《乌托邦9号:爆裂假期》是一款支持双摇杆的Rogue-like类俯视视角3D科幻动作射击类游戏,于2016年5月5日登陆pc平台,下面分别从游戏氛围、体验性和游戏随机性来介绍这款游戏。
游戏介绍
《乌托邦9号:爆裂假期》是一款支持双摇杆的Rogue-like类俯视视角3D科幻动作射击类游戏,背景设定在太空变种肆虐的乌托邦9号星球,游戏的难度较高,且不断提升,死亡将来得非常容易,注意使用护盾及特殊技能并持续更新的你的武器,欢迎来到《乌托邦9号:爆裂假期》。
邪异怪诞的游戏氛围
刚决定给这游戏做评测,其实是因为笔者一直对本类俯视射击游戏有一些偏好,再加上steam刚刚发售,本作虽然在页面上的评测不多,但却是百分百的好评(其实也就28篇…),并且游戏的画面风格也非常对笔者的胃口。虽然神海4即将来袭,在这之前花上几个小时玩玩小品游戏,也未尝不是一件美事。
游戏第一张地图充当了教程关卡的任务
和很多的Rogue-like类游戏一样,本作没有过多的剧情介绍——不对,完全没有。在十几秒钟的过场后,主角就直接从一架非常简单粗暴的绿色小着陆飞艇里出现了,随即遭遇敌人,一言不合就立刻见面开干了。敌人都是异形的人形生物,笔者一开始还以为是兔子,不过仔细一看发现长了三个耳朵(或者是触手)?嗯,好吧,补了一下设定后才知道他们都是太空变种,而主角看起来是个正常的地球人。我在哪?我是谁?我要干嘛?这些完全不重要,在第一个区域里查看游戏的基本操作之后,杀戮这个主题就将主宰游戏的一切。
不知道该说是成功还是邪异,游戏的氛围非常容易给人一种类似《happy tree friends》的感觉,画面可以算清新可爱的卡通风,但音乐却十分萧条可怕,敌人死亡时还会崩裂出不合理的血浆,留下残缺的尸体,肉块爆得满地都是,仔细看会发现主角造型也挺渗人的...不过可能是出于某种生理卫生角度的考虑,血浆也稍微进行了一些软处理,变成了油漆色,不然真会有一定程度的精神污染吧。
满地的紫色番茄汁是本作的日常
硬派的游戏体验
硬派其实这也算是这类游戏的一个普遍标签了,同样的,本作的容错率很低,敌人普遍很难杀死,在前期需要四发子弹或者是两次近战攻击才能杀死一个普通的轻装甲敌人,而大块头则更具有威胁。而相对于较高的游戏难度,游戏中玩家的生命值只有100点,只能通过盔甲来获得额外的生命值,子弹数量也非常拮据,甚至达到了需要精准射出每一发子弹的境地。更残酷的是生命值很容易被损耗——敌人的一发普通射击就能带来10点的伤害,一发爆弹甚至能造成50点伤害,而如果没有点出回血天赋,在游戏中很多时候玩家都只能2点2点的恢复生命,恢复50点生命的大医疗箱是作为地图奖励出现的,获取十分困难;而且不要以为有了回血天赋会好很多,这个天赋是“杀死敌人后10%几率掉落回复4点hp的道具”,并不能有效提升续航。在前期玩家尚可依靠同类游戏积累的战斗经验灵活与敌人周旋,而到了中期(第三个地图开始),敌人的武器将更加致命,地图的陷阱也会令人防不胜防,这种时候一个错误就会带走相当多的HP,恢复却极其困难,笔者感觉其实对游戏体验带来了一定的负面反馈。通常关卡划分明确的游戏,玩家完成某关卡时,多少都会给予一定的奖励,而在《乌托邦9号》中,不但不存在这种关卡奖励,很多时候玩家在下一个关卡中还必须更加小心谨慎,来弥补自己在上一个关卡中犯的错误,尽管游戏的战斗做得十分爽快,但说实话这种体验挺糟糕的。
死亡同样是本作的日常……
嗯,这边还得说一下游戏比较有趣味的部分,虽然看起来主角是替天行道剿灭太空异种的正义战士,不过游戏中给出的种种讯息却在告诉我们这些敌人的生活其实相当井然有序,例如他们住在干净整洁的房间里,甚至还在看电视;战斗时他们更倾向于保守派,打不过的时候还会逃跑找队友来一波反攻,恩……
比起怪物,主角更像是一个侵入者
另外,一个比较有意思的设定是,玩家如果死亡,杀死玩家的小兵就会获得玩家当前的左右手装备,并且升级成精英小兵,下一个档里来到这个地图,不但能够看到自己前一次死亡的尸体(游客#1),还能够遭遇到这个升级过的小兵,杀死他后可以取回装备,并且获得医疗包的奖励。这个设定倒是有些像魂系列和《暗影魔多》的综合版本,算是游戏一个比较有趣的系统。
每一次杀死主角的小怪都会进化成精英怪,还算比较难对付的
没有带来更多乐趣的随机系统
游戏的战斗系统值得肯定,简单粗暴,但十分考验玩家的操作。地图中有陷阱、障碍,也有可以利用的爆炸桶,如果没有合理规划自己的战斗路径,很可能会被敌人群逼到死胡同里一套带走,而没有办法秒杀一个敌人以及子弹的窘迫,玩家很多时候必须依靠的近战其实也让游戏变得非常刺激。
游戏中的随机技能树
与很多的Rogue-like游戏同样,本作同样采用了随机地图关卡的玩法,玩家每次死亡后重新开始游戏,迎来的都是不同的关卡,只有前一次死亡的关卡会保持原样。玩家会获得的武器、随机道具,甚至技能树都会不一样。但游戏的这一部分看似让游戏能够获得额外乐趣,却并没有实际上看起来的美妙。游戏中各类武器的差异并没有改变游戏本质的玩法,玩家还是得小心翼翼的逐步推进,消灭敌人时还是得更多依靠廉价子弹和近战武器,关卡的改变只是稍微变个样,没有《以撒》那种真正的随机感,也不会有《以撒》中获得某一件道具就从此开始逆天之旅的奇妙体验。以至于这样的随机关卡根本无法抵消玩家在前一次失败时留下的挫败感,因为重新开始的游戏跟前一次差不了多少。当然,也许取消子弹的设定能从根本上解决这一点。很多武器都非常cool,只是子弹的限制,很多时候让人不那么敢畅快的使用它们,有些可惜。
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