《辐射4》材质阴影等画面细节深度解析

单机攻略      更新:2016-10-16

辐射4的画面到底好不好,不少玩家都争相吐槽,下面为大家带来ch20060602分享的《辐射4》材质阴影等画面细节深度解析,一起来看看吧。

辐射4一公布就有很多人吐槽画面,都觉得这个画面不能算次世代,可是有多少人知道这个画面才算的上次世代?一眼看过去是觉得辐射,哇,这么模糊,这么瞎眼,这什么鬼画面。但是等你们看完我说的,才能知道,什么叫做画面好。

一般来说画面的评测由以下几点构成,建模,材质,光影,环境,细节,天气,(色调也算一个)吧我们一个一个来看。(我的7970开最高也撑不住,所以就在加油站截图了,即使这样也只有34帧)

辐射4没有采用系列一贯的冷色调,而是采用了暖色调来显示这个200年后的世界一样是充满生机的,绚烂的,这一点很符合设定,另一方面鲜明的颜色也能让玩家感觉世界更加真实,毕竟一个黑漆麻乌,要么黄沙漫天(顺带黑一下帝都,天气简直比核战末世的天气还糟糕!)的世界并不是我们想要的,虽然设定需要。

材质

鉴于一个开放世界,玩家需要有真实的废土,因此真实的地面材质就显得尤为重要,地形就不说了,对于RPG老家的bethesda,地形这都属于基础功,我们来看材质,为了凸显真实,并不是说一个地面由一张贴图贴上就行的,要显示地面的凹凸不平,就需要额外的地面石块建模(而且这些3d石块也拥有即时阴影,并不是预设的),再配合真实的贴图,就这张图,我敢说能达到这个精细度和真实度的地面材质目前只有几家可以做到,halo,孤岛,巫师(略逊一筹),(还有几家暂时记不起来,毕竟画面能给我深印象的游戏并不多)然而不好意思,众多人热捧的COD地面并没这个好!!!!没这个好!没这个好!(很重要所以说三遍)

辐射4我觉得最为出众的就是合理的材质加光反,这个建模精度我就不说了,大家天天捧手里看的,做得好不好都知道,材质乍一看很粗糙,自行反转可以发现锈迹和铁的感觉非常好,光和阴影全是动态的,而且这在天际的时候还没有做到,很多天际的金属都没有实时光影效果的。

还是建模,这个建模大家觉得不行的话,下面有别的。

依旧是材质和光影,盔甲的光影也都不是预设的,均是实时,不信的可以自己实验。

地面材质,前面我们谈过了3d建模来构建真是地面,这里我们来看看材质本身,毕竟全部用3d构建地面是不可能的,工作量太大了,这时候就要看视察材质的力量了,所谓时差材质就是我们看起来是带阴影的立体物质,实际是靠预设的阴影来让我们产生视觉误差,从而产生这个地面是立体的效果,这个是老技术了,现在只要有水平的作品都会使用,但是,这个效果!这个效果!就问你真不真?不过我们还是能看出物体之间的契合并不好,因为设计上,防御塔和地面切合是,是和地面地形链接,而不是和贴图链接,所以看起来有一种漂浮的感觉,然而高级的阴影效果还是弥补了不少虚幻感。

依旧是材质,不说了,自己看。

所谓细节决定成败,连小书的材质都能做的这么认真,看看枪的磨损,3A大作不过此般。

这张是为了给你们看下面仓库的材质和光影,很多人会说,你看这床,这柜子,这地面的碎屑,不是很垃圾吗,哪里好了?这就要说到成本和制作时间的问题了,玩过建模的绝对都懂要搞高清的材质是多困难,何况这么大的一个废土世界,所以凡事均有取舍,小的东西细细刻画,大的东西只要远看真实就好,何况床的铁架子也带实时光反,我们也说不得太多吧。


建模,材质,光反,最重要的是中间的银色金属里是凸凹不平的,而阴影也是即时不是预设的!这在辐射3妥妥的一个圆球+一层劣质贴图,看看这个,你好意思说这画面差?

霰弹枪弹药,底部的金属部分一样是即时光反,所以在你们都吐槽辐射4画面不好的时候,我却被这种细节震惊了,你们所谓的3A大作COD没有一作的弹药带光反的,连枪的实时光影都是11开始才有的,之前全是预设贴图阴影!

