《折磨扭蒙拉之潮》游戏介绍 折磨扭蒙拉之潮背景故事

单机攻略      更新:2016-09-11

《折磨:扭蒙拉之潮》作为《异域镇魂曲:折磨》的续作,它的背景故事及游戏内容是怎样的呢?他与 《异域镇魂曲:折磨》又有哪些不同呢?一起来看看吧。

背景故事

发达极致的科技,与魔法无异。”

——Arthur C. Clarke

一年前的某天夜里,我躺在床上,眼前浮现了两个身影,他们一边赶路,一边裹紧了身上褴褛的斗篷御寒。这两位艰难跋涉的旅人,行走在一片灰色的风景中,每一步都小心翼翼,然后这片景象渐渐散去,我看到他们所处的地域是个巨大的装置,整个背景其实是一个异常巨大的古老机器。我意识到这个场景的关键在于,那两个身影与这地方格格不入——他们甚至都没有“机器”这个概念——但他们对这一切都习以为常。对他们来说,这就是世界的一部分,就像山川森林之于我们一样。

就在这一刻,我知道创作这个游戏的时刻来临了,这个设定在我的脑海中酝酿了二十年之久,是时候让“遗器纪元(Numenera)”诞生了。

——————遗器之潮背景创作者Monte Cook

年老的男人拨了拨篝火的余烬,搅起一些火星飞进了夜空之中。小女孩的目光跟随着它们,看着这些火花加入到星星的行列之中。

“我们的世界非常年轻。”老男人说。他几乎全身都倚靠在自己粗糙的木杖上,同时用一只手调整着自己破烂的斗篷。“但是它建立在一个更加古老的世界的残骸之上。”

女孩点了点头。

“事实上是许多世界。大多数人都说是八个,但是有可能更多。他们说是八个,这样就可以将我们的世界叫做第九世界了。”

她又点了点头,但是他能看出来她并不是真正地理解这句话。他自己又明白吗?真的有人能够理解这种时间流逝吗?世界的面貌已经改变得太多。就连星辰也未能幸免时光带来的变化。

“那些先于我们的人——如果他们是人的话——拥有巨大的力量。”他从他的皮腰包里掏出一个小玩意儿,那东西是由铁和一种被人称为合质(Synth)的光滑、轻盈的材料做成的。他用拇指熟练地——就算不能彻底理解为什么——碰触了一下干净的面板。于是这个装置的四周的空气之中就充满了光,移动起舞着描绘出对他来说完全不明其意的符号和图画。女孩深吸了一口气,然后发出了惊叹的笑声。

“他们的一些古老的力量保存了下来,虽然他们自己没有。”他告诉她,“有些能够来到奇迹与美,而另一些却会带来我们无法名状的死亡。他们的遗产是祝福也是诅咒。”

“魔法。”女孩轻声说。

男人微笑起来:“我们叫它遗器(Numenera)。”

曾经有八个先世界。你可以认为它们是年代、时期、世纪或者纪元,但是将每一个都看作一个独立的世界不会有错。每一个先世界都跨越了无数个千年的时间。每个世界都有一个占主导地位的种族发展出至高无上的文明,但终究归于灭亡或者分散,消失或者被超越。在每个世界最繁荣的时期,统治一切的存在能够与星辰交谈,重造自己的物理肉体,操控形体与精神,每一个世界都拥有他们自己的独特方法

每一个都留下了残枝碎片。

第九世界建立在八个先界的残骸上,特别是最后四个世界。用手触及尘土,你会发现每一粒灰尘都被处理、加工或者改变过,然后它们在时间无情的摧残下再度被磨损,回到膏壤(drit)——一种细小的人造土壤——中。极目眺望地平线——你无法辨别那是山脉还是被遗忘的帝国留下的惊人遗迹的一部分。感受脚下传来的微弱震动,那是古老的机器——甚至如同一个王国般巨大的机器——依旧在地底不停运转。

第九世界在发掘这些先世界遗留的奇迹,不是为了纪念,而是为了改造现在和建立未来。

八个先世界中的每一个都太遥远,太不同,太难以被理解——虽然每一个又都拥有其独特的形式。对于今日的生活来说,居住在这些无法理解的过去之上太过于危险。人们只发掘和学习先纪元的一部分奇迹,足以帮助他们在这个强加给他们的世界中幸存。他们知道能量与知识隐形悬浮在空气之中,这些能量与知识甚至能够重新塑造拥有巨大宝藏的钢铁与玻璃的大陆——在地下、地上甚至天空中;这些能量与知识也能创造出通往星辰、异世界和国度的秘密通道,从那里获得力量、秘密和死亡。他们有时候也称之为魔法,而我们又有什么资格说他们错了呢?

