《辐射4》剧情游戏性终极解析 辐射4为什么拿不了年度最佳

单机攻略      更新:2016-09-11

《辐射4》很多玩家都已经体验了这款游戏,也觉得游戏品质不错,但是在整个2015年底的所有评选,并没有得到什么拿得出手的大奖,下面小编就为大家带来《辐射4》剧情游戏性终极解析,告诉大家辐射4为什么拿不了年度最佳。

无论是“废土破烂王”还是“废土建筑师”,都是对《辐射4》游戏体验的一种戏谑表达。当并非核心的内容喧宾夺主时,是否意味着一个经典游戏的内核出现了问题?B社是否将成为最大输家?《辐射4》究竟是否符合这个系列的核心价值观?且听老白慢讲。


此图……各位玩家自己看吧。

之前你都考一百,为何这次八十五

2015年,给人期待值最高、最终落差最大的游戏,非《辐射4》莫属。在TGA、IGN等大量GOTY评选中颗粒无收,《辐射4》好比一个原本能考上211985的学生,最终却上了个二本。过于沉重的往昔荣誉与超高的期待值,也许是《辐射4》收获惨淡的原因,但是如果深入游戏内部,开发过程中的抉择与取舍,可能也是游戏未能尽善尽美的重要原因。


CDPR盆满钵赚,Bethesda颗粒无收

诚然,并非每个放弃都毫无价值,但是对于广大玩家而言,在游戏本体中没能够获得预期中的体验,应该是不满情绪的主要来源。按照Todd Howard的公开说法,《辐射4》历经7年开发,不过他也承认,《上古卷轴5》占据了Bethesda Studio的大量时间(小公司啦)。那么,严肃地计算《辐射4》的开发时间,很有可能是在2012年之后才正式启动。(此推测与NMA上的无责任爆料内容基本相符)

一个以世界观、故事线与内容贡献为主的核心IP,在3年内要拿出一个各方满意的答案并非举手之劳——何况《辐射4》主要面对的两大问题:Creation引擎的升级再利用、基于现有引擎性能的战斗优化,都是在技术层面上急需攻克的难题,无法一蹴而就。

怎么办?所有人都经历过和所有人都必须经历的一幕必然发生:赶工。

《辐射》的光环下,是不同于传统RPG的开放世界,每个角落、每处场景都必须有其来龙去脉,更遑论主线、分支任务、美术风格、场景设计、人物设定、真人语音带来的海量工作……以及颇具野心的游戏新元素:建造和改装的引入。萝卜快了不洗泥,瑕疵无法避免,只是问题规模的大与小。


NMA上,对于B社吃设定的行为,老粉已经从游戏发售骂到现在

和CDPR的《巫师3》相比,《辐射4》一部分输在勉强行事,另一部分输在习以为常的漫不经心。所谓“狭路相逢勇者胜”,如果我们说Marcin Iwiński在2015年是背水一战、放手一搏,Todd Howard则是更加遵循成熟企业的商业规则,而《辐射4》得到的确实是一个并不坏的商业结果。

然而它离最好的结果有点远,这距离就是尖锐的创新意识和成就一部伟大游戏的使命感。


那些理应出现的半成品

在《辐射4》的最终版本里,公允地说,恶性BUG已经减少到一个能够让人接受的程度,如《辐射3》中的频发CTD(因脚本冲突、材质冲突、内存爆炸而产生的恶性崩溃)和坏档问题非常少见,游戏自身的优化也到达了一个新的高度——当然是相对B社自身作品而言。然而,玩家们不买账的核心问题不仅在于物理层面,更在于游戏体验的深度环节:内容。

知乎式提问:如何评价《辐射4》的任务系统与内容?

