《模拟人生4》桌子制作教程 模拟人生4怎么做桌子

单机攻略      更新:2016-09-11

《模拟人生4》中我们常常使用他人的MOD,你有没有尝试过自己制作自定义物品呢?今天为大家分享一篇在《模拟人生4》中自己制作桌子的教程,感兴趣的玩家快来看看吧。

一、制作前准备

1、需要4款软件:

TSR Workshop,简称【tsrw】;Milkshape 3D,简称【牛奶】;Photoshop,简称【ps】;3ds max,也可以用其他3d模型制作软件。

2、软件与插件都备齐之后

打开tsrw,会让你设置游戏以及date路径

手动设置的方法为

菜单栏,Edit→Preferences→Floders

Global floders→Sims4 Date (My Document)→X:\我的文档\Electronic Arts\The Sims4

Sims4 floders→Base Game→Y:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims4

设置好后,点Apply

3、打开tsrw安装路径下的,D:\TSRW\Extras\Milkshape Plugins

将里面的两个文件

拷贝到D:\MilkShape 3D

牛奶的安装目录

到这里,准备工作完成,开始制作了


二、自定义桌子的制作

我们先来梳理下脉络

从tsrw里,导出一个桌子的模型,我们在自己建模做模型的时候,就参照这个桌子模型的高度和大小,这样才能和游戏里人物的动作更加贴合。

做好新的模型后,用牛奶,把obj格式转化成wso格式,导入到tsrw里 ,替换原有物品的贴图,tsrw导出自定义为package格式,进游戏看效果。

1、从tsrw里,克隆一款桌子,你要考虑到你想做的桌子,最接近游戏里的那款桌子。

我做的是1格的小桌子,所以就克隆一个类似的

选中一个桌子,然后随便选个颜色,点next

这个界面第一行在游戏里是物品的名字

第二行是物品的描述

这个有文采的同学可以自行编写描述,不过我做多了,就没词了 ,之前也有编写过几个,后来就懒得弄了。


把高精度模型导出作为参考

你可以新建一个工作文件夹,用来放制作用的文件

我这里是导出obj

因为这个参考模型我是要导入到3dmax里做参考的

导出后点确定

现在我们已经拿到了EA的模型,我们可以进max里做自己的模型了

我们还要额外导出一张阴影图

用来做物品下面的阴影,你可以从这里导出

也可以直接用下面这张图在max里做参考

(并不是所有物品的阴影都用这张贴图)

2、在max里

导入参考的桌子模型,我们也要按照他的样子去做自己的模型

它分3个部分,1桌子,2四条腿阴影,3大阴影

我们也和他做一样的按照他的高度和大小

下面白色的阴影是棕黄色桌子的阴影模型

桌子模型没什么好说的,保证高度和大小,和自带的小圆桌模型相比,差不多即可。

阴影有几个要点

1阴影其实就是一个方块,在上面那张阴影图中选个合适的阴影位置,把uv摆过去

2四条腿距离地面最近,阴影也最深,桌底面距离地面比较远,阴影也就比较浅

3阴影距离地面有一定高度,目前大多数我看过的都是0.006,

从底下看,可以看下我做的阴影模型,以及uv

总之这个模型我们做完了

这里阴影图是个难点,不懂的,做参照对比ea自带物品,多看几样才能找到规律

这时,就可以在ps里先做好贴图了,贴图和uv一起做是个人习惯


这里贴贴图,只是看看效果,外加做uv需要

大小要根据物品情况,一般不太精致的物品,512x512大小的贴图就可以啦

我这个只要512x256大小就行

导出模型为obj格式

回到tsrw,刚刚我们导出的obj格式模型,是用来参考的,现在我们还要导出一个wso格式,带有骨骼信息的模型

还是这个步骤,(其实这个步骤可以在之前,tsrw导出obj参考模型时顺手就做了,不过为了条理清晰,按照步骤走,所以我在这里做)

这次导出,就是要导出为wso格式了

深入理解的话,可以看看这段,求速成的话,可以无视,继续跟着做

(用tsrw导出时,下拉菜单出现了6个名字,从上到下,分别是

Model,1,-,HighDetail高精度模型

Model,1,-MedlimDetail中精度模型

Model,1,-LowDetail低精度模型

Model,1,-HighDetailShadow高精度模型影子

Model,1,-MedlimDetailShadow中精度模型影子

Model,1,-LowDetailShadow低精度模型影子

注意这里说的【影子】,和上面说的【阴影】是两码事

阴影是不随光线照射角度,固定在物品下面的黑色阴影

影子是会根据光线照射角度而改变长短方向的影子

一个高精度模型,包含物体模型和阴影模型2或3个组 ,一个影子模型,一般只有物体模型1个组)

打开牛奶,导入两个文件

一个是我们用max做的物品的obj文件

一个是刚刚导出的参考.wso文件

先后顺序无所谓,我这里是先obj后wso

(插播,如果你发觉牛奶里的模型,和你max里的模型不太一样,牛奶里的发黑,那么就先关闭autosmooth再重新导入)

然后你的牛奶差不多是这种情况,不要理会那几条蓝色的线

我们把焦点放在右上角group页下的这6个名字

分两组

上面3个是我们做的模型的名字

下面3个是EA的模型的名字

选中一个模型,然后点select或者hide ,选中或隐藏,可以根据视图里的变化,来确定,每个名字,对应的是哪个模型

我们要把,我们的桌子模型的名字,改成和,EA桌子模型的名字一样

这里,就是要把【____001】这个组名,改成【Group,2】

另外的Plane001和Plane005分别改名为Group,0和Group 1,(这俩都是阴影,是否对应无所谓)

