《辐射4》身形类MOD原理及结构科普性教学

单机攻略      更新:2016-09-17

《辐射4》身体类MOD有哪些?很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来辐射4身体类MOD原理级结构科普性教学,希望各位玩家学。

一、mod原理及结构

作为一个新人,你首先应该掌握的是“什么是mod”。一个mod不管是美化、武器、服装、功能,结构上都不会有啥区别,无非是一个ESP+textures(材质贴图)、meshes(模型/动作),脚本(scripts)等几个文件夹。目前N网下载的mod主要是.7z文件,利用winrar即可解压查看内容。

1,esp文件

其中ESP(以及ESM)是一种半索引文件,主要储存了游戏中利用的一些简单数据(比如人物的special,武器的射程、伤害),并调用一些外部资源。大部分调整参数型的mod只要一个esp即可满足需求。esp调用时,后调用的esp会覆盖先调用的esp文件的内容(举个例子,两个mod一个把猎枪伤害*2一个*3,则后调用——排序靠后的esp生效)。

2,bs2文件

另一种mod中可能出现的文件类型为bs2文件,这是B社官方使用的一种打包加密的文件格式,可以使用专用软件进行解包。bs2文件的调用顺序根据esp的优先级而定,散文件(loose files)拥有最高优先级。FO4中,材质(texture)所用的bs2文件打包方式与其他文件不同,有提高读取速度的功能,但给早期modder带来了巨大的麻烦

3,FOmod文件夹

解包某些mod时可能会发现不遵从上述介绍的文件结构,这是因为随着NMM和MO等mod管理软件的发明,modder们可以将互相冲突的mod放在一起(比如汗湿和油亮皮肤),由用户选择。这一需求就由FOmod文件加内的xml文件加以控制。

4,外部资源

除了上述3种文件和部分作者会塞在mod里的文档外,大部分就是所谓外部资源了。比如模型、动作、材质贴图、动作、语音、乃至文本等。它们随着游戏的进行逐一调入,便构成了我们所见到的精彩纷呈的游戏世界。

二、骨骼(skeleton)

1,什么是骨骼

所谓的骨骼可不是你在游戏里看到的骨头架子,而是一种你看不见摸不着,却驱动着游戏内大部分你能看到或者看不到的运动。在游戏中,你向前奔跑的动作,就是首先由游戏引擎发布命令,调用奔跑动作文件,由动作文件驱动骨骼的运动,再由骨骼带动你看得到模型,在配合坐标移动,得到一个奔跑的结果。

采用骨骼最大的好处,就在于可以将同一套动作复用给多个模型而不用再独立指定。实际上FO4中绝大部分类人生物(人类、尸鬼、超变)都用着同一套骨骼——顺带一提,男女没有区别

2,骨骼节点(bone nodes)

构成骨骼的元素称为骨骼节点(bone nodes),这些节点根据一定的规则结合就构成了骨骼。而所谓的动作文件本质上就是骨骼节点们的运动轨迹。再次世代游戏中骨骼节点还被赋予更多功能,比如纸娃娃系统(规定该节点的可动范围),动力学系统(由父节点决定自子节点的运动,乳摇就是其典型应用,当然FO4中还没有成型的RY系统),逆动力学系统(IK,子节点反过来决定父节点,膝盖、手肘、脚踝等关节上的应用比较多,所谓贴地性就是靠IK保证的,话说这方面B社还不如Illusion啊……)

当然以上都是我在卖弄,对于伸手党们没有卵用。新人只要记住一件事:“如果模型蒙皮上有的节点骨骼文件里没有,你就要看桌面了”。当然这一问题目前(2015/12/27)在FO4中还没出现,大家和乐融融的用着原版骨骼(vanilla skeleton)。不过即时关注骨骼类mod的更新仍然是一个伸手党该做的功课。

3,蒙皮、权重(weight)

蒙皮概念:

三维动画术语,也用于3D游戏中。

三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮。

上面是抄的书,举例来说,你作了个乳摇的动作,想让一对火箭奶上下抖动——问题模型哪里知道那部分是乳房那部分是胸板?那就需要我们人为给他指定,也就是给模型上的每个点挂上权重。当然这年头已经不可能靠纯手工给上千个点一一设置了,各种3d工具都提供了多种方法刷权重,也就是所谓蒙皮。

