《刺客信条枭雄》剧情及画面试玩心得 刺客信条枭雄好玩吗

单机攻略      更新:2016-10-10

今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《刺客信条枭雄》剧情及画面试玩心得,快跟小编一起来了解了解《刺客信条枭雄》吧!

《刺客信条:枭雄(Assassin’s Creed Syndicate)》在登陆主机平台将近一个月之后,终于也如约来到了PC平台。其实该游戏的渊源可以追溯到1989年同样由育碧(Ubisoft)制作和发行的《波斯王子》系列,那时候的《波斯王子》还是一部王子救公主的单线程冒险游戏,它让玩家第一次看到可以在各种墙壁上串下跳的角色,并被戏称为“波斯猴子”。

而后来的《刺客信条》便是脱胎于此,由于迎合了当时玩家对高自由度的沙盒游戏的需求,所以这款古代和现代背景互补的,可以让玩家在更广袤的世界自由攀爬、潜行、暗杀的动作游戏一下子散发出巨大的光芒,成为了育碧的顶梁柱IP。而以《刺客信条2》为开端的Ezio三部曲更是以经典的剧情和不断改进的玩法将系列推上了前所未有的高峰。然而好景不长,从12年的《刺客信条3》开始,该系列摇身一变成了年货,世界越做越大,剧情却不再内涵,玩法上也开始吃起了老本。

不过比起这些,更令人担心的是新作的优化问题,《刺客信条:大革命》的各种bug、优化和联网等技术问题让玩家对育碧的作品产生了很多怀疑和不信任。而本作《刺客信条:枭雄》PC版还加入了效率比较低的GameWorks技术,很多玩家吐槽N卡GameWorks特效往往只提供了一点点的画面提升却对硬件的需求高了一个档次,渣优化的厂商加低效率的图形技术这样“弱弱组合”下,我们的配置能Hold住吗?但笔者也相信厂商应该不会傻到不可救药的程度,毕竟前作的滑铁卢还历历在目,育碧必须在这一代刺客信条中证明自己,证明这个系列依旧是顶级的。而答案就在“枭雄”里,就让我们一起来看看吧。

剧情背景 – 7分

《刺客信条:枭雄》的故事发生在维多利亚时期的英国伦敦,圣殿骑士的骑士长克劳福德·史达瑞控制了整个伦敦的工厂、交通、医疗等基础设施产业,并意图征服世界.而男主角雅各布·弗莱则要在同僚的帮助下通过一系列的刺杀行动来对骑士长进行全方位的打击,他的双胞胎姐姐,同时也是本作的女主角伊薇·弗莱则对敌人寻找的圣器“圣裹布”更感兴趣。总体来说,枭雄的剧情很是平淡,制作组也懒得做什么铺垫,直接给你一面刺杀墙告诉你下一步该杀谁。而工业革命、阶级斗争、第一次世界大战等历史题材也没有深挖。

说到多主角游戏,去年的《GTA5》就采用了这种形式的剧情编排,平行发展的三条故事线,执行任务时的分工合作,通过镜头切换来实现多视角的叙述,还有三个人的恩怨纠葛等等,令人眼花缭乱非常享受。而相比之下,“枭雄”的双主角简直弱爆了,剧情中这对双胞胎姐弟一直都是黏在一块的,在操控的时候大多情形下也可以随意切换,其实换回单主角也没有任何问题。不过从积极意义上来讲,至少让我们迎来了系列第一位女性刺客(外传不算),而一路上听逗逼二人组拌拌嘴也蛮热闹的,至于妹子的颜值嘛,个人觉得还是挺高的(欧美人似乎对雀斑有着特殊的理解)

除了原创人物之外,本作还有很多历史上的名人也加入了进来,比如大文豪狄更斯、编著《物种起源》的达尔文、哲学家马克思、发明了电话的贝尔、后来成为英国女皇的白衣天使南丁格尔、首相邱吉尔等等。他们在剧中的角色跟历史是相吻合的,但也就仅此而已,每个人都会为主角提供几个任务,但总结起来就是诸如自己的事业碰到了一点麻烦,所以要拜托你杀几个人这种,双主角也好历史人物也罢,这类设定并没对游戏产生决定性的影响,育碧的出发点估计就是为了提升人气制造噱头而已。


画面&音效 -8分

《刺客信条:枭雄》为玩家再现了维多利亚时期的伦敦城市街景,不少建筑和景点都被忠实还原了,而笼罩在整个游戏世界的浓雾也是对昔日“雾都伦敦”的最好写照。育碧这次在艺术层面的描绘非常讨巧,利用雾的遮挡来大肆简化远景效果,从而降低显卡负担,可以说是两全其美。此外,像熙熙攘攘的人群、车马如龙的街道、渡船往来的泰晤士河、大型火车站和负责城市运输的高桥铁轨等等都被加了进来。可以说,作为一款沙盒游戏“枭雄”的场景完整度和成熟度是相当高的,在经过了这么多年《刺客信条》和《孤岛惊魂》系列的制作后,育碧对开放世界的场景构建和设计理念确实走在了前面。