但是更多时候,当他们发现旧世界留下的遗物时——各种装置、巨大而复杂的机器、被改变的景色、古老的能量在活物上产生的变化、被人称作铁风(Iron Wind)的空气中呈云状悬浮的隐形纳米精魂、被传送到被称为数据球(datasphere)里的信息以来自异次元和外星球的访客的碎片——他们将这些称作“遗器”(numenera)。在第九世界,遗器既是恩赐又是忌讳。它们让第九世界的生活与地球上的其他时代都有所不同。

第九世界只有一个巨大单一的大陆,在其南方,是一系列有人定居的土地,统称永固邦联(Steadfast)。虽然永固邦联的每一个王国和公国都拥有自己的统治者,但是一个被人称作琥珀教皇(Amber Pope)的人领导着真理修会(Order of Truth),这个由永恒司祭(Aeon Priest)形成的组织在该地区拥有极高的声誉。因此琥珀教皇几乎可以说是永固邦联最强大的统治者,虽然他并不拥有一分一毫的土地。真理修会敬畏古人和他们的知识,几乎近似于一种崇敬和信仰的等级。它是一门投身于科学的宗教。

在荒野的深处,是被人称作彼岸(Beyond)的地区,这里很难见到村庄和集落,通常也都极端孤立。在这里,永恒司祭依旧学习过去的秘密,但是他们通常会隐居在偏远的屯落(clave)之中。这些司祭通常所做的只不过是口头赞美一下琥珀教皇,这种情况下他们一般不会被看作真理修会的成员。如同他们生活的地区和工作的屯落一样,他们是孤立的,与世隔绝,完全依靠他们自己。

第九世界的居民

在一个时代的初期,居民们使用手边的资源和他们对身边世界的理解,开创出属于自己的生活。在第九世界,资源就是遗器——先世界留下的残渣——人们对于这些资源的理解也十分粗陋和不完整。永恒司祭们只有足够的洞察力和知识来推测出事物可能的使用方式,但是还有太多的东西都还未被发现。甚至就连第九世界的生物和植物也是先世界的奇怪造物;过去留下了各种植物群、动物群和机器,其中一些源自传说或者自然,另外一些来自遥远的星球或者异世界。

第九世界的人们身穿新制的衣物,但是每一块布料之中都编织着过去的人造制品。他们从古老的建筑及装置中发掘材料,用于锻造盔甲、武器和工具。这些材料中有些是金属,但是另一些却是(或者看起来是)玻璃、石材、骨头、血肉或者无法被分类和理解的材质。

那些冒着神秘的危险去发掘这些过去遗迹的人们作出了极有价值的贡献。这些勇敢的灵魂——英勇的刀士(glaive)、使用科技的纳米使(nano)和足智多谋的技师(jack)——将他们的发现带到永恒司祭面前,后者使用这些东西来改造工具、武器,为不断成长的文明带来更多的优势。随着时间的流逝,越来越多的人们学会使用遗器,但是对于大多数人来说,这些东西依旧是个谜。

那么第九世界的居民究竟是什么?大部分都是人类,虽然并不是所有人都称自己为人类。同样也有异人(abhuman)存在:有些是变异种,杂交种,经过基因工程改造的种类和他们的后裔。同时也有来访者(visitant),他们不是地球的原住民,但是如今却将第九世界看作他们的家园,当然他们对于过去(甚至包括他们自己的过去)的理解也并不比他人多多少。

遗器(numenera)

人们将旧世界的遗留物分为三大类:法器,秘具和奇物。

法器(Artifacts)是较大的装置,通常能够多次使用并且带来同样的结果。法器可能是一条能够创造出隐形盾牌的腰带,保护穿戴者不受伤害;或者是一条飞翔的小艇,带着人和货物从一个地方前往另一个地方。这个名称基本上总是用于一个有明显用途的物品——一件武器,一个防具,一种交通工具,一种通讯或者获得信息的方式,一种得到食物或者其他必需品的手段,等等。法器能够让使用者更强大,它们也能让生活变得更便捷,更美好。