对于伸手党而言,上述知识依然是我在卖弄,你要记住的还是那句话:“如果模型蒙皮上有的节点骨骼文件里没有,你就要看桌面了”。原理很简单:模型找不到对应骨骼节点,不知道自己该长什么样,怎么办?CTD(crash to desktop)喽

这事在天际时代尤其重要,因为当年dragonfly(哈哈笑笑)大大做TBBP的时候强行给胸部增加了一对新骨骼节点(breast01),和大家原有的BBP乳摇系统的节点(breast)不兼容,结果你懂得。直到XP32搞了个最大兼容骨骼(同时有breast和breast01)两个节点才解决了问题。然而XP32最大兼容骨骼造型和TBBP原版不一样,有点垂,结果就有人吵着闹着要TBBP不要XP32,结果么,呵呵——嘛modder就是这么麻烦的东西。

而在FO4中,由于原版骨骼自带了breast和butt这两节点,也就不需要让modder们自己出马,因此暂时大家还是和乐融融的用着原版骨骼的标准。然而新人们肯定又要问了:“既然没有RY为啥B社要做胸部骨骼节点呢?”,那就和下文要提的“骨骼节点动/静态调整”有关了。

豆知识:由于TBBP的这个插曲导致天际的RY系统可以驱动两个不同节点,这带来了一个好处就是让车头灯可以和本体的摇动有所不同,在进入HDT-PE物理时代后出现了“水袋胸”的一类设定,当然这都是后话了(顺带一提,I社在RY上砸了5对节点……)

4,骨骼动态/静态调整

玩过剑灵、tera、SB、3D女仆2等游戏的老绅士们相信对于“捏身体”这个概念一定不会陌生。通过几个划条便能将平胸loli变成爆乳御姐的这套系统一般有两种原理,一种称为body morph,这里按下不表,另一种就是骨骼调整了。原理当然也很简单,举个例子,把之前提到用于RY的那根胸骨scale到2倍大,那所有带RY功能的模型胸部自然也就变成了两倍大,这就是滚区著名上古mod牛奶经济学(人称日更奶)的原理。在游戏外对骨骼文件进行上述操作便是所谓静态调整,这种调整的优点自然是简单方便,缺点也很致命:所有绑定该骨骼的模型都会受到等量的影响(还记得我说过FO4男女共用一套骨骼么)。而在游戏内部,利用游戏引擎本身调整骨骼节点参数便被称为动态骨骼调整,通过该系统不仅可以让每个人物拥有独特的身材,更可以实现身材参数的平滑过渡(有什么用?嘻嘻)

在天际中,人物间的身形差异是通过对两个不同模型进行差分计算得到的(也就是所谓最大/最小身形,_0/_1),与之配合的就是“体重”参数。而在FO4,大家应该都知道身材调整变成了一个三角形,但通过拆包我们却发现游戏中每件衣服只有一个模型,而进一步的拆包表明这次B社实际上用的就是骨骼动态调整技术来调整身材,三角形的3个定点对应3套骨骼参数,3角形本身就是差分运算。至于为啥B社不肯学I社K社让玩家调整每一个骨骼的具体参数?……B社脑子有坑又不是一次两次了。

豆知识:N网有名叫“busty”的mod,其功能就是更改了B社身材三角形3个定点的参数(尤其是breast和butt节点),相比于原版更配合CBBE身形。细细观察原版捏人过程就会发现在不同取值下胸部的造型会有所变化,这就是breast骨骼的功能——顺带一提,世界上第一个发现该原理并上传L网的正是不才在下,可惜当时实在是学业紧张(搞得现在就不紧张一样)……

三、模型/身形

讲完了骨骼,就该讲模型了。相对于看不见摸不着的骨骼,3D模型就直观多了(其实不贴图的模型你也是看不见的……)。但直观了也就有了撕逼,套用L网的话说,就叫“body war”

1,什么是身形

广义上的身形,是包括头部、身体、手、脚、对应皮肤贴图、对应服装与对应骨骼甚至物理系统的一整套体系,很多非科班出身的搬运者往往就不加选择的一股脑的打包塞,造成了很多意想不到的麻烦,给外行人带来了很多困惑。而狭义上说,身形就是除头部以外的身体模型,在天际中这套模型还可以细分为身体、手部和脚部。而在FO4中脚和身体被合成了一个模型(其实滚5的脚和身体也共用着一张贴图,不知为啥模型是分开的)。

