《辐射4》MOD制作详细图文教程 怎么制作MOD

单机攻略      更新:2016-09-17

《辐射4》很多玩家都知道怎么安装使用MOD了,那么大家知道如何制作MOD吗?相信很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来辐射4MOD制作详细图文教程,希望各位玩家喜欢。

前言:这只是一个关于EDIT的基础操作教程,主要讲解工具的用法并带领大家探索ESP文件的奥秘。

注意事项

本教程是使用FO4Edit 3.1.30汉化版 +HDTFO4EditUTF8_loader写的。其他版本的菜单和选项可能会有所不同;

本教程默认你已安装FO4Edit并可正常工作;

本教程是一个大致的介绍。针对的是新手,同时也会进行必要的细节介绍以及穿插一些快捷功能。

任何使用FO4Edit 对你的MOD操作而导致游戏出现问题或错误都由你自己承担;

本教程的内容都是我自己摸索出来的。所有截图都是取自于我个人的mod。

《辐射4》MOD编辑器FO4Edit 3.1.3下载地址:点击进入

第一节 武器组件的修改和添加

本节通过修改猎枪.50机匣和添加.50反器材机匣的过程带领大家一窥武器改装的一角。希望大家可以举一反三、脑洞大开,制作出一些趣味MOD。

.50机匣效果修改

只勾选游戏主文件,加载过程这里不说了,加载完成后右键切换中文。

首先我们找到.50机匣,ID为[00148367],编辑ID为[mod_HuntingRifle_Receiver_MoreDamage3_AmmoConversion]

然后复制一份到一个新的ESP里(ESP任意命名)

首次操作会出现警告,点“是的!我准备好了”

添加一个新文件。

起一个名字,我这里是zzcm

最后提醒关联,点 确认

复制完成,我们来看看效果,恩不错不错,复制好了。

接下来我们需要对这个.50机匣进行分析和修改了。

我们就用属性3来讲

value type Float

function type Multiply

weapon property Speed

value1 - Float 0.25


该属性指定了武器射速的加乘量,猎枪射速为3,加乘后为4

然后继续看属性5

伤害加乘75%,假设猎枪伤害100的话,这个属性就会把伤害提高到175

为了让.50狙击获得应有的尊严,我们把伤害和射速改一改,就改一点点哦

恩 ,射速加倍1 伤害增加1.75倍

好了,我们退出软件,会提示保存。

直接确定就行。

管理器加载ESP,进游戏看看效果

猎枪标准机匣伤害是59 ,射速是3

.50机匣 伤害是161,约为59的2.75倍  射速显示为5(其实约等于6的,只是小数去尾了)。


.50反器材机匣制作

接下来就让我们着手制作一个.50反器材机匣吧。

思路:我们需要给.50狙击添加一个穿甲效果,经过观察发现,游戏里含有穿甲属性的机匣。

我们能不能把那个穿甲的效果添加到.50机匣里呢?

我们试试看

打开EDIT,仅加载主文件,加载完成后切换语言。

然后直接在“表单ID”处填入.50机匣的ID 00148367,回车。

然后你会发现光标直接跳转到.50机匣的ID处。

(这个功能很有用哦,一定要记住啦)

前边说了,我们需要制作一个新的机匣-----.50反器材机匣

为了偷懒,我们直接盗用.50机匣的,然后再修改。就不用重新做数据啦。

复制其数据到一个新ID

接下来需要修改编辑器ID

你要问我不修改成吗? 我会告诉你 行啊!但是将来出问题别找我,23333

修改后点确认 ,我们把它复制到zzcm.esp里边。

去看看

恩,很好,出现了两个.50机匣。

上边那个就是前边我们修改了伤害和射速的机匣

下边就是我们复制过来的,我们先对名称和描述进行修改。


然后改改射速和伤害,都翻倍吧。

右键--修改

接下来我们就要给这个机匣添加穿甲效果了,那么怎么添加呢?

我们去参考一下原版就有穿甲效果的机匣吧,来死狗。

我就这么随便的一找就找到了一堆带有穿甲效果的机匣

任意点开一个看看数据,哇哦 这是啥?这就是穿甲效果吗?