我的评价是:开始想太多,最后来不及了。


知乎式评价,非常……嗯,客观。

波士顿、独立战争、自由之路;麻省理工、一分钟人、地下铁路。从选择独立战争这个Neta开始,《辐射4》肯定是希望能够全面超越《辐射3》的成就,再造东海岸的史诗。B社给自己描绘了一幅巨大而富有深度的图景,对于游戏内容的深度思考和价值观预期也到达了前所未有的新高。但是上得山多终遇虎,过于庞大和丰富的内容,以及对历史的合理驾驭都需要极大的控制力和执行力,当后期的开发和测试任务如同雪崩般压顶,很多事情必须为了最终结果妥协。


知乎网友@李志超作品,不代表个人观点,侵删

所以对于故事的结构而言,《辐射4》的问题比“虎头蛇尾”还要糟糕:蛇头蛇尾。从故事启始便是仓促狼狈,正式进入主线之后环节上又有明显的缺失和违和感。从111避难所开始,世界观架构、人物设定与游戏引导路径之间的冲突堪称经典。

例如,Abernathy Farm(阿伯纳西农场,这个名字可能来源于Ralph David Abernathy,著名人权运动家)本应是前往Concord(康科德)路上的必经之路,在那里,被速冻了210年的玩家可以了解到世界的现状,以及为什么用瓶盖作为交易品、掠夺者与变种人、钻石城的大致方位等等,相当于一个基础的Intro。然而,如果没有救下小黑子Preston Garvey,在被封为扫厕所将军之前,你可能从来没有到达过这里。


阿伯纳西农场,本应是老冰棍走出避难所后的第一课

这就是违和。作为玩家,我们无从知晓故事链条的设定中,B社的决策到底发生了什么样的转变,但游戏中遗留的残缺痕迹,以及文件包中的死任务都在说明一件事:我们原本应该见到的《辐射4》并不是这样的。

*义勇军路线原本并非钦定结局,玩家可以选择不救Preston Garvey,甚至杀死他;

*和丹斯一起干掉麦克森的分支任务被砍掉;

*钻石城的分支任务至少被砍掉了2-3个,包括可能使玩家登上市长宝座的任务(Bullet这个任务名像不像黑色电影中的暗杀任务?);

*铁路的分支任务和涉及到后期站队倾向的任务被大幅删减;

*主线任务链条中,追踪Kellogg(克罗格)的任务Reunions和Dangerous Minds中间缺失了一个重要任务The Enemy of My Enemy。在这个任务中,如果玩家跟Nick和Piper沟通得不好,不仅可以独自一人前往Fort Hagen做掉克罗格,而且也不会得到拿回生化脑灰质的提示,需要回到Diamond City,跟两人讨论——大吵一架之后才能开启前往Goodneighbor的道路;

*站队任务The Nuclear Option之前,有一个为Diamond City恢复电力供应的任务Off the Grid被砍掉了,这可能是另一个进入大核融合厂并最终决定玩家政治倾向的任务;

*通过对海底的考察,玩家可以看到在海底有丰富的地形设定和物品,这并不是偶然:被砍掉的任务20 Leagues Under the Sea,不仅能够让玩家畅游海底,还能获得特殊武器Harpoon Gun(鱼枪);

*在学院复活你的妻子/丈夫的任务The Replacement被完全砍掉。这个被标记为InstM04的任务需要在铁路势力中接到,在进入学院后触发,并很有可能影响到后续任务链。然而在ESM更新过后,这个任务已经在Quest中消失,就好像它从来没有存在过。(感谢位面旅行者G验证)


Off the Grid


The Replacement

游戏中原本设定玩家加入不同势力之后,将根据在组织中的地位获得不同的Perk,然而这个设定也被完全砍掉:

兄弟会路线:

新兵:来自合成人、僵尸和变种人的伤害降低10%;

骑士:可以用核融合核心(Fusion Core)制造小型爆炸;

圣骑士:穿着动力装甲时缓慢恢复HP。

铁路路线:

新手:+5辐射抗性(RR),最大HP-5;

探员:隐身小子(Stealth Boy)效用时间延长10秒;

站长:出售物品时能够溢价5%;

重型:对学院派和人造人的伤害增加5%。


如果在势力中能增加更多存在感,你说你是不是还有点小激动

从以上的Perk可以看出,B社在原本的剧情设定上也给出了相当大的延展空间,比如这种“论功行赏”的内容,明显是根据玩家对所在势力作出贡献的程度来给予的,在此之上必然有更多可自由选择的分支任务供玩家挑选。然而,制作时间的紧迫、对任务线把控的能力,导致忍痛割爱的局面再度发生,这无疑是所有人都不想看到的缺憾。

