下一次立法会开放。从RP的角度解释就是某一阵营经过胜选而担任了沙丘上的一个重要的职位。而这些宪章中最重要的自然就是决议沙丘总督的‘沙丘统治’议题了。这个资历所需求的前提条件也十分严苛。但胜选之后只需游戏中的60天内(大约25分钟)没有人达成其他的成功条件就能够博得游戏成功。那么,假如想要让立法会中的各种议程都依照本人想要结果开展。自然要尽可能多的获取选票和影响力这两种资源。选票主要由该阵营在立法会中的权利等级决议,这个等级来自于按时按量向帝国托付香料税而取得的宇宙帝国受权。相当于官方意见。而额外的影响力,则来自于特定建筑以及对带有特殊地标的地块的占领等等…… 相当于民间意见。二者分离,才干真正的掌控沙丘的政治。此外,弗里曼人作为所谓的‘原住民叛军’在帝国立法会中所能取得的权益极少,许多议程没有获益资历。也算是阵营特征了。

        最后,则是代表了玩家在游戏中综合实力的‘霸权成功’。霸权值是一个从游戏一开端就迟缓积聚的统计性数值。玩家在游戏中一切的活动包括资源搜集、城镇占领、选举获胜、杀敌数量等等全都会记载在其中。它不是资源,无法被消费。但能够经过一些方式如特定建筑来加快获取。霸权值除了作为累积2.5万后博得成功的条件外,更主要的作用是作为解锁特殊才能的阈值。譬如阵营整体方面会有5000和1万两个阈值解锁阵营进阶才能,以及从2000开端解锁主城的特殊建筑:主城不是村镇,不能建常规建筑但却有一系列影响游戏中方方面面的特征强力建筑需求达成一定条件才干解锁。总之,我以为霸权成功更像是一种为防止游戏后期各方实力接近招致堕入‘打又打不动,开展又没中央开展’的渣滓时间的控制手腕。

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特务系统能够提供面板技艺

        在科技方面,游戏中一共有4条科技树能够为玩家提供军事、经济、扩张与特务方面的优势。包括解锁特殊兵种、建筑等等。能够经过如修建科技建筑等办法来提升研讨值的获取以加快研讨过程。而说到特务系统,虽然在《群星》中也曾经有过相似的系统了。但我以为《香料战争》中的特务系统玩起来还是非常有趣的。简单来说就是游戏中每个阵营都会随时间自动招募到最多10名特务。玩家能够在特务系统界面分配这些特务去‘浸透’其他阵营,包括了三个沙丘上的对手以及帝国立法会、宇联公会、商会以及厄拉科斯本地民间一共7个阵营。对每个阵营的浸透除了固定提供‘情报’之外,还有各不相同的资源获取如宇航公会提供人力、立法会提供影响力等等。而随着对其浸透水平的不时进步,则能够解锁一系列的‘行动’。这些行动能够说是特务系统的精华,以一个RTS玩家们比拟容易了解的概念来说就是‘面板技艺’。这些技艺的效果从简单的探测一片区域、降低敌方单位的战役力到超级武器区域攻击以至直接暗杀敌对阵营领袖这样的强力效果。其效果的丰厚水平能够满足大局部玩家的游戏作风。这些行动除了要破费情报值,还有一定的浸透等级请求。越是强力的特务行动其请求就越高,譬如暗杀对方领袖需求5个阵营的浸透等级到达2级,其实还是很难完成的。但中、低级的行动请求则没那么高。无论是配合军事行动还是对对手停止经济打击都是十分适用的。能够为游戏提供丰厚的战略选择计划。

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没有沙虫那还是沙丘吗

        而其他的包括随机呈现的天气系统,随机产生的提供小型增益/减益的抉择事情以及不得不品味的特征:沙虫都会在游戏中作为表现世界观特征的小型系统呈现。这些元素对全局游戏影响谈不上大只是作为装点呈现,就不做细致介绍了。

        总体来看,《沙丘:香料战争》并不是那些老RTS玩家们等待的情怀之作。其玩法作风更相似于P社的一系列大战略游戏。但类比方《群星》这样各方面内容都曾经非常完善的作品,《香料战争》固然在整个玩法体系的设计上还是比拟完好的,但还是能够很明晰的看到那些急需填充的空白处。在系统复杂度上,它运营多战役少,因而显得比RTS更‘大’。但真要说这个系统中的细节度,它又比那些成熟的大战略游戏来的‘小’。单局游戏大约在3~5小时之间。而目前的内容量大约2~3局完好游戏之后根本就能够体验的比拟完整了。


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