秘具(Cyphers)通常是能力较弱的小型装置,大部分人都可以从其中获得单一的效果,然后秘具就废弃成为一些没有效用的小玩意儿或者装饰品。秘具可能是一种快速注射装置,能够治疗活物身上的物理创伤;或者是一种手持的物体,当正确启动之际就能够成为武器,爆发出可怕的力量。但是将秘具聚集在一起是非常危险的,因为它们会产生辐射和共振效果,会对人类的生命产生危害。

奇物(Oddities)是不属于法器或者秘具的遗留物。它们没有明显的用途但是却有些奇怪的效果,就算不足以带来娱乐也至少能让人觉得好奇。比如说一片镶嵌在金属框里的玻璃,上面能够显示出奇怪的图画;或者有三个铃铛的盒子,总是在不可预测的时间里发出声响。并不是所有的先世界遗留物都能被人理解,事实上其中的大部分都不能。

从21世纪看第九世界

第九世界是一个科幻设定,大约处于十亿年后的未来。这个世界的人们居住在八个先世界文明所残留下来的超科技废墟之中,他们称之为魔法。超出人类想象的巨大机器深埋地下,天空之中运行着卫星,传输着由数据和免费能源组成的网络。纳米科技、引力控制技术、基因工程、空间跳跃和超密度聚合物让先世界的居民们能够重塑这个星球,甚至随心所欲地操控质量和能量。

从很多角度上来说,第九世界是一个没有历史的中世纪奇幻设定。当人们没有认真研究过黑暗世纪而进行一场传统的奇幻游戏时,他们通常会将一些现代的想法或者发展带入到游戏之中,比如民主、卫生保健或者比赛。但是在第九世界,这些东西都显得更加合理。角色们可以拥有雨刷、钢笔、拉链或者塑料袋,这些都是先世界遗留下来的东西(或者是用过去的遗留物改造出来的)。他们可以理解疾病是怎样传播的,或者社会主义的运行原理。他们可以知道地球是围绕太阳运转的,也可以意识到其他“不成系统的”知识碎片。

但是从另一方面来说,遗器纪元的角色们并不知道“手枪”之类的武器或者“汽车”之类的代步工具。第九世界的科技太过于发达,太过于异质,使得这些专有名词无法持续到这个时代。在第九世界使用21世纪的名词来称呼武器和代步工具就如同在中世纪使用这些名词一样不合理。遗器纪元是奇妙的——其中的很大一部分都不是人类创造的,或者不是为了人类而创造的。无论从哪个角度来看,这个世界的设计和表现形式都不是玩家们或者角色们所熟悉的。只有通过不断的实验,玩家们才能够洞察这些奥秘,角色的技能才能够让他们鉴定甚至使用他们找到的那些东西。

也许更重要的一点是,角色们使用的法器、秘具和奇物或许都已经不再是其原本的用途了。角色向敌人投掷的爆炸秘具可能曾经是一辆交通工具的动力核心。而敌人用来保护自己不受爆炸伤害的力场护盾或许曾经被用于隔离一个微型核反应堆的燃料棒发散出来的辐射。

欢迎来到第九世界,在这里,每一个发现都可能拯救你——或者杀死你。但是在你真正尝试之前,你永远不会知道是哪一种。


游戏介绍

游戏大纲

《苦难:遗器之潮》的游戏背景设置在Monte Cook新近的同名桌面角色扮演游戏设定中。《苦难》继续了传承自异域镇魂曲的主题概念,而后者曾被广泛认为是电子角色扮演游戏在叙事方面的里程碑。在《苦难》中,我们试图重构一个同样以扮演为主,人物富有深度的角色扮演游戏。下面是一些独家消息:

苦难是一款单人,斜45度视角的角色扮演游戏。

在游戏中玩家将操控一个独特的角色,在游戏中你将会遇到各色同伴,他们能够和主角结伴而行。

本作将是一个以剧情为主导的游戏,拥有如《异域镇魂曲》一般丰富的对话内容。

游戏将采用Unity引擎,支持Windows,Mac及Linux操作系统。

游戏支持多语言,包括英语,德语,法语,意大利语,俄语,波兰语和西班牙语。

游戏将不会采用DRM验证机制(你可以从Steam平台下载,我们也在研究支持其他下载平台)。

《苦难:遗器之潮》与《异域镇魂曲》之间的相似点究竟为何?

