《侠客风云传》DLC天王归来通关心得 侠客风云传DLC天王归来好玩吗

单机攻略      更新:2016-10-16

相信随着《侠客风云传》DLC天王归来的推出,又让一部分武林人士重新回到了这个世界吧。今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》DLC天王归来通关心得,痴望残花十四载,昔人归来始再开!


天意城地牢

痴望残花十四载,昔人归来始再开。

不见旧人温旧事,总遇新人怨枝白。

非是花叶不如故,繁花亦是此前栽。

君道此花非前物,花又何处叙自哀?

其实侠客风云传这款游戏,到了天王DLC更新了之后,才算是一款完整的国产武侠单机游戏。之前的版本情况大家也都知道,也都理解,对于分开天王线而先发售,我个人更是十分支持的,因为如果河洛要等到做完天王才放出的话,游戏至少要十月份才能发售,可以说是国产单机的冷水期,销量至少要跌30%到40%左右,这对于一家财少人薄的新工作室无疑是一份难以承受的打击,所以对于天王线后续才放出,也希望大家能多一些理解和包容。

那么如今侠客风云传,也就是当年牵动无数玩家的武林群侠传的重置版,这款游戏的综合素质到底如何?

这款游戏还有哪些缺点需要弥补?

对于河洛的未来作品我们玩家还有哪些期待?

玩家们对于现在的侠客还有那些希望修改的意见?

作为一个武林群侠传的老玩家、侠客风云传的新玩家、河洛工作室的忠实拥趸及徐大的脑残粉。。。我这里不谈情怀,也不煽情,只是作为一个热爱这款游戏的玩家,通过这几个月来在论坛、贴吧、门户网站、知乎等网络媒介上面的潜水与关注,把一些有代表性的玩家需求和玩家建议整合来提供给官方。

毕竟作为一个支持者,与其在网上整日抱怨和不满,我认为及时的为官方建言献策,提供情报,才是一个真心热爱侠客的玩家的表现。

所以这里我就重点就天王线的更新来絮叨一下。不然少了对于天王线的评测,总让我觉得有头无尾,对我这个轻度行为强迫症患者更是如此=。=

第一部分:侠客风云传天王线DLC心得

其实在写这个标题之前我是想写深度评测的,但由于我天王线只通关了一遍,可能会有不少遗漏的地方,也就不敢在这里扯什么深度了。不废话了,开始:

本次天王线的更新,无疑给侠客风云传这款略带缺憾的游戏补足了很重要的一笔,楼主的天王路线通关时间大概在四到五小时左右(不算养成部分)可以说,添加了完整的天王线,让这款游戏的剧情走向更加的圆润和完整,也使得游戏的主要流程路线多增加了一条,总数达到了5条,这在当前的国产单机游戏市场中,是十分罕见的。

在RPG沙盒化趋向愈加明显的今天,我们可以看到老牌的日式rpg在最新的一代最终幻想研发中,也开始采用了沙盒式的剧情走向与玩法。而经历了上古卷轴5、质量效应3、辐射3、巫师3等沙盒式大作洗礼后的玩家,也开始对于单线看故事型的传统rpg有了烦腻。所以对于河洛之后的作品,我始终坚持认为偏沙盒化rpg才是河洛应该努力的方向。

侠客在这方面做出了尝试,这是值得欣慰的,因为目前我国的单机市场中,这个类型的rpg游戏还处于空白之中,空白则意味着市场巨大。虽然很多玩家会说目前的侠客依旧是按照主剧情走向的游戏,但至少,侠客风云传给玩家提供了不同的路线选择,这是第一步,也是一大步。

那么针对本次的天王线,我会从剧情、战斗及战斗设置两个方面来进行评测,至于传统的画面、音效、玩法、AI等评测,我在上一次的评测中已经一一提到了,所以这里就不重复了。

剧情方面:

本次的侠客风云传的天王路线无疑是几个线路中最为饱满的,针对dlc中的主要人物都进行了大量的刻画,并且填补了很多上一版本中的猜测与伏笔。

就像徐大说的,天王线才是他心中的武林,也大概是如此,本次的天王线在剧情的刻画上毫不吝惜笔墨,剧情走向非常合理,最终的大战氛围激动人心,一系列的前置小任务设置的轻松有趣,令人忍俊不禁。