以FO4-CBBE为例,打开mesh文件夹可以发现其下有5个文件,分别是1stPersonFemaleBody.nif(第一人称身体模型,一般是简化模型),1stPersonFemaleHands.nif(第一人称手部模型,CBBE的第一人称手和第三人称手完全一致。),FemaleBody.nif(第三人称女性身体模型,也是我们最关心的东西),FemaleHands.nif(第三人称女性手部模型)。以及facepart下的FemaleheadRear.nif。其中前4个就是身形本体。最后一个则是由于B社又不知道发了什么神经把后脑的贴图给塞身体贴图里了。

一般而言,评价一个身形模型有2个要点:1,造型。2,蒙皮。前者可以利用其他软件直观看出(其实也不直观,因为还有骨骼的因素),后者则往往只能看个大概,需要在游戏中通过各种姿势进行判别。

2,装备与果体

在FO4中,装备可以分为两大类:“衣服”和“护甲”。先说“护甲”。护甲在FO4中有5大类3个等级共15个系列,每个系列又分为左臂、右臂、胸甲、左腿、右腿五大部分。这类护甲我们说它们占用的是“次要通道”,在游戏中的表现就是它们和真实的衣服一样,是“穿”在身上的,当你将其卸除后,并不会有其他模型去填补空缺,而打开其模型文件就会发现其中不带有果体。而如果你在果体状态下装备这类护甲,就会发现护甲下的身体造型并没有出现变化,而如果你用的果体身形和护甲的外形又不配合,就会发生破皮。(当然,由于护甲上也绑定了骨骼,所以骨骼调整法相对更不容易破皮。)

再说衣服,这类装备我们就会说它占用“主要通道”。“主要通道”在游戏中大约有10个,滚5里细分为了身手脚,FO4将这10个打包为了整套衣服。所有类型为“衣服”的装备都占用了这些“主要通道”,在游戏中的表现就是当你换上一件衣服(比如111避难所紧身衣时),原本的衣服(比如开始的蓝色家居服)就会被替换掉。而果体实际上也是一件“衣服”,你可以拿它当成皇帝的新衣,它只在你不穿衣服的时候起作用,当你穿了别的服装,这身果体便会被服装自带的身体替换。因此如果你只有一件CBBE的果体,衣服还是原版,穿脱衣服时就会出现身材反复变化的情况。顺带一提,衣服也可以占用次要通道,占了的表现就是穿某些衣服时某些护甲配件装不上去。

综合上述两段,脑筋快的绅士们可能就要问了:“TM说了那么多,不就相当于我只能在果体的时候看到身形的价值,其他时候都是原版?”事实当然不是如此。既然衣服是原版模型,和身形不配,那我把衣服也改成符合身形的版本不就结了?这就使为啥每次出了一个新身形就一定要跟一波“原版装备替换”的原因了。在滚5中,由于手脚身体互不重叠,工作量还不大。然而在FO4中,护甲直接贴在身体外面,“量体裁衣”的需求自然更加迫切。当然。除了“防止破皮”这一问题之外,我们还有“UV匹配”的需求,这里先按下不表,后文再谈。

3,跨时代的发明:bodyslide

不知道坛子里有没有绅士接触过3D界著名神器之一的poser,其利用简单的滑条工具直接对人体模型(及服装)进行调整管理,使得动画师们可以轻松设计出身材迥异的各类角色。若没有poser低成本的身材塑造能力,只怕当代3D动画/游戏产业至少得倒退5-10年。而这一技术便称为body morph(还记得上一章的按下不表么?)。而将这一跨时代的理念引入mod界的,便是bodyslide(话说breast和breast small两个条一看就是照搬的poser)。通过简单的滑条设置,一个几乎没有任何3D技术功底的玩家可以在数分钟内制作出一款完全自定义的身形。无论丰乳肥臀还是细腰平胸任君选择。