如果之前的激光枪建模你觉得太简单体现不出水准,这把冷冻强应该可以让你明白这个游戏所投入的心血了吧。

迷你冈,高精度的材质和建模,实时光反。

这里我是想展示一下动力甲内部,细节决定成败好吧。


阴影

一个游戏的画面真实度,决定于一个游戏的阴影真实度,为什么这么说,仔细想想你看过的黑白素描,为什么你觉得真实,因为一个有层次,立体的阴影能够将一个平面的物体塑造成立体,真实的,而辐射4的阴影在业界绝对是拍的上前几位的。即时的光照生成(如果阴影效果开低,应该是没有的,中到高只是阴影计算量,中就不会计算弯曲面或者垂直面,而高会囊括所有阴影面),阴影之间重叠出现的遮蔽和深度,凭这阴影水平,你好意思告诉我辐射画面不好?

物体的遮蔽效果,注意地面的空缺,证明物体会对阴影造成阻隔,这画面不真实?顺便吐槽,飘在天上的炮台,B社辐射5能不能让炮塔贴合或者干脆插进地面啊。。。。。

阴影,动力甲上的动态阴影,不说了,想看的自己进游戏。

这里我是想展示手套的建模和材质还有反光的(shin shroud那套),但一直找不到一个好的角度,,但是可以看见手套是高精度建模的(有凹凸,而不是一个手指一个圆柱那种),光反在手套上尤其漂亮,之前一直觉得巫师3的皮质已经很真实了,现在发现辐射4的皮质感是最好的!

这里来说一下非常重要的一个光影要素,环境光,就是一个光源,不是说光源本身亮就够了,这个光是会弹射或者照射到其他物体的,这就是环境光,这里黄色光的反射来自于发电机下面的黄色指示灯,而且是动态的哦~各个角度位置不同的(理论上光的位置是不会变的,但是人眼在处理时,我们看见的光是会产生变化的,这一点做到就会感觉很真实)

嘛,材质,阴影,材质,老生常谈了。

这里也是视察贴图,从远处看就是立体凹凸不平的砖面,但是从蹲下侧面的角度就能看出建模是平面的,但我依然想说这个材质,做的很不错,


光影

包括勾勾的光影。。。。。我觉得狗狗的毛发像巫师3的狼那样就好了,一层贴图的毛发的确算不上真实,而对于辐射4重中之重的狗狗,这算是偷工减料吧。。。。。难道经费都花在录音和动捕上了?

最开始我也想吐槽这个材质的,远看就是武器吗黑一块铁坨子,近看才发现原来是我眼瞎,这锈迹材质,碉堡。

地面光反,但是我觉得这点不好,正常地面是不会这样的,这种光感只有下雨湿润的地面才有,所以这块没做好,和f3一样,地面光反油腻腻的,不过我们还是能看到独立3d地面部分的阴影。

体积光,光影效果很重要的一个部分!!!光本身是没有体积的,但是因为现实生活中的光中有各种杂志,和微粒,所以实际上我们看到的光是会由这些尘埃颗粒产生一种虚拟的体积感的,非常重要!!!而这一点辐射4做到了,而且这个光在调试的动力甲上也能互动,并不是“死光”。

这里是光和衣服的互动,很棒,但是问题是。。。。这应该是引擎的问题,光线穿过了身体。。。。依旧投到了动力甲上,一开始我怀疑是动力甲在晚上有预设光,后来我把下面的架子灯移开后,光没了。。。。所以我判定光穿过了身体。

依旧环境光,非常重要,注意绿色的那一团,是炮塔上的绿色小灯映出的光。

远处看,这真的是艺术啊,说画面差的,你还是承认自己眼瞎吧。(我并不是辐射吹,只是就事实说话,这画面算差,请问什么画面算好?)

