《上古卷轴6》需要改进及要求内容盘点

单机攻略      更新:2016-09-19

在《上古卷轴6》未公布之时,其兄弟之作《辐射4》却提前亮相,这也激起了广大老滚粉丝的热情,当然或许我们能从辐射游戏中看出老滚的影子,《上古卷轴6》是否会应该参考《辐射4》的一些创作思路呢?下面我们一起来看吧。

B社曾透露老滚6并未在他们2015年的计划中,而为了游戏品质考虑,制作方会对一些细节作出修改。大家纷纷猜测是否B社会将新素材在《辐射4》中进行实验。2008年B社从黑岛工作室收购《辐射》的版权之后创作了当年最佳PC游戏《辐射3》,融合了《辐射》系列的经典元素以及《上古卷轴》系列广袤的探索特色让众玩家为之疯狂。

B社很明智的将两个游戏的元素融合在了一起,资源共享成就了经典的《辐射3》,也正因如此,在时隔多年之后《辐射4》能以绝对高品质再战江湖。

我们已经了解到很多关于在今年10月发售的《辐射4》,这无疑是今年最受期待的游戏,那么问题来了,至今杳无音信的《上古卷轴6》是否会应该参考《辐射4》的一些创作思路呢?接下来小编就带大家一起预测下《上古卷轴6》必须 从《辐射4》中学习的10件事。

一、更完美的伴侣/随从操作

大家还记不记得《上古卷轴5》里的随从Lydia?可做随从又可做伴侣的Lydia妹妹,能打但是不能抗,作为玩家的随从非常容易死掉,玩家在游戏过程中不仅要保护她,当她不小心挂掉之后还要找控制台复活她。而我们的Lydia还经常会到处乱跑。

在《辐射4》中对于这类NPC添加了跟随/等待的操作命令设置,玩家通过命令可以让NPC进行跟随或者原地等待的操作。这种设置至少能很好的避免话费过多的时间去复活随从,毕竟这没有什么好玩的。

《上古卷轴》一直是一个注重单机玩法的游戏,那么游戏中肯定会有一个地方,将附近村镇集结的战士,而玩家的任务目标就在这个副本中。因此跟随/等待命令对于在半封闭环境下战斗还是相当有利的,至少玩家能避免随从因为乱窜频繁死去的麻烦事。

二、更完美的武器制作系统

看看老滚的武器系统,是不是觉得有点无聊?

老滚的武器制作系统是比游戏中除了信息收集以外最有意思的一个元素,至少我是这么认为的。但是游戏中的武器只是从收集或者奖励而来,只凭借单纯的物品属性和物理属性判定伤害标准,武器系统显得有些简单粗暴,武器成长丝毫没有体现。

实际上很多游戏在武器成长系统上做出的延伸让游戏的可玩性大大增加,就拿《巫师3》的武器系统来说不,游戏将武器成长,材料收集和关卡奖励三种元素融合在一起。通过不同材料将武器打造成不同属性或者效果的新武器。

同样在武器成长方面有着出色创意的是《怪物猎人》系列,游戏将武器属性,打造材料,怪物弱点,武器攻击方式和防具属性结合,抛弃剧情和探索内容,做到了全武器系统支撑游戏玩法的奇迹。可惜的是《怪物猎人》没有物品熔炼和地图探索,而《上古卷轴》没有能与任务匹配的武器成长系统。

小编大胆想象,如果《上古卷轴6》新增一个与Boss奖励和收集物品所结合,具有合理发散式的武器成长系统将会成为《上古卷轴》系列的新突破点。

三、个性化角色谈话模式

从《辐射4》的叙述模式上就能看出,B社试图打造一个包括角色成长在内的一个加强互动效果的对话方式。这种模式跟《质量效应》有些类似,让玩家除了任务之外通过对话培养角色,提高玩家的参与度。这种设计是否受欢迎,看《质量效应2》的吐槽就知道,同理,《生化奇兵》在处理主角动作和对话模式上做了一些引起玩家带入情感的手段,从而让游戏的叙事更加拉动人心。

大多数情况下,RPG游戏的对话风格显得有些固定,甚至是无聊。这种感觉在第一人称的情况下暴露无遗,如果能在玩家选择对话之后调整下NPC表情或者动作,整个对话就显得有趣了许多,这些NPC不再只是NPC了。

游戏甚至是可以通过角色培养,给NPC注入更多有特色的互动表现,例如面对罪恶值高的玩家献媚,求饶,而面对正义值高的玩家进行求助或者诉苦。甚至是随着环境改变对玩家做出有趣的小动作,总之这样的改动会很有意思。

四、添加第三人称模式

第一人称叙事还是第三人称叙事?这一直是开发商讨论的永恒话题,B社对这个问题的答案是“为什么不共存?”因此他们总是会在自己第一人称游戏的结尾插入一个第三人称模式玩法,似乎就是为了这个模式特定而为。

让我们回到《辐射4》,当官方公布游戏视频的那一刹那,我们就明白开发商依旧在游戏中插入了第三人称模式。

很显然这种模式如果搬进《上古卷轴》的话会有些不同,当玩家要面对多种选择的时候,尤其的战斗场景的时候,如果切换到第三人称模式,玩家将不会在感到战斗过程漫长无趣,如果这种模式切换会借鉴《巫师3》的模式,我们或许会收到一个不一样的老滚。