从目标上来说,我们试图重现《异域镇魂曲》时代的游戏感受。我们希望本游戏能如《异域镇魂曲》一样使玩家面对挑战,获得回报,体验惊喜最终得至满足。为了达到这一目标,我们仔细回顾了《异域镇魂曲》之后决定从以下四个方面着手:

一个具有深度,主题明晰的故事。《苦难》背后的哲学思考从故事和游戏机制两方面支撑着游戏。你所言,所选,所行都将是你最为有力的武器。

一个与众不同的世界。游戏的背景是一个原创的奇幻世界,伴有令人叫绝的景色,想象力飞扬的地点,独特的物品和大量魔法。在游戏中设定中,魔法乃是一些与我们所熟悉之物迥然不同者。

丰富细致的描述。故事本身经过细致打磨,以角色为驱动导向——虽然宏大却不失细腻,伴之有反传统的角色和生动活现的同伴,后者在游戏历程中都有着自己的目标和渴望。

互动,选择和结果。游戏目的是为了让玩家多次体验故事,因此你所做出的选择将会造成实实在在的差别。以全新的方式重玩游戏能让你的旅程迥然异于之前。而最关键的是,不会有人告诉你要如何进行游戏。最好的结局就是你亲手造成的那一个,一切皆是游戏历程中人物选择所结之果。

这四点渗透进了游戏设计的方方面面,从人物到对话,从故事核心到游戏系统,从战斗到视觉风格。

制作队伍。如果你渴望看到设计队伍的传承,那答案是肯定的。很多在《异度风景》和《异域镇魂曲》中发挥重要作用的成员都参与到了本游戏的设计中来。Colin McComb和Monte Cook曾经位居三名异域风景设定的主要作家之列。Colin还曾是异域镇魂曲的主要设计人员之一,他曾与Chris Avellone一同工作。Colin在制作组内负责将Monte Cook创作的这个世界表现出来。此外Ray Vallese也参与到了设计工作中来,他曾在TSR编校过异度风景设定,他在制作组内的工作主要是负责内容审定(没错,鉴于本作中的文字质量的重要性,我们专门有人负责内容编校)。我们的项目总管是Kevin Saunders,他虽然没有参与过异域镇魂曲的设计,但却曾是无冬之夜2:背叛者面具的主设计师,而这款游戏曾被很多爱好者奉为最接近异域镇魂曲的作品。

我们也很荣幸能再次与Mark Morgan共事,他曾负责异域镇魂曲的配乐工作。他为本游戏制作的第一首曲子你们可以在Kickstarter上发布的宣传视频中听到。当前为《苦难:遗器之潮》出力的还有Aaron Meyers(异域镇魂曲的艺术设计)和Adam Heine(异域镇魂曲的脚本作者)。当然也不能漏掉Brian Fargo,正是他还在Interplay时便已意识到了异域镇魂曲的潜力,也正是他使这个项目的实现成为了可能。我们还会从《废土2》项目和其他一些才华横溢的作者中得到协助。

细节。虽然在具体的故事和设定层面本游戏与异域镇魂曲并没有联系,但我们依然保留了一些能勾起你们怀旧的元素。这并不意味着本游戏会充斥着只有老玩家才能明白的内部笑话,但熟悉异域镇魂曲的老玩家肯定能够看到一些熟悉的片段。异域镇魂曲努力尝试重定义角色扮演游戏的表现手法,苦难也是如此——甚至包括了一些异域镇魂曲中已采用的手法。因此你们大可期待惊喜不断。

苦难与异域镇魂曲之间的差异何在?

苦难并非是异域镇魂曲的续作,不管在故事还是人物上它都不是后者的接续。

苦难设定在一个由Monte Cook独创的桌面角色扮演世界中(他和Colin曾经创作了很多基于异度风景的设定内容)。

苦难将会采用全新的游戏系统,是从桌面版本基础上调整而来。

我们将会努力使得苦难中的遭遇和战斗部分充满乐趣。它们将会被融合进故事中。而且秉承着异域镇魂曲的传统,大部分战斗都是可以避免的。

一个独特的世界

如果你要找一个容易使用的角色扮演设定,那么本设定就是你需要的。

这是由著名的桌面角色扮演游戏设计师Monte Cook创作的全新设定。表面上看这只是一个中古世界,但其中千万年光阴中已有众多文明兴起又陨落。当前是第九个时代,在它之前已经有八个世代来了又去。对这些世代的荣光和它们陨落的缘由我们一无所知:有些衰落了,有些则湮灭于入侵者的铁蹄利刃下,而有的文明则蜕变成了新的形态。对我们来说仅仅知道先民已逝就足够了,但是它们身后留下的却是一个迥异于其身前的世界。他们的存在就如其消逝一般神秘成迷,但人们逐渐发掘出这些先民遗留下来的遗器古迹,凭借这些今人方能成就伟业。

