《公主密码》画面音效、系统以及游戏性等上手图文心得

单机攻略      更新:2016-08-15

文章介绍了单线通关《公主密码》的画面、音效、系统以及游戏方式,总结了《公主密码》的耐玩性与游戏性。

前言

公主法典是3DS上为数不多让独脚在一经公布便迫不及待去查发售表的一款游戏。原因无他:SS时代的经典名作《守护英雄》给我留下的印象太深了,承袭自《幽游白书-魔强统一战》的多线战斗系统,格斗游戏般爽快的打击感,特效华丽的2D画面,曲折深邃并引人入胜的剧情,财宝为玩家们打造了一款不同与清版过关ACT,但却可以称之为游戏艺术品的完美作品。16年后的今天,当一款乍看到预告片简直就和《守护英雄》如出一辙的《公主法典》宣布将登陆3DS平台后,终于可以玩到爽快的横版ACT了。不过得知厂商并不是财宝后,心里还是对游戏的品质掠过一丝担忧。转眼间发售就到了,在优质淘宝店“东XX妖”(广告时间)和良心楷模快递顺丰的帮助下,入手。抓紧时间一周目单线程通了关,用时3个半小时,这里就和大家分享一下游戏后的感想,替各位仍在犹豫究竟该不该入手的玩家提供点建议。


同捆CD一同入手


本作图标


标题画面

画面

进入游戏后的第一感觉是:嗯,画面不错!虽然片头及过场动画均为2D制作,但是在主题曲以及背景音乐的衬托下也让人感到颇为热血,十分有正在看动画片opening的感觉。西村老师的人设虽然并非独脚喜欢,但是游戏中的登场人物还是可以给人感觉以鲜明的特色(除了女主的头部比例大了些)。


公主登场!游戏中的身材比例明显略显失调


左边三位就是游戏的三大主角


陪你去看流星雨落在这地球上

正式开始游戏后(终于可以开启3D了),在众多的ACT游戏中,本作画面可以说达到了3DS的中上水准。主角所处的地面和背景中的房屋、围墙等景物以3D制作,其余背景层均为多卷轴的2D构成。在三线的最外线时,画面类似与普通的清版ACT。而在第三线时,视角会自动转换为略带俯视。本作的裸眼3D效果制作不俗,虽然明显可以感觉到角色和敌人在开启3D后变成了纸片式的平面人物(和3DS上的《苍翼默示录》类似),但是在多线移动的系统下并不会显得很突兀,整个游戏场景就像玩家在一个像下陷的盒子里观看昆虫的那种感觉,景深距离合适,无重影现象,长时间游戏也不会使玩家出现眼晕等症状,而且开启3D后并没有出现丢帧的情况,和关闭后效果完全一样。


此处的房屋完全是3D制作(开启3D后临场感剧增)


此处给人一种一览众山小的感觉

遗憾的是在特效场面以及同屏人数过多时,画面会出现比较明显的拖慢,致使游戏的节奏被拉长。另外游戏中场景单独也是一大缺点,一周目之后独脚发现游戏中的战斗场景仅树林、街道、城门等7、8个场景,这和游戏前自己心理描绘的游戏场景还是略有出入的。


多数人物同屏


树林是本作出现最多的场景之一

值得一提的是本作的过场剧情十分有意思,该恶搞的时候恶搞,该吐槽的时候吐槽,及时不懂日语也可从角色的面部表情以及夸张的动作分辨出一二。每当看到种种引人发噱的镜头,相信玩家也会像独脚一样,下意识的发出会心一笑。


组成个乐队


中间那两个能不能别这么基


速攻躺着也中枪


音效

音乐是本作的亮点之一,随游戏附送的特典就包含有主题曲以及其他7首乐曲,休闲时也可以拿出来欣赏一番~(话说上次的《节奏怪盗R》CD我还没拆开呢…)。而在游戏过程中,音乐将各个关卡、不同场合的气氛都很好的烘托了出来:在森林里战斗时,生意盎然、充满活力的进行曲风。在敌人出洋相时,搞怪的,令人感觉落井下石的诙谐曲风,BOSS战时,先沉寂,然后逐渐响起,混以女声咏唱的庄重感和神秘感……最令独脚印象深刻的是亦正亦邪的地方角色“十本木爆”登场时,背景响起的是一股浓厚中国风的曲子,民乐乐器的加入也使得独脚不想那么快的结束对话而再多听一会~ 遗憾的是通关后也没有发现增加音乐欣赏模式,希望多周目后选项里会多出“sound mode”这一选项。


堕天使登场时的BGM很震撼

另外,本作为全程语音,在井上麻里奈、中井和哉、福山润等知名声优的倾情演绎下,各个角色的性格特征也愈发鲜明,莉娜因巴斯般的公主,酷酷的盗贼男一号,欢乐的吉他手,还有善良纯正却又有着一股傻气的MR.T(这货绝对是《钢炼》阿姆斯特朗的翻版~~),玩家们在游戏的同时,也不要忘了听听这些角色的对白哦。