一般情况下,粉丝们对于老滚的定义是第一人称RPG游戏,如果在第三人称模式下采取《巫师3》的格斗处理方式相信会大幅提高玩家的对战斗的兴趣。也算是一个很好的解决老滚战斗无聊这一不可逆的缺陷。

五、添加刻容纳多人的扩展故事

这个尚未确认是否会出现在《辐射4》中的模式看起来非常有意思,此前B社曾经放出《辐射4》多人模式的试玩演示,不久就公布他们的开发核心依旧是单人模式。但是相信他们不会浪费这些大好的美术资源只为做一个演示,或许我们会在扩充包或者续作里等到这个模式。

至于《上古卷轴6》,多人模式可以把《上古卷轴OL》中一系列关键任务地点融入主线故事中,对世界背景进行神话,或者开辟多线程任务进行有效,这样会不会更好玩?


六、更好的面部表情技术

并不是说《上古卷轴》没有好的制作技术,只是相对于《辐射4》,我们看到了另一个全新的捏脸系统,让人震撼的模拟场景,精致的面部描绘。

如果老滚在面部塑造的时候,加大面部细节描绘,除了五官调整等设置,在捏脸系统中,加入面部细节,例如皱纹的方向和深浅,部分肤色特殊处理会让整个面部看起来非常不同。如果真的这么做,光捏脸我就能玩一天。

当然了现在我们还有一个更为先进的技术,就是最快的捕捉到用户自己的面部图像之后利用引擎设计出与之相符的虚拟人物形象,这项技术又方便又有趣。妈妈再也不用担心我的选择困难了。

七、夸大根据地功能-DIY你的老家

如果能在老滚里玩家园建设是什么感觉?这意味着玩家可以扩充自己家园的范围,对室内装修还有摆设进行设置,如果可以的话,不知道在家里养一只宠物可不可以呢?

如果老滚推出了家园建设DLC,玩家可就得好好的充实自己的仓库了。将仓库开辟出一款堆放室内装修材料的角落,通过物品任务获得材料,打造自己的家具,防御攻势,休息地甚至是花园,这种老滚版本《我的世界》感觉真的好赞。

DIY家园不是游戏倡导的主要玩法,但是谁会在意《上古卷轴》系列不务正业有什么不好呢?没有什么比打造一个舒适温馨的基地更有成就感的了,如果能用基地中的攻势消灭掉可能出现的入侵者,这功能就更加完美了。

八、全新的游戏引擎

《辐射4》在E3展上不仅给我们带来了精彩的演示,要有让人惊讶的技术参数。虽然没有直接接触到游戏,但是全新升级的Creation引擎对动态光影效果和PBR渲染的强大能力,并且引擎完全支持MOD。

角色的动作基本与真人无异,这是一个很大的进步,CG动画与游戏画质过度更加自然和谐,即使当玩家从探索切换到战斗,镜头的切换也十分平稳。日间光照、天气变化和山地文理更加逼真,这一切都是《上古卷轴6》这样需要高度探索的游戏所必备的功能。

原版Creation引擎曾经参与过《上古卷轴5》的开发,升级版的Creation引擎效果好也节省开发时间,所以《辐射4》可能在某些地方会给人感觉跟《上古卷轴5》似曾相识,既然B社说对游戏质量会负责,那么我们是不是可以期待在《上古卷轴6》中会使用一个全新的引擎呢?让我们拭目以待吧。

九、神奇的垂直体验

有一种很奇怪的感觉,当你在人群中(或者在家里看了E3展会)看到大屏幕上的演示开始播放,在玩家戴着喷气背包遨游天际的时候突然坠下天空,只能挂在附近建筑物上必须爬到安全地方求生。这就是本次《辐射4》带来的重力体验感。

正如前面提到的,B社为《辐射4》带来了攀爬系统,玩家可以通过这个系统游遍游戏中的名山大川。而且制作方已经修正了曾经出现在《上古卷轴5》中的关闭重力垂直之后发生的Bug。

我们有理由相信这样一个改进会体现在下一部老滚中,从带着飞行背包在新世界的四处闲晃,这一定很有意思。

十、特殊攻击动画触发

从QTE到子弹时间再到一击必杀,大家都喜欢慢镜头攻击的动作。当玩家用慢动作把敌人打的血浆四溅的时候是不是很帅?虽然老滚也有这种感觉慢镜头特殊动画,但是镜头感和爆发力都不足。

《上古卷轴》里的特殊攻击动画还是略显粗糙,并伴有不同程度的延迟。远距离射箭很爽快但是如果能体验一回慢镜头超杀就更好了。虽然老滚不能够完全采用V.A.T.S系统(《辐射3》的经典设置,避难所科技辅助瞄准系统,可以瞄准敌人的任何部位,攻击起来酸爽无比。),但是可以通过几个简单的按键或者击杀条件触发特殊攻击动画,近战中一击必杀,或者在远距离射箭的时候出现敌人中箭倒下时的慢镜头,这听起来就很吊。

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