改名方法


选中要改的名字,在下面输入新名字,点旁边的Rename

(Up和Down可以调整组名的位置,纯强迫症需要,你顺序如果是2,1,0丝毫没影响)

改好后,会变成这样

选中下面的Group,0(EA模型)

然后按3次Delete

可以删掉EA的模型

这样,就只剩下我们自己做的3个组模型了

ctrl+a,全选

调到右边joints页,选中这里唯一的骨骼名字,

点下Assign

做好后,牛奶导出为wso格式,这样一个高精度模型,我们就做好了(我一般取名叫hh.wso)

先别关闭牛奶,顺手在做好高精度模型的影子

把Group,0和Group 1,两个组删掉,把剩下Group,2改名为Group,0

然后导出(我一般取名叫hs.wso)

回到tsrw,选到高精度模型,然后点这个图标导入hh.wso

两个弹出窗口都确定

这样就可以看到自己做的高精度模型,替换了EA的高精度模型

桌子和阴影都替换成功了

那个影子也很明显是原来桌子的影子

再选中高精度模型的影子那个名字,把hs.wso导入进去

调回高精度模型,我们可以看到,这样,

高精度模型,和它的影子,就对上了

用同样的方法把中精度模型和低精度模型及其影子都对应导入

个人觉得,高精度和中精度用同一个模型就好

不只是偷懒,

高中低3个精度分别是近中远看物品时,显示的模型

游戏里,镜头稍微离远一点,就切换到中精度模型了

如果你有变化太大,反而效果不太好,EA本身做的一些东西就是

比如那些人偶奖杯,稍微拉远,模型就在变,这样其实并不太好

至于低精度模型,你可以自己做,可以自己改,我这里是把桌子的细节部分,点面较多的地方删掉

模型我们处理完毕,现在开始搞贴图

Materials,for,group2(……)下面有4行,(别的物品可能只有3行)

我们先从下面第一行数字开始改

点开后,

下面出现了几张图

第一张图,用途不明

第二张图,是你的贴图

第三张图忘记是干嘛用的了,改过一次,之后再也没动过

第四张图是让浮雕的表面更加有凸起感的图

作为速成班,只要重点放在第二张图,DiffuseMap就好了


点下DiffuseMap那层,右边会出现Edit ,点之

出现这个界面后,点Import

我做了4个颜色 ,不急,先来第一个

导入贴图后,按窗口右下角的Done

这是问你,是否把这张贴图运用到其他精度模型上,点是

这时,已经可以看到一个基本的效果了,

不过第一张和第四张图,还没改

我从别的物品里找的通用的图,可见EA自己有时候都不想细做

可以直接用来导入

分别导入之后,差不多会变成这样

这样,Materials,for,group2(……)下面4行之一,我们修改完毕

我们处理下一个

点后,发现下面多了这张图,所以他应该是被烧焦后的贴图

我们要修改的还是刚才那3张


先选somemap1

然后旁边的edit

又到了这个界面,不过这次切记,点的是Browse,浏览

因为这张图我们刚刚已经导入进来了,这里需要一个一样的贴图,只要连接到刚刚那张somemap图就好了

这里有3个dds,我们一共导进来3张图,都在这里了,点击名字右边有预览,我给的some图应该是什么都没有的,normal因该是灰蒙蒙的预览图

选好somemap后,点ok→,done→,是

烧焦状态的somemap图,就链接好了,

接下来吧烧焦状态的Diffusemap和normalmap也链接好

烧焦状态的,贴图,也就做完了

接下来是点第三个

看到这些图,开过店的应该知道,这是桌子脏了的状态时的贴图

和烧焦状态同理,只替换some,diffuse,normal ,3个图就好,用browse浏览现有的贴图,链接到这里

点到Project页

这里你可以设置物品的分类(Tags),价格(Price),缩略图(Catalog,thumbnail)等等,做略图不做的话,tsrw会自动生成

到这里主要是修改下这个色块,可以自己选色,也可以输入数字获得自己想要的颜色

这样,一个配色方案算是做完了

做下一个配色方案,就要先复制当前这个方案

点红x旁边的那个小按钮,会弹出一个窗口,自己改名set2然后,ok

正常的话,你再点这里,下拉菜单里,就会有2个了

把方案2的配色块改掉


回到Materials页

我们只要替换掉Diffusemap,就可以了

这里的重点是,替换时点的是与否

前面的替换步骤一样

到了这里点done

这里一定要点否

他是问你,你新导入的这张贴图,是替换原来的贴图,还是保留原来的贴图,只替换掉这个配色方案里的。

所以要选否,这样才能做出多个配色,你继续做第三个配色方案也会问同样的问题,都是点否。

之后就一路点是,确定,done等肯定词汇了。

所以,第一个配色方案之后的每个配色方案,导入新DiffuseMap之后,问你是否替换,都要点否。

然后第二个配色方案下属还有烧焦状态和脏状态,都把Diffusemap图点browse链接到方案2的Diffusemap图。

这样做几个配色方案后,你觉得差不多了,就可以导出mod了

导出package格式,到我的文档\Electronic Arts\The Sims 4\Mods

然后就可以进游戏看效果了!

测试要看几点,1外观,2各种光线下的表现3和家具组合,比如椅子,和桌子物品4人吃饭。

比较严谨的是还要测试烧焦和脏状态等等,精力有限,就不那么严谨啦。

这套方法,做出来的物品有个缺点,不能用设计工具 。

就是买物品时,选好颜色放地上,就放地上了,不能改颜色,想改只能重新买个。

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