另一方面,虽然上一代“大革命”场景宏大,NPC众多,但因为优化太差引起的卡顿、掉帧等问题严重影响了玩家的体验,导致恶评如潮。所以对于今年的新作,最让人关心的不是剧情或游戏性如何,反而是优化好不好、bug多不多,基本体验有没有保证,这个期待值实在是有些让育碧难堪。可以说这次“枭雄”在画质上做了很大的妥协,贴图质量、NPC的数量、云彩阴影和一些细节方面都不如“大革命”,也正是因为这样游戏对PC的性能需求低了许多,笔者用GTX 970的配置在高画质下基本可以跑50帧左右,卡顿、掉帧之类的极少发生。虽说牺牲了画质,但好歹提升了游戏的体验,这样的结果还是能让人接受的。

《刺客信条》系列一直以来都采用Anvil引擎,这个引擎除了图形功底不错以外,其人物与环境地形的互动性更是顶级的,所以玩家才可以在游戏中展现高超的攀爬技巧,站在最高点俯视整座城市。前面也提到过,本作加入了Nvidia的GameWorks特效,主要分为HBAO+环境光遮蔽、TXAA抗锯齿和PCSS软阴影技术。其中PCSS软阴影可以让阴影更加柔和,最明显的是地上的树叶阴影;TXAA的确让抗锯齿效果更好一些,但需要细细观察部分物体的边缘才看得出来;HBAO+是最隐晦的,它通过加深一些细节处比如草丛的阴影,来提升环境的立体感,大家仔细看下方HBAO+对比图的窗帘、挂画、书本和墙壁柜等物体的周围,有没有发现多了一道黑色的阴影?这就是模拟环境光被材质吸收了的表现。

PCSS软阴影 – ON

PCSS软阴影 – OFF

TXAA x4

MSAA x4

SBAO+ ON

SBAO+ OFF

然而Anvil引擎一直以来有个弊端就是动态效果太少了,场景基本不可破坏,爆破效果简陋,光照基本是静止的,货物的爆炸、水面的涟漪等也都是预写的脚本,屋顶上不同烟囱里冒出来的烟完全就是复制过去的动画贴图。至于天气效果,笔者在玩的过程中只碰到一个下雨的天气效果(而且是在大晴天- -!)另外还有一个问题是光照偏强,有点刺眼,特别当我们从暗处突然转向亮处的时候感觉很明显,所以游戏开头还温馨提醒“暴露在特定光影图案或闪光光亮下时,极少部分人群会引发癫痫”。

至于前作的BUG问题,本作中,N卡用户记得在驱动控制面板里关闭MFAA就行,否则会有成吨的贴图BUG。另外笔者在玩的过程中被一个V字形铁架卡住不能动,还看到一次马车车厢自己跳了起来,再就是有一次抢马车的时候,并没有把车夫赶下车,而是坐上去跟他“合体”了。虽然有些扫兴,但倒也不算是恶性BUG,影响游戏体验。

音效方面,本作的BGM很欢快,有一种百老汇风格的剧中乐的感觉,能让人联想到电影中西洋人举办宴会的场景,但就是曲目少了点;还有如工厂的机器运作、火车和渡船呜呜的鸣笛声等音效很是富有工业时代的气息,它们就像历史的回音,唤起人们对过去旧时代的特殊情感和向往。


核心玩法/表现力 – 7分

刺客信条系列走了这么多年,最核心的攀爬、潜行、暗杀玩法都没有什么大变,不过这一代笔者只能用“简单”一词来形容,原因就在于主角能力逆天而敌人AI愚蠢。首先是过强的鹰眼,鹰眼一开,很大范围内敌人的方位、高度乃至兵种等信息都全方位的展现出来了,隔了墙也没问题,还能自动标记,即便退出鹰眼敌人的信息还在。潜行游戏本来玩的就是信息战,可敌方情报全透明了那还能玩什么?下面这张图是不是满满的《阿卡姆骑士》即视感,问题是人家蝙蝠侠的杂兵很给力。

至于AI方面,首先敌人反应较慢,看到你后先是进入怀疑状态并开始读条,然后才正式辨认出刺客并予以追杀,这给了玩家充分的时间躲回阴影处;其次听力很差,不用潜行就可随意靠近并将其击毙,飞刀从耳边飞过竟毫无知觉;再其次,育碧的《孤岛惊魂4》里,如果敌人发现同伴的尸首,就会进入警戒状态并实施大范围的全员搜捕,而 “枭雄”中他们只会站在尸体旁大喊大叫,“我们有人被杀啦”,“这是哪个天杀的干的呀”,过一会就跟没事一样走开了,所以你都可以不考虑尸体的处理问题;再再其次,敌人的站位很松散,彼此不会形成强有力的保护和视野交叉,很容易各个击破;站在屋顶边缘,看着底下敌人的各种蠢态,会心一笑之后是不甚唏嘘:育碧,敢不敢把AI增强些!