Caliente Beautiful Body Enhanced,由Caliente女王开发的这一身形以曲线夸张,造型卡通为特征(相比UNP),其特立独行的贴图更是给modder们带来了不小的难题(UNP相当于原版+车头灯,而CBBE上半身几乎重做),然而凭借着Bodyslide近乎压倒性的生态体系,C系身形在L网N网依然有大量拥趸,甚至毫无压力的吊打7B/UNPB等著名身形。事实上,bodyslide带给mod界的不止是一个简单的果体,而是一个系统,一套体系。最早的BBP乳摇系统来自C系亚种CHSBHC,随后很快被原版CBBE吸收。随后的TBBP、HDT、可动花瓣等等新技术都被应用在CBBE之上,其高度标准化下惊人的自定义能力令modder们事半功倍。

与之相比,UNP系列身形简直就是混乱与恶劣的代名词。原始版UNP身形左右不对称,直到UNPB(blessed,不是breast,话说这身形其实能算国产)才满足了一个标准身形的需求。然而其既不能由UNP快速升级,与7B之间又不能简单移植,除了真高跟时代凭借脚模昙花一现,被几个足控吹得顶天之外,完全乏善可陈,以至于最后反而是CBBE小组出马,以CBBE-bodyslide中介才解决了U系身形之间转换困难互不买帐的局面。说句实话,U系的几个作者几乎个个甩手掌柜,不停的为了自己的喜好搞出UNPBO、UN7B、7BO,7BCH等等在CBBE体系内完全可以靠bodyslide解决的亚种。以至于UUNP系统下的整体身形滑条中,C系占了4个,U系则在14个以上。

额,一不小心碎碎念的有点多,我们回来谈谈FO4。这次Caliente女王利用bodyslide积累的工具,于游戏发售不到2个月内就将天际的CBBE+bodyslide体系移植到了FO4中,可谓一举拿下了身形战争的制高点。目前唯一能与其竞争的原版强化身形(Vanilla enhanced)反而还要依赖bodyslide工具进行倒入,再加上FO4原版贴图那不写作者都能上滚区著名制顶帖挂起来裱的垃圾质量,未来FO4身形以CBBE+bodyslide为绝对核心主轴的情况已然成型,对于玩家而言可谓一大乐事。而且bodyslide的操作也不难,N网下载的preset(预设值)和BS化patch一般都可以用NMM直接安装,之后无论是手动build还是批量batch build也就是几分钟的事情。

豆知识:UUNP。UUNP系统是L网精锐们广纳各种身形的集大成之作,简单来说就是一个支持UNP系列的bodyslide,目前有很大几率成为未来滚5的标准身形。其自带数十种身形的全身滑条,使得其可以相当完美的模仿UNP、UNPB、7B等多种身形。广大U粉与其在这坐等UNP移植,不如去L站发帖要求将UUNP系列滑条移植到现有的FO4 BS软件中(话说我问过CELL这个问题,他明确表态不会自己去移植……)

4,身形兼容:UV、丝袜与高跟

(1)接口

前面提到了,老滚时代,一个人分为头身手脚四大部分,那么各个身形也就有自己的头身手脚——那么问题来了,CBBE和UNP互不买帐,在手腕脚腕结合部的形状不一样……当然,如果是靴子,手套之类包裹较严的部位一般看不出什么,但在果体状态下由于二者模型上的差异就会产生细缝,也就是俗称的“断手断脚断脖子”。雪上加霜的是滚5身形有最大最小两种,各自的接口规格也不一样……

当然,这一问题在FO4时代并不明显,因为FO4不仅只有一种体重而且身手脚合并为了一整套装备。唯一需要注意的是脖子部分的接缝。幸好CBBE身形标准化严格,模型方面没有问题。但目前(20151230)一些滚5移植的皮肤还存在明显的脖子、手脚接缝现象,还需要相当一段长的时间加以完善

(2)丝袜

神说,“我们下去,变乱他们的皮肤,使他们的身形彼此不通,攻伐不止。”。于是就有了足控——好吧,以上戏言,但不得不承认,在不同身形混搭的时候,大部分问题往往就是出在女人们的腿脚上。因为丝袜这东西一般和上面说的护甲类装备一样,占据次要通道。而护甲这玩意儿一般做的比较厚,而且不那么贴身,下面的身形稍微有点区别问题不大。丝袜就不一样了,本身薄不说,作者多半还唯恐不够贴身。再加上腿脚这玩意儿成天动来动去,稍有一点不匹配就等着破皮吧。