我们需要去验证一下,按住“Ctrl”键,鼠标悬停在这个引用上,等这个引用出现下划线是,左键一下。

值得一提的是自动机匣穿甲效果的值是40,不会是忽略40点防御吧?

现在我们穿越到了这个ID的老家。(快速抵达引用对象),实用技能。

哦 这果然是穿甲效果。这是直接按照百分比忽视防御的

那么我们现在可以放心的把这个效果添加到.50反器材机匣上了。

开工。返回zzcm.esp,找到我们的机匣。

我们给他新增一个属性 ,在红框处右键 -- 添加

现在我们创建了一个属性模板,需要填入数据。

我们需要把穿甲效果复制过来。如下图

上边的穿甲自动机匣穿甲为40,也就是说无视40%防御。

我这里穿甲为100,完全无视防御。打动力甲如砍瓜切菜


好了,到现在为止,这个.50反器材机匣的数据就差不多做好了,我们还需要让它在在游戏中可见(可丢弃、可拾取、可在PP小子里找到)的物品。

怎么办? 复制原版已有物品再改造

我们把原版的猎枪.50机匣克隆一份出来。改个名字 猎枪.50反器材机匣。

然后建立一个关联,你应该注意到了这里,我们新作的.50反器材机匣,它的关联对象却是猎枪.50机匣。

我们需要把对象改成 猎枪.50反器材机匣

我们获取猎枪.50反器材机匣的ID,双击此处打开信息页面。

复制八位数字ID,然后关闭信息页面。

切换到改造对象分类,右键下图红框处,选编辑

清空编辑框并填入刚才复制的八位ID

最后点击 确认。

OK,成了。


你不会天真的以为这样就完工了吧?其实这才刚刚把机匣以及效果做好。

还差最后一步,我们需要这个机匣在武器工作台可制造。

我们继续

这里使用一个新方法---手动添加分类列表和基础ID数据。

PS:全新制作一个ID和复制克隆一个原版ID是两种方法一个结果,这里采用全新制作是为了让大家理解这个工具

右键zzcm.esp,添加--可制造对象

继续,右键单击“可制造对象”添加-可制造对象

默认ID

添加数据

接下来将会省略左键右键等基本操作,直接给出结果,因为我发现这个操作描述起来很蛋疼。

下图中粗黑部分都是我右键添加进去的

我继续完成

原材料哪一块是指制造时消耗的材料,螺丝钉、传动轮、纤维、油等分解垃圾得到的材料。

条件就是PERK、等级、属性等的要求。

创造对象就是制作出来的东西。我们要造的是.50反器材机匣。

好了,好了,这次真的完工了。

保存。

管理器勾选,进游戏

测试效果


第二节 给游戏里添加一本新的技能书

启动程序,加载主文件和zzcm.esp,略去加载过程。

我们要制作一个技能书,从零开始一点一点手动添加数据太慢,我们依然采用克隆修改法来制作。

首先在主文件的书籍列表里选择一本技能书,我看《枪弹世界》不错,就选它了。 复制新建记录到zzcm.esp

复制新建后研究一下数据

模型贴图部分EDIT是无力的,这个就不管了。

第二个圈这里我们快速穿越过去看看她到底设什么

Add Perk  这里是添加PERK ,

装饰品库存这里是这本书放到展示架上的样子。

按住"Ctrl",鼠标点击“MagGunsAndBullets [MESG:001E3CE8]”,我们来一场说走就走的传送。

这原来是对这本书的描述,居然是一个消息

你收集到了一期枪弹世界!

(永久)实弹武器暴击伤害+5%。

这是多么熟悉的文字啊。原来你藏在这里啊

然后我们再去看看“枪弹世界”这个PERK,按住"Ctrl",鼠标点击“PerkMagGunsAndBullets "枪弹世界" [PERK:00092A82]”我们继续传送。

这就是这个PERK啦,

最后那个装饰品库存我们也去看看按住"Ctrl",鼠标点击“HighPoly_GunsAndBullets09 [STAT:001D1C68]”我们继续传送。

一个模型和一个材质,无视了。我们要的是技能,不是封面。


思路:要做一个技能书,需要一个PERK,需要一个描述,当然,还需要一本书

书我们已经复制出来了,现在我们先来做一个PERK吧

等等,看我发现了啥!!!25%暴击率的PERK!!哦,买噶的!妖兽啦。

我决定我就做个暴击的技能书。但是这个25%的暴击会不会太过分了??改成10%如何?