音效方面,本作的刀剑砍杀声,各个主角攻击或被攻击时的叫声,都制作的相当不错,某种程度上弥补了手感的不足之处(见下文)。


一伙基友齐刷刷的喊着“U-M-A,U-M-A…………


Opening部分…… 赐予我力量,我是希瑞~~~

系统

本作是一款融合了RPG要素的动作游戏,动作要素和育成要素构成了游戏的主要内容。主线剧情游戏需要玩家们选择一个主角,以一个个小关卡的方式展开,每一个关卡用时仅需1-2分钟(后期适当的长一些),如此一来虽然虽然使玩家不至于因为关卡内出现难点而卡壳(每关需时极短,重来也不会有太多挫败感),但是对玩家们关于关卡顺序的记忆以及剧情的把握起了反作用,是否会在玩了3-4遍后仍然不能记得某一关的出现位置,仍然不知道哪里敌人的经验值高?恐怕这也是厂商方便玩家进行游戏后的一个副作用。

战斗中除了物理攻击外,玩家们还可以使用X键的魔法攻击,每个角色的属性不同,造成敌人的魔法伤害也不同。需要注意的是中后期的敌人都会使用魔法攻击,时不时的让我放来个中毒、石化、燃烧神马的,配合免疫道具攻击会事半功倍哦。


女主的魔法攻击,火属性~

每一小关结束后我们可以获得关卡内击倒敌人的经验值,升级后可将增加的点数分配到HP槽、魔法槽、进攻、防御、精神力、速度两项指标上,这也使得玩家们在进行联机后即使出现相同的角色也会呈现出完全不一样的特性。中期开始过关后还可以在商店内购买物品,每一次进入店内的物品都是随机的,物品虽多,不过个人感觉很多都是鸡肋,纯收集的意义更加大一些吧。


四个主角的选择,每个人的流程略有差别

游戏方式与手感

之前也说过了,本作最大的特色就在于其同《守护英雄》一致的三线战斗系统,不过实际游戏下来,“三线”存在的意义有时仅仅是为了让玩家“在被夹击时跳到另一线上解围”,如果可以在战斗过程中加入一些特殊的系统,如异线攻击(我方)、短时间内不允许换线等,那么游戏的乐趣也能大大增加。还有,本作存在着无限防御这一设定,而且这个防御还没有任何的副作用(出招硬直,或是自损能量什么的),除了少量的魔法伤害技能及近身摔投技可以破防以外,玩家们完全可以在危急时刻躲在防御这个“金钟罩”内等待魔法的回复和攻击时机的好转。不得不说这个设定是游戏的一大败笔。

AI方面本作也值得商榷一番,在没有难度设置的背景下,横版ACT在流程中吸引人的要素肯定是要部分出自攻关技巧的。通关后独脚最大的感想就是:对付杂兵,疯狂按键。对付BOSS,防御+适时X键+疯狂按键,你说这对刚刚完美通关《超级忍3D》的我来说,打击有多大?引用某游戏撰稿人的一句话,这就像看完了《阿凡达》后跑去看《杨门女将》,这是人看的吗?你一定会有这种想法。


防御使得成功过关的含金量下降了一个档次

手感是动作游戏的灵魂,为什么CAPCOM被誉为动作天尊,为什么《幽白魔强统一战》被无数玩家奉为神作?为什么《洛克人》、《恶魔城》系列可以经久不衰?从双截龙到“名将”,从鬼武者到怪物猎人,只要是动作游戏,不管你画面作的多么华丽,系统方面多么完善,只要手感空洞,照样可说是一无是处。那么本作的手感究竟如何?独脚个人的感觉是,比起击打在棉花上的感觉要厚实一些,但远远未达到“拳拳至肉”的爽快感,称之为2D版的无双吧,本作在同屏人数和武器锻造系统上距离其还有区别;个人感觉更像台湾IGS出品的街机游戏《三国战纪》。另外使用公主一周目后,我的最大感想就是起跳后这滞空的时间实在是太长了,长到我不断的把升级点数加到“速度”上,但任然无济于事。在购入游戏之前,独脚原本以为游戏的节奏应该类似于NDS上的格斗类游戏《bleach DS》那种节奏,结果本作在实际游戏中的节奏要慢上许多;在空中时间过多除了导致游戏节奏变慢之外,挨打的几率也是大大增加。

连续技的设定也存在一定的缺陷,轻重攻击在游戏时的主次性无法让玩家轻易的抓住,给人的感觉貌似一通瞎按也可以获得相当的“爽快感”,虽然在攻击敌人后会出现“HITS”的字样,但是在招式的连续性,以及角色硬直后的判定时间设计上看来,Agatsuma要想成为一线的动作游戏制作商,还有很长一段路要走。


在手感上本作还得向老牌厂商们多多学习

耐玩性及游戏性

独脚用公主打完主线流程,在没有刻意练级的情况下,用时3个半小时,LV为48级。通关之后我们可以选择其他三名主角继续完成各自的流程,完美主义者也可以把已通关的角色练至满级;腻味了剧情模式的玩家可以尝试与好友协力网战或是在其他模式进行游戏。在耐玩性方面,本作要比其他纯动作游戏更好一些,这可以用一个字来形容——刷!

从目前网上的玩家反映以及独脚的亲身体验看来,作为一款动作游戏,难度偏低以及手感有待改善是本作最大的缺点;然而多主角,多道具以及升级分配点数的系统却也使得游戏的可持续时间得到了一定的保证。在这里向各位十分喜欢动作游戏,但又自觉是动作游戏苦手的玩家推荐本作,这是一款易于上手,操作简便的游戏,相信在有网战条件的玩家手中,可以将其最大游戏价值完全发挥出来。

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