许多玩家对于天王线提出的最多质疑无非就是两点:玩梗过多、需要攻略风吹雪作为必要前置。

然而在我看来,这两个质疑反而是最无力的两种,因为都可以得到合理的解释

我们可以从剧本策划的角度上来分析这两点,很容易就可以得到结论。

首先,侠客风云传并非是严肃的武侠剧,而之前的武林群侠传版本也不是。这个游戏的风格其实从一开始就定好了的——有趣+严肃。

有趣的部分交给了养成部分,大家可以想象下,养成模式下可爱的Q版人物搞怪表情配上满嘴严肃的大道理,各种险恶的江湖剧情是多么的冲突与不协调。

所以其实侠客中的部分戏谑内容,从一开始就写在游戏的风格中了。如果你坚持认为侠客应该全盘走像金庸古龙那样的严肃武侠模式,那我只能说你买错了游戏。

而严肃的部分,则交给了游戏的主线,是的,无论是侠客中的哪一条主线,主剧情都是严肃的,我们在这里见不到戏谑与恶搞。无论是诚王线的国与民之论,还是丐帮线的忠君爱国,无论是盟主线的正气与梦想,还是霸王线的复仇与野心。这几个主线剧情中都是严肃的。

天王线也是如此,从天王讲诉自身之道,到主角瀑布中战胜心魔,到最后正派结成一心,突破朝廷围剿,始终都是严肃的,有深度内容的,并且一路下来的剧情构建并无不合理之处。

而有趣部分和玩梗部分则掺杂在主线中的支线部分,支线任务之所以称为支线任务,原因就在于主线是固定的,而支线可以是天马行空的。巫师3与老滚5的支线中,无厘头的冷幽默任务着实不少,这种轻松的任务剧情,是辅正玩家在游戏主线中的过于投入而太过严肃,毕竟游戏是娱乐性产品,制作人希望玩家看到这些梗

后可以会心一笑,并无不妥。

至于指责玩梗过多的玩家,何不让自己不要这么严肃呢,并且天王线的梗无非就是海绵宝宝、周星驰点秋香那几个,根本就没到玩梗狂魔的地步。

策划设计梗,不过是为了讨好玩家博君一笑。

你因为厌烦回手打了策划一个巴掌,大骂一通,是不是有些不近人情呢?

当然到最后,所有锅一往如常的扔在了亚古兽身上

在玩天王线之前,满贴吧玩梗狂魔的声讨让我有些戚戚然,我以为整条天王线都充斥了戏谑和不严肃。

然而当我通关天王线再回首之后,才发现所谓玩梗太多,连一只手都不够,更何况有些隐晦的部分不仔细的玩家可能根本就发现不了。

所以通关之后我脑子里只有一句话:欲加之罪何患无辞

至于另一点为何让风吹雪作为天王线的必要前置,其实只要稍微理顺下天王线的剧情思路就可以想明白。

风吹雪是所有与主角有联系的npc队友中,唯一与天意城有相关的人(江瑜不算)这是剧情设置的必要,也是整体剧情的一部分,让玩家与天王线之间有一个中间人作为联系点,从剧本设置上本来就是无可厚非的。吐槽这一点跟吐槽“李逍遥为什么要带赵灵儿走而不带香兰出去闯江湖”是一个道理,令编剧无可奈何的吐槽。

什么?你说谁也不攻略直接进入天王线?如果是那样的话,我们就会看到这样的一个主角:一个见了香儿两三面就被传销洗脑从此坚定的走上了天王梦想道路的中二年轻人。。。不觉得很突兀么?

天王线最重要的反角不是龙王,而是天意城,而玩家们熟知天意城,是从风吹雪这个角色开始的。以风而始,到最后帮助风吹雪剿灭她黑暗的源头,我是很喜欢的。更何况这是剧情路线的设置,你为何不会去抱怨“为什么走邪线还得跟荆棘跑路啊?自己走成不成?“总之非常无厘头的一个抱怨。

所以总结起来,天王线的主线剧情与支线剧情其实并无可指责之处,就我个人而言,我认为这是几条线中做的最好的一条线,无论是从对话还是剧情的流畅度来看

那么这一条天王线,长度够,深度够,支线也做的足够多,你们到底又在抱怨什么呢?