复制覆盖到zzcm.esp。然后改个装逼的名字。

大家觉得“枪械狂魔”这个名字如何?

然后我们要把技能书的描述改一改,001E3CE8 传送

我们直接复制新建一份出来修改

你收集到了一本枪械狂魔!

(永久)非V模式攻击时有25%几率产生暴击。

23333,好了就这样。

下来要把这个枪械狂魔PERK和这个消息添加到我们的技能书里。

复制这个PERK的ID【00061676】,替换原来的PERK。

复制消息的ID【01000803】,替换原来的消息。

最后把书名字也换成枪械狂魔

至此,10%暴击率的技能书--枪械狂魔 制作完成。

但是有个问题:怎么获得?怎么获得呢?

用控制台吗?太低端了!我们起码要把它放到游戏世界中。

没有G.E.C.K渲染不了地图,就没办法了吗?


对于一个善于专研的死宅来说,这根本不是问题。

接下来属于见证奇迹的时刻,认为好的给个分。

进游戏,选一个地方。位置 红火箭

我们用控制台获取这个柜子的ID(注意,这里显示的不是真实ID,只是一个调用ID)0003a785

在EDIE里搜索0003a785

右侧滑块往下拉,看坐标信息

记住这个地图位置坐标

我们把这个柜子复制覆盖到zzcm.esp里边

然后手动添加一个“已放置的对象”,然后把“枪械狂魔”这本书放进去。

右侧滑块往下拉

输入刚才那个柜子的坐标

恩,也许你发现了,我这里的Z轴是7420   ,但是那个柜子的z轴是7361.5

我只能告诉你柜子的原点可能在中心位置(也可能是底面中心),你把书的z轴设成和柜子一样,那书岂不是跑到柜子里边去了?!

所以我们需要把它的高度设置高一点

好了,esp到这里就彻底完成了。保存,勾选,进游戏测试看看。

效果不错嘛

PS:如果你真的很好奇我这个z轴坐标7420是如何得到的。

那么我实话告诉你吧。看到书旁边的电台了吗?查一下他的高度值,然后再和柜子的高度比较一下就明白了。


第三节  装甲及武器组件的属性

从下边这张图中可以看出,一个组件的属性是由若干个子属性构成的。

今天我就把各部件中出现的属性大致介绍一下

1.消音器的属性

以mod_PipeGun_Muzzle_Suppressor "消音器" [OMOD:00024009]为例

请各位打开EDIT搜索00024009这个消音器。这里就不上图了,也没人看。

我们一行一行往下看属性

属性0   这是消音属性武器属性   SoundLevel     声音等级   赋值 04 00 00 00

属性1   弹道修改武器属性 OverrideProjectile  覆盖弹道   赋值  Projectile38Suppressor [PROJ:001F1C41]   用ID[001F1C41]这个弹道覆盖武器默认弹道

属性2  AimModelRecoilMaxDegPerShot  单发最大后坐力  赋值 -0.25   函数类型 Multiply

属性4 MaxRange 最大射程  赋值 -2.50

属性6 重量

属性7 价值

属性8  AimModelRecoilShotsForRunaway  右键瞄准时的后坐力抑制 赋值 1.000000

属性9  FormID,Int  当属性中出现FormID,Int时 ,表明该处调用了其他ID的数据。此处调用 remapNode [KYWD:0004F62C]  效果为 remaps "ProjectileNode" to "P-ProjectiveNode"  used by weapon mods   渣翻   重新映射“弹道节点”到“P-投影节点”用于武器组件这个和属性1是伴生的吧

属性10  消音

属性11  拥有枪口抑制器

属性12  拥有消音器

2.枪管的属性

以mod_CombatRifle_Barrel_Long "长枪管" [OMOD:000A767B]为例

属性0 AimModelConeIronSightsMultiplier  瞄准模式晃动程度 赋值 -0.400  晃动减少就相当于命中提高,666666B社真会玩

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