当然,mod界对丝袜也不是没有办法,滚5就研究出了用纹身伪装丝袜的方法。然而足控们一句效果太差就打发了——唉,次要通道丝袜又做不出勒紧效果,和纹身丝袜能有多大差距呢。

(3)高跟

说完丝袜,再说高跟,这两玩意儿简直让modder们操碎了心。高跟这东西,说白了就是踮脚,整个人物在穿上鞋子后会有个“坐标上移z+10”的效果——然而问题来了,显然原版游戏不可能支持这个效果(话说我到现在都还没见过100%原生支持真高跟的游戏,毕竟牵涉到坐标移动很容易造成碰撞上的问题)。那么我们就需要mod来支持这个效果。滚5目前有两套真高跟系统,1是老绅士们耳熟能详的HDT-HH(氢姐真是女中豪杰),2是最近才开始扩散的nioveride-HH系统。两个原理一样,只不过后者基于nioveride这个滚5骨骼控制框架提高了效率和通用性。

而有真高跟,那自然就有假高跟了。假高跟的原理也很简单——我把腿缩短给踮起来的脚让位不就得了?别说这玩意儿还真有效果,以至于mod界开发出了11头身骨骼来反过来延长腿部的长度好让假高跟更好看(一般我们用的是所谓9头身通用骨骼,即身高大约9倍于下巴到头顶的高度——算是比较高挑帅气的身体比例,11头就是所谓瘦长条了,当然这世界上有帮随手画14头身人物的大妈)。由于滚5中身体和脚是两套装备,因此往往假高跟只应用在靴子等包裹性较强的高跟上。而FO系列身体和脚一个模型因此假高跟极其泛滥——实际上原版+3魅力那件衣服就是假高跟。

假高跟虽然满足了高跟鞋爱好者的需求,却会大幅改变小腿附近的身体比例和外观(膝盖高度是由骨骼决定的),导致丝袜甚至裤子的不兼容破皮问题。而真高跟虽然腿部造型不变,脚部造型还是有变化,与上那帮喜欢搞什么高跟凉鞋+丝袜的麻烦人类还是会造成不少破绽。另外高跟系统需要其它mod配合,esp的依赖关系等麻烦问题也加大了跳出的概率,因此像我们这些做原版装备替换的那是宁肯陷地也不会让NPC穿真高跟的。

豆知识:I社游戏由于种种原因不能用真高跟技术,modder们就搞出了独特的“假平跟”系统。也就是制作身形的时候故意将小腿的截断位置抬高,方便高跟的衔接(话说国内有个死足控想要在UNPB上这么玩结果直接被喷成了狗,人家德高望重给mod界做了不少贡献因此希望大家就不要深究是谁了)


四、材质贴图

上回说道,“没有贴图的模型看不见”,其实有少许错误,没有贴图但已经制定了材质的模型还是看得见的。不知道大家儿时有没有玩过我国著名手工艺品兔子灯。模型(mesh)就相当于兔子灯中竹编的骨架,光有骨架你顶多看出这是只兔子,要变成漂亮的兔子灯,我们还得在骨架上糊上白纸,画上图案。

1,什么是材质贴图

“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。

依然是兔子灯的例子,材质,决定你糊上去的是纸,是布头,还是铁皮(当然,只是看着像并不是真的就是铁皮)。而贴图,就是你在上述材料上画兔子眼睛、皮毛。其中,材质通常储存在上文模型文件(nif文件)中的一组设定中,而贴图,就以DDS格式储存在texture文件夹下

在FO4中,目前(20151230)CBBE身形只包括了人类女性使用的贴图,分别为basefemalehands(基本女性手),basefemalehandsdirty(肮脏的基本女性手),femalebody(基本女性身体,包括脚部),femalebodydirty(基本女性肮脏,肮脏贴图一般用于匪徒等人物)共4组,其中每一组又根据后坠分为_d(颜色贴图)_n(法线贴图)_s(自发光与高光贴图)3组共12个基本文件,以及一个femalebhed的额外文件(纯用来补后脑壳)