每个先世都留下了自己存在过的蛛丝马迹,既有渺小的遗器工具,巨大的机械,浮空城市,也有血肉所成的月亮和精工细作的金属。这些先民所遗之物被称作遗器,其中很多依然保有璀璨而致命的力量。曾是跨越时空的辽阔帝国之枢,也曾是位面旅者之道标,这个世界因为遗器而变得不同。

人们说,魔法只不过是那些我们尚未了解的科学而已。这便是遗器世界的情况:其中充盈着远超人理解能力的密境,遍布着古稀遗器。它们以己之欲塑造着世界,在现今散布四方的泛古陆地下凿刻出四通八达的隧道。早已被遗忘的君王以群山为其丰碑,坚石巨岩上雕刻着他们的面孔身躯,高达数里。如果有些人把它们称为魔法,我们又怎能说不是呢?

丰满而细致的叙事

下面是我们的故事概要:

你是遭弃者中的最后一人,是那些被人们称为变幻神明的存在之末裔。他也曾为人,一个发现了利用遗器骗过死亡,经年逐月游移于不同身躯的人。但他所不知的是,每当自己离开一个躯体之后,被弃于身后的身躯便会创造出自己的意识而继续生存下去。而如今他唤醒了一个古老的宿敌——墒光天使,而他变幻求生的日子随着天使的猎杀而逝去。天使猎杀所有他的创造物,这些造物中就包括了……你。

永不消散的湮灭气息缠绕着你,而你必须赶在天使完成任务之前找到自己的始祖。你能够在其他遭弃者之中找到同盟,但其中也会有敌人。你甚至也可以利用一个名为“纯质”的遗器将他们的心智收为己用,将他们变为你的优势。你将或孤身一人或友伴在旁,你将穿行世界,跨越高岭深入渊薮。你将追随自己的目标远赴位面交错之地,踏上异界土地。而有些特别的纯质会带给你特殊的体验,比如折叠时间本身。在追寻求索的过程中你终将构筑起自己的传奇,而你追寻的目标就是:

人之一生所值几何?

而你的本性决定了,那些强大但却又残破的人会受你吸引靠近而来。他们中既有你最亲密的盟友,也有你所要面对最危险的敌人,而他们手中或许就有片段线索能够回答你的疑问。他们需要你的帮助,而你可以让他们重获新生,也可以为了一己之利而利用他们,而这或许意味着他们的末日。

互动,选择和后果

玩家想要游戏对自己做出实在的反应,就好像他实际在做某事一样。当你做了什么,就会想要获得相应的回报,而且也会想要看到自己的选择对世界产生了什么影响。一个好的角色扮演应该能为玩家提供通向终点的多条通路,这其中的每一条道路都是基于玩家的选择而出现的。而它们所抵达的每一个终点都应当是同样重要而有意义的。

这就是我们所要做的。

你的选择从现在就开始了。在游戏初始你就会面临选择。而无论你做出何种决定,便都在游戏中踏下了属于自己的第一步,而这一步的回音会伴随着你的游戏历程始终。你的选择总会是基于对当前状况的处理,而非一个抽象而游离的善恶值。我们有一套新系统来取代之(参看后文“何为潮涌”),这套系统允许我们既能追踪你做出的决定而又避免了将其道德化。你尽可以随心所欲而无虑逾矩。而当你做出决定后,周围人会依据你行为的后果而非初衷对你做出评判。

更甚于此的是,这些选择会决定你的传承,它是会作为后人的典范还是……警示。你或许会致力于治病救人扶助弱小,你或许会带着他们走向理性,留下一座知识的宝库将后人从黑暗时代引领至一个新时代。你也许会积聚权势,化身为恐惧或是公正的具象。这并非命运,也绝非宿命,这是你的生命,你可以随波逐流,也可以反抗宿命。

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