这里水反是预设的,从头到尾只会反射月光,不会出现其他东西的倒影,我怀疑这里是和材质一体的,相当于一个材质加上预设镜面效果,但是外面的路面反光就很正常,没有屋内那种油腻感了。


这里我想展示的是全局光,但貌似效果不太好,因为左边应该是没有光的,好像是我隔壁屋子的屋顶光线穿墙了。总之,辐射4的全局光不是特别的好,一是引擎本身问题,就是光在某些情况下会穿透物体,出现在不应该出现的地方,另一方面是制作问题,制作组貌似并没有放太多时间在上面,以为内全局光也是近两年才开始采用的一种技术,本身并不会对画面有极大改善,但是有了会增加真实感,目前拥有高级全局光技术的几个引擎就是寒霜,虚幻,cryengine,鉴于辐射4是5年前开始制作的游戏,我也就不计较这么严,毕竟总体效果并不差,但这的确是一个缺陷,我也不会刻意去掩饰这个。

这算是缺点吧,非场景灯无法产生阴影,就是如果是场景里已经有的灯光,人物在下面就不会产生阴影,但如果玩家自己放的灯就有阴影。。。。什么鬼设定

我们pie-pe boy灯光产生的折射,还有对黄光的印象,这已经是相当高级的光照系统了,辐射4的引擎用来做COD类型的游戏,成品画面是绝对高于COD的。

夜晚,灯光的效果,环境光非常明显,还有光的遮蔽,这里帽子一半是有光的,一半由于上面铁栏的遮挡没有,再次细节决定成败。

这里火箭的灯应该是预设的,因为找不到方法去房顶,我也不好判定,但是看起来没有之前评测的那些灯光效果好。

细节,细节,说真的,辐射4的雨水天气做的并不好,我个人对一个游戏画面的判定就看它下雨天的各种变化和雨水的真实度,辐射4的雨水很假,和上古的没区别,落到地面也没有溅射,地面也不会变湿润,有水的地方接触雨水也没有互动,总之就是很糟糕,但是辐射4这一点深得我心,他在动力甲上预设了逼真的雨滴滑落,瞬间我内心评分上升不少,不过这并不能改变这糟糕的雨水天气的效果。。。。

环境光和光的映射,这个光的映射比较难解释,通俗讲就是光碰到体积面会延伸,而不是直射,很多游戏的光射到角落位置还是园形,但是辐射4中的灯光就有映射效果,这也是增加画面真实度的要素之一。

映射,还有光的衰减,太远了以后,光会消失。

植被对光的阻挡。


体积光

光的映射效果,很重要,很重要,很重要!!!

映射

这块本来是想找夜晚的室内效果,无意间发现了工作室神奇的材质,晚上光反效果比白天明显,简直碉堡,本来白天看,材质虽然可以,但远处看依旧一坨翔一样,一点没有质感,到了晚上,我只能说当我之前的话没说过吧。

吓尿的质感!!!!

大概就这么多了,其实要严谨测试的话,我并没有测试大场景(电脑不行,开低特效你们又会挑这个挑那个),但是整体画面是很棒的,次世代水准也就这样了,我之前都在和COD比是因为这两者水平都差不多,可能很多人觉得我在顺路黑cod,但是枪模12真的不值得我黑,一个在十代还出现两个太阳被人发现是预设光的游戏,一个枪瞄具阴影在十一之前都是预设的游戏,一个贴图接触点还能错位的游戏,值得我黑吗? 顺带一说,COD唯一能超过辐射的就是抗锯齿技术,辐射开了16倍采样加TAA还是有很明显的狗牙。结语:我不知道玩辐射4的都懂不懂什么叫画面,但我知道一直叫嚣画面不好的一定是没认真玩过的。

我这评测也算个半吊子水平,像粒子和环境互动还没测试过,大场景和战斗也没展示,不过我还是顺带说一下吧,粒子这玩意,只要近两年的高级引擎都会提到,什么粒子效果出众什么的,大家可能没什么印象,但我说一下你们就明白,空气中的尘埃,还有雨水,子弹的火花这些都算粒子特效,然而粒子特效运用最明显的还是巫师的魔法,这是近两年我见过的粒子效果做的最好的,其他游戏真的很难做的好,因为这东西和全局光一样,吃资源吃的可怕,而且制作起来也不简单,很多游戏能省就省,孤岛3,巫师3,这两个是粒子效果运用的比较好的,B社作品虽然有老滚,但那是不是粒子有待考证,我个人偏向于是动画而不是粒子,因为真的太假了。。。。辐射4我暂且定论没有粒子效果(但并不能影响画面好的事实),打在东西上面也有火花,可是也像是预设动画。至于战斗嘛,大家看的就是爆炸,这一点辐射做的也很好,要说爆炸,肯定是年货大厂,毕竟COD吹就是boomboomboom就是好莱坞,就是大场面,所以COD的爆炸都还是够标的(除了这个还有啥),有心的人可以自己去对比一下,就能发现建模12画面,也就辐射4这水平了。

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