豆知识:对于次世代游戏来说,贴图好坏与光线效果共同构成了主要画面元素。一个1K面但设计合理模型配合适当的贴图表现效果有时可以和10万面的影视级精模不相上下,对硬件的消耗却小得多。实际上,辐射20余G的容量中有13G用在了贴图上,我们平时遭遇的读盘时间,大部分情况下就是在读取这些贴图。

2,材质贴图的分类

如上文所说,每一组贴图还被分为三小类贴图,也就是一个模型上会被糊3层纸,这些纸各有用途,且待我一一道来

(1)颜色贴图(_d,diffuse map,漫反射贴图)

颜色贴图是最直观最容易理解的贴图,你糊在兔子灯上那张带颜色的纸就是所谓颜色贴图了(正规叫法叫漫反射贴图)。透过颜色贴图我们可以让模型表面呈现我们需要的颜色和图案。在身形中它可以表现人物的肤色,皮肤细节,斑点,毛孔,纹身,脸部红晕、血迹等多种效果(当然不一定是画在一张贴图上,可能是后期在基础贴图上又盖了一层,比如纹身血液白浊啥的)。其实目前我们常见的各种改色mod和海报/广告牌mod就是改变了该模型对应的颜色贴图。

辐射4种除了传统的RGB通道之外,还支持alpha通道也就是透明通道。配合nif模型文件中的设置可以达到透明/半透明效果——不理解?半透明性感内衣懂了吧?

豆知识:通道,对于计算机来说,其储存图像是通过记录每一个象素点的颜色信息来完成的。而初中课程告诉我们一束白光可以有红绿蓝三色光构成,因此彩色图像每个点的颜色实际上就是R、G、B 3个参数。而通道就是每一点上独立颜色参数的集合——好吧我知道这很绕其实你们玩玩PS就懂了- -目前常用的32bit存储模式中除了RGB外还有alpha“透明”通道,可以决定图上每一点的透明度。

(2)法线贴图(_n,normal map)

法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。

很复杂?其实这玩意儿就像立体画,看上去好像是立体的,其实还是平面。次世代游戏的一大划时代发明就是法线贴图。有了发现贴图之后模型表面上一些原本可能需要数千个面表现的管线、凹槽、浮雕完全可以用法线来代替,使1k面的模型视觉效果上不输10W面的商业高模,大大降低了硬件需求,使得更拟真的游戏成为可能。

在身形领域,法线贴图主要用来表现人体的肌肉纹理和伤疤、嘴唇等形状。在很多其他游戏中法线还常常被用来表现车头灯在衣服下的激突效果,反而是FO4系列可以直接修改模型用不上这一技术。

豆知识:烘焙。一般来说,法线贴图不是人手工绘制的,而是分别制作一个高面数的细节模型(高模),和游戏中实际会用到的模型(低模),再利用软件对比高模和低模自动生成法线贴图,这一技术就被称为烘焙。当然modder们有时也会利用颜色贴图来生成法线贴图,不过这就是另一项技术了。

(3)高光,自发光贴图(_s)

高光和自发光贴图主要用来呈现物品在“光照”下的细节。举个例子,画人类眼睛时一般会在眼角留白,那就是高光。而自发光顾名思义就是在没有光源的情况下你仍然能看到物品——套用某人的说法“上帝说,要有光,于是程序员在光照处刷上颜色,无光处刷上黑色”。滚5中高光和自发光是两张贴图,FO4中这两张贴图被整合到了同一张贴图的不同通道中,不再分立,却也给前期的modder们带来了不少困惑

不算豆知识的知识:由于在FO4中,B社不仅针对贴图使用了独特的压缩算法导致BS2解包变得困难,对于法线和高光贴图的格式更是进行大翻新,实际上并没有使用我们常用的nvidia公司的标准,而是采用了intel公司的标准,导致早期modder们所用PS插件不能读取贴图文件,而B社对此又没有任何官方提醒或解释,不由得让不少modder产生了“B社支持mod事业”都是放屁的说法——实际上,B社不给modder使绊子就谢天谢地了。

3,兼容性与混达

(1)UV

"UV"这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面.