被砍掉的也并不只是剧情。除了无法驾驭的展开环节之外,一些本应出现的物品、武器和其他内容也被斩杀得七七八八,这有可能是涉及到后续的世界观展开和故事线延续,也有可能只是单纯的执行力不足:

*被砍掉的服装包括101避难所紧身衣、兄弟会实验袍、凯尔斯军士长的大衣、麦克森的斗篷、凯特的弹带、尼克瓦伦丁的机械增益部件等等;

*被砍掉的武器包括球头榔头(可能是投掷用的飞行道具)、迫击炮(可能类似手持掷弹筒)、核弹发射器(不同于Fat Man,发射的是发光海武器库中那种大型核弹)、冷冻手枪、中国突击步枪、鱼枪、铁管散弹枪等等;

*一大堆武器组件的半成品在正式版中被删除,比如战斗步枪(Combat Rifle)的加大弹鼓、战斗霰弹枪(Combat Shotgun)的40发超大弹匣、舰炮枪的一大堆电子增强配件、Fat Man的弹道计算机、伽马射线枪的分束器、10mm手枪的红点瞄准器等等;

*原本的设定中,服装和盔甲都有火抗(FR)和冰抗(CR)属性,但最后都被简化并归入能量抗性;

*一些杂项物品被砍掉,如死爪蛋、植物、书籍、个人用品等等;

*有至少50个以上的地标在游戏中被砍掉或隐藏,这些建筑或地点在游戏中仍然出现,但不会在地图上被标明,其中一些名字一看就是天然的任务地点——比如35号法庭(35 Court)、联邦银行(Commonwealth Bank)。

*另外,在海底至少有3个地标被完全砍掉,这意味着更多有趣的故事灰飞烟灭,比如潜入海底发现一个隐藏避难所、寻找关键的科技装置等等。


原画集中有关BOS的更多构想,我们都没有看到


海底遗迹,有人猜测可能是未来DLC的入口


Harpoon Gun 鱼枪


已经完成建模却没有出现在游戏里的中式突击步枪


良心与满足之间的距离

被删减的内容、缺失的任务延展空间与其他一些显而易见的问题(比如导致群众大型骂街的对话轮系统),是《辐射4》让玩家不爽的重要源头。然而,是否因为这些缺憾就能够给《辐射4》盖棺论定为一个缺失了灵魂的商业化游戏呢?

不。

我曾经做过这样一个比喻:历代《辐射》的制作单位其风格各有千秋:老黑岛是烘焙高手,蛋糕上配料丰富,口感层次惊人;黑曜石是摆盘专家,菜色先靠外在花样博一个满堂彩,再靠多种食材配合形成独有的滋味;只有B社是个以勤补拙的主厨,并非没有才华,只是都用了最朴实的笨办法,上好眼肉就是Medium-Rare上桌,表面毫不醒目,必须一刀切进最深处才知道美味—但在此之前好多食客早就离场了。

落回到《辐射4》上,虽然大家都知道“大力出奇迹”,但是很多时候,苦心如果释放得不是地方,就会产生“我本将心向明月,奈何明月照沟渠”的理解层面的问题。对于做一个游戏而言,良心不是万能的,但是没有良心则是万万不能的。在如何解读B社的良心这方面,有关《辐射4》的文化梗、历史指代、政治隐喻会另外开题,单就游戏体验而言,仅仅一件事就能证明B社希望在《辐射4》中努力做出突破,这就是真沙盒游戏中前所未有的“全队友全场景吐槽”。

在之前的任何一作《辐射》中,玩家的同伴无非是一个“Smart NPC”,其身份与性格特征在交互方面的表述,仅限于自言自语(“老大,史力克又看我了”)或由玩家主动触发的交谈。当我们面对同伴时,玩家更像是一个捧哏,烘托着NPC预设的自述。而当环境、场景、玩家阵营倾向、面对的人物发生变化时,这种自述仍然一成不变。虽然曾经的Karma系统决定着同伴是否会加入玩家的阵营,然而这种判定方式与现实又存在着相当的冲突:当一个人并未通过实践,了解同伴的价值观之前,他又该以怎样的理由做出抉择?