每一代刺客都会为自己准备几样贴身的武器和工具,除了标志性的近身暗杀武器袖剑,本作的飞刀可以在辅助瞄准的帮助下轻松爆头,烟雾弹可以让你当着敌人的面把他秒了,雷弹有高伤害还带僵直效果,迷魂针可以射入火炉中让毒气扩散,之后在周围烤火的敌人都会中毒,敌友不分自相残杀,药效过了便会倒下,又帮玩家省了一件麻烦事。而最最好用的,当属本作闪亮登场的勾索枪,它的功能就跟蝙蝠侠手里的那把一样,甩出去直接把你拉上屋顶或者用来实现建筑与建筑之间的滑行,滑行过程中可以控制速度和方向,中途还能跳下来实行空降刺杀…对于这些道具,笔者首先要肯定它们的可玩性,特别是勾索枪,杀敌窜逃简直太方便了,就像某位玩家所说:“爬了这么多年了,也该换换花样了”。不过游戏却没有用同等强悍的敌人来匹配主角的能力,或者用一些机制来限制,总之挺没劲的。逆天的能力和道具,愚蠢的AI敌人,这一代刺客除了爽快度,在战斗上基本没什么深度可言。

在和敌人的正面对抗中,本作也没有太难为玩家,其格斗体系是跟《蝙蝠侠》和《热血无赖》一样,突出防御反击的招式。“枭雄”的动作蛮丰富的,还有小连招可以造成高伤害,视觉上流畅爽快,敌人在出手前血条会闪,用一键闪避反击就行了,也是挺无脑的。虽然游戏提供了反曲刀、剑杖和手齿虎3种格斗武器,但遗憾的是用法完全一样。我更期待像蝙蝠侠这类需要技巧的战斗,哪怕是回到波斯王子那样也要好一些。

至于技能方面,两位主角是大致相同,到了中后期有些差异,男主擅长正面格斗,女主擅长潜行,后面还可以学原地隐身技能(简直太imba了)。其实技能都是用来降低游戏难度的,不学也能照样通关,毕竟是动作游戏,存在感跟RPG的技能体系不能相提并论。


沙盒特性 – 8分

说到沙盒特性,近年最成功的范例就要算《GTA5》《巫师3》和《幻痛》了,《刺客信条》资历也不算浅,那么比起前面这三个大佬,到底有没有优势呢?《刺客信条:枭雄》中NPC数量不算少,平时他们都会忙自己的事情,但互动性很差,对主角的行为回应也比较有限;虽然这次游戏加入了日夜循环系统,但NPC并没有自己的作息,就世界的生动和真实性来讲,跟GTA5或者老滚比还是相差甚远。本作提供了马车作为载具,它可以用来关押罪犯并运送到目的地,还可以进行街道追逐战,属于一个聊胜于无的新功能。

“枭雄”新加入的帮派系统算是系列首次,起初笔者是挺期待的,但玩过之后发现,其实它主要提供了两个功能,一是可以在大街上随处招至多5名乌鸦帮成员帮你打架,这类设定其实在之前作品中也出现过,那时招的还是刺客,现在却降级成了混混;二是提升城市对玩家的友好度,升级帮派后就能招募到更多兵种,警察对你管得更少,大街上可供使用的马车更多,帮众会时不时地给你一些物资等等。怎么说呢,这样的帮派系统实在称不上是什么创新,更无法成为玩法上的亮点。

当然满地图的任务是少不了的。解放伦敦是一个系列支线任务,地图上有很多解放工厂童工、猎杀圣殿骑士、抓捕犯人和消灭帮派据点的任务,完成后即可消除地图上相应区域的红色覆盖标识。此外,一些原创NPC和历史人物如达尔文、狄更斯、邱吉尔等也会有需要主角帮忙的地方,完成任务后可以提升其忠诚度并获得额外的服装武器等等。这代任务总量并不少,全部完成的话得30小时以上,自由度没得说,但还是一如既往的高度重复,而且支线故事非常非常浅陋,分分钟被《巫师3》秒杀。至于分布于整个世界的宝箱、Helix错误、原材料和装备强化,如果不是100%党,那就随心情去找好了。

总结

《刺客信条:枭雄》的表现基本在预料之中,这次它没有犯下“大革命”的错误,但也没太多的亮点。在经历了去年“大革命”的风风雨雨之后,我们可以发现育碧在游戏中处处采用折中的态度来处理问题,无论是在画面上还是创新玩法上都是这样。这样的好处就是保证这一作没有过失,安全的发售,和谐的卖DLC,大家都欢喜;但弊端就是,如今的刺客信条没有了过去的光芒,已经变得越来越平庸,这老本怕是快被吃完了。

自打这个系列年货化之后,感觉它就成为了流水线的商品,外表很美丽,广告很诱人,但游戏的深度与内涵已经不复存在了。其越来越粗糙的剧情,同质的玩法,重复的任务,“快餐”–笔者很不愿意用这个词来形容《刺客信条:枭雄》,毕竟以前也曾深爱过。一个沙盒游戏能沦落为快餐是一件让人很难过的事,但每当试图想要推翻这个结论,游戏中“育碧来帮你练级,育碧来帮你收集”的内购元素分分钟打醒了我的脸。

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