这么说大家绝对不理解。简单的说,你觉得车头灯应该是粉红色的——但是电脑哪里知道车头灯在哪里?于是3D模型师们就将模型上的点到对应贴图上的直角坐标,为了区别于定点自身的XYZ空间坐标,其在贴图上的对应坐标称为uv坐标。那么问题来了,CBBE的车头灯坐标可能是10:30,而UNP的则是15:30,你把CBBE的皮往UNP的身体上贴,那就和把男人的皮贴到一个女人身上似的,不出毛病才怪喽。

这一问题在FO4时代变得尤为重要。之前提过,FO4原版贴图外行到不写作者都能上滚区著名制顶帖挂起来裱,尤其是对于足控们最重要的脚部贴图完全就是“monster”,因此CBBE用的贴图是滚5风格的。如果说CBBE和UNP的UV区别主要还是在车头灯,遮住就行了的话,原版贴图和CBBE贴图差异之大就如同火星人与地球人,不可能共存了。值得庆幸的是由于caliente女王和她愉快地伙伴们高效率的工作,目前大部分原版装备都已经替换为了CBBE版,原版加强身形(Vanilla Enhanced)和CBBE相比处于压倒性弱势,只要未来没有谁想不开再搞个XNP出来,FO4贴图在UV方面的问题恐怕不大

(2)接口

模型章节提到了的接口问题,在贴图章节依然存在。对于FO4来说,主要问题就是脖子部分的接合

脸部模组不一定要和脸部材质贴图对应,更换脸部材质贴图会有不同的面部效果,法线和高光也同理,但更换后脖子是否有色差,就要看脸部贴图是否和身体贴图缝合过,想要缝合脸部与身体的贴图,不能光缝合材质贴图,必须材质 高光 法线全都接驳,才能缝合的没有缝隙,那么其中法线是最难的一关,因为材质可以用纯色接,高光可以吧脖子部分擦干净,而法线本来是靠模型烘焙而来,很难自己改,除非本来是一套,否则接驳就会有形状差异,因为法线是靠伪造明暗来制作凹凸感的,例如锁骨 腹肌之类的,就算本来是一套的法线,在形状上会接驳的很好,但在明暗上还是会有一条线状的痕迹,可见要想完美无色差无接缝是非常难的

因此,未来大家在挑选人物美化mod的时候,如果迫不得已需要将不同的贴图混用(比如滚5中常见的高肌肉SG法线+漫画向fair皮肤或者真实向RG皮肤)时,最好不要混用后缀不同的贴图(比如脸部用fair的,身体用SG的,那100%脖子色差)。另外,由于FO4原版就提供了base和dirty两组不同的人类皮肤,也要避免不同前缀的贴图混用。

总结

从以上的情况来分析,现在所有身形和服装之间有这么几个问题 身体模型与皮肤材质的对应问题,脸部贴图与身体贴图的色差问题,最大身形最小身形的脖子手脚裂缝问题, CBBE与UNPB的手脚无法通用问题

这些问题都不是无法解决,只是一直没有人提出规范

假如服装的贴图目录分离为CBBE和UNPB两个目录,所有衣服的皮肤路径分别指向对应目录

假如所有的手脚不管什么体重不管什么身形,都用同样的尺寸来制作手腕脚腕

假如不管什么风格的皮肤,在脖子处都使用统一的色彩数值,美黑美白都只在游戏里去调节

假如所有的法线,在接口处都采用同样的纹理。

如果做到这些,那衣服就可以随便穿,皮肤可以随便换。鞋子可以随便搭

其实这也就是我为什么在bodyslide篇里念了这么多的原因。mod毕竟不是商业化制作,modder这种人更是“我同意大家使用相同标准——我的标准”的代表。mod界演化了那么多年,很多事情你多花个2分钟,多考虑个一两点可能就能给用户剩下大把麻烦——举个例子,你搞了个UNPB物理花瓣身形,大可以拉进bodyslide用UUNP做个patch,这样你的身形就能变成7B、unp、cbbe、chsbhc,岂不美哉?将来我们做FO4的服装mod,鞋子丝袜这种容易冲突的部位直接挂主要通道,衣服裙子不容易冲突挂次要通道。高跟系统不要直接用在游戏内部传递信息而使通过读取外部文件决定抬高量,什么重生TTW别动原版perk而采用外挂其它perk的方式制作,未来玩家们就不用一脸苦虫的找兼容补丁了。

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