这就是为什么Karma系统被好感度取代的原因。即使是玩家,也很少有人意识到这个变革的重要性——B社希望在一款单机游戏中,为玩家带来“真实社交感”,而非由纯粹的利益取舍或收集癖好来选择同伴。虽然对话轮系统被万人诟病,但在追求演出效果方面,B社拿出了力所能及的成果。

*在《辐射4》中,任何一位同伴在任何一个场景中,都会根据自身的性格特征、价值取向对场景做出评判,抱怨、吐槽、冒险、鲁莽,因人而异;

*在大量剧情中,与NPC对话时,玩家的同伴都会适时插嘴,与镜头转换适时构成平行多方对话的效果,每个人的台词与情绪倾向都不一样;

*在玩家替换同伴时,同伴之间会进行简短交谈,双方的立场和状态决定对话内容;

*玩家与同伴之间的好感度,决定同伴对你的观感:平淡——好感——热情——恋爱——下降——仇恨——撕逼——挽回——决裂,每一段对话都有理有据,有血有肉。

(神憎鬼厌的老冰棍(全队好感度到达仇恨的对话):点击进入

(【八卦】老冰棍与情人(们)分手以及复合的对话流程:点击进入

(队友相互吐槽整理:点击进入

无数的对话,无数的可能分支,无数的场景,以及——真人语音环境下可怕的工作量,让《辐射4》中的每个同伴都变成了会走路的段子制造机。如果想要体验全队友的所有环境对话,不拆解文件仅靠游戏过程去体会的话,400小时也未必足够。在NMA上已经有大绅(bian)士(tai)决心尝试删除Cvrie的变人任务,只因为更喜欢傻白甜萌软的铁球(这TM什么性取向)。仅此一点而言,B社确实是用笨办法做出了高度沉浸式体验的海量内容,其诚意不负良心之名。

然而,仅有良心是远远不够的。演出、场景、对话、建造、战斗系统方面的革新,仍然难以掩饰在任务分支设计、任务自由度、故事线开展环节以及食堂大妈级别的数据平衡方面,产生的种种缺憾。当玩家的情绪刚刚被带动起来,迎来的却是生硬的戛然而止,这在一定程度上消耗了玩家的好感度和耐心,B社苦心设计的人物与场景也就失去了存在的价值。

“意(fei)犹(chang)未(bu)尽(shuang)”是大部分玩家对《辐射4》游戏体验的最终感觉,赶工之下的仓促成品,必然会带来不尽如人意的结果。如果Zenimax没有在《老滚OL》上投入太多的资金、人力资源和期待值,Bethesda Studio也许能够带给我们一个更好的《辐射4》,然而现实是不存在假设的。

优秀却并不伟大,是人间常态

“地球上只存在两个国家:中国和外国。”对于《辐射》而言,业界与玩家对它的要求与期待,有时候与中国人对国家的期待产生了异曲同工之妙:如果没有一出来就吊打一切,那就是全盘黑。

这并不公平。优秀与伟大之间存在肉眼可见的距离,然而伟大的价值就在于它并不是必然发生。

正如标题而言,白璧微瑕意味着并不完美,但也不能因此就非黑即白地将之全盘否定。把《辐射4》称作《废土老滚》,这种陈旧的恶意与这部游戏的价值并不匹配。即使在剧情方面而言,大量黑色电影、古典赛博朋克、深度历史隐喻等元素的引入,也让《辐射4》并未折堕这个系列一贯的盛名。Great War之后的第210年,《辐射4》让废土有了更多和更新的可能,这其中的海量细节与信息,仍然需要每一个玩家深深浸入其中,才能够食髓知味。

在这个世代,人们对于游戏的要求已经越发苛刻和深入,愈加多元化的娱乐形式与纷繁复杂的内容来源,也使得人们对第九艺术的口味越发挑剔。以业界标准而言,《辐射4》仍然是一款优秀的游戏——在2016年,随着游戏编辑器G.E.C.K的发布和后续DLC的推出,我仍然希望《辐射4》能够带给我一些意料之外的惊喜,弥补那些本不应有的缺憾。

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