如果把自己当做一个玩家认真代入其中,这条天王线印证了河洛正在从磨合走向成熟。

综合所有部分,天王线的剧情分数我的评测分数为8分。

战斗及战斗设置方面:

如果说之前版本的战斗分数是6.5分,那么本次更新后足可以提高到7.8分

我们先来看更新的部分

1、增加了难度调节

2、增强了电脑AI

3、最终大战的场面设计十分感人

4、强化了之前版本中较为鸡肋的天书技能,战斗更加讲究策略性

5、重新设计了npc技能与攻防影响参数,npc敌人的攻击变得又疼又狠,加大了可玩度。

可以说在本次天王线的更新之后,侠客的战斗模式更像是一款战旗游戏而不是——“披着战旗衣服的回合制游戏”

1、增加了难度调节

难度的调节我自己分别打了两次,总结起来大概是,2难度相当于原版难度,3难度是强化版的AI,4难度是强化版AI+50%减伤。

首先我要说宗师难度也就是4难度真是满足了广大的受虐党和抖M,但是我还是建议下一次更新的时候,可以适当削减减伤幅度或者干脆调整为npc攻击为增加50%,主角无减伤的模式。因为减伤一半难打倒是次要的,最主要的还是战斗时间拉的太长。

策划们可以想象一下,哪种更让玩家抓耳挠腮气愤不已,是减伤一半后磨了几十个回合打输要重打,还是给npc增加伤害几回合被打死,激起了玩家的挑战心理专心研究打法?

至少就我个人而言,我肯定是支持后者。因为主角减伤带来的效果无非是与npc长久的拉锯战,一旦失败还要重新拉锯,这无疑是不断蚕食玩家的耐心。而增加npc伤害,如果玩家不走位,不研究战术,不卡位,很容易两三回合被npc吊打,但是这个失败也不过是浪费了两三个回合的时间,至少不会让玩家在失败重打的时候那么的抓心挠肝。

2、增强了电脑AI

电脑npc的AI增强肯定是好评,玩家们发现,单单只是学会了背刺和集火秒脆皮这两个改变就让之前的战斗发生了天翻地覆的变化。目前3难度以上,很多战斗都是需要仔细研究的。楼主本人打3难度的时候最终大战重打了两次,地牢营救天王的时候重打了两次。之后只是调整了下走位与卡位,很轻松就通过了战斗。

所以说,本次的AI调整无疑让战斗的可玩性变得更高。希望后续的作品可以延续下去这种风格。

3、最终大战的场面设计十分感人

这一点延续了广受好评的霸主线最终战战斗设计,真正的给人以“武林群侠”的感觉,没错,玩家们要的就是这样,所有人都参与的最终清算。配合这战场氛围很容易让玩家代入其中。

最终的突围一战,敌人npc的数量目测超过了五六十,很地形设计也很让人有突围的感觉。不然一窝蜂的乱打一通,还叫做突围么。

当然,不足之处也还是有的,两场大战之间没有一个过渡的存档点,这是非常坑爹的,我理解河洛不增加战斗中存档的选项,因为对于战旗游戏,战斗中存档无异于耍赖皮,玩家可以像玩曹操传那样,靠着无限SL打出无限暴击与反击,这肯定是与战旗战斗的模式相悖的。

但是这两场战斗,楼主打了两次,亲测打完整场战役需要足足一个半小时的时间!也就是说,一旦玩家打到最后,被皇帝的火枪给打死了。。。那就意味着还要再次消磨一场长达90分钟的人生,有些不近人情了。

所以这部分应该考虑增加一个过渡的存档点,在打败龙王后给一个存档的空间。至于怎么设置而不显得突兀,很简单。打败龙王后,朝廷包围,这时候可以选择让玩家自由在天龙教活动,与所有人对话,为他们打气,这不是更显得激动人心,兄弟义气么。顺便还可以存个档。。。。

最后的两点也都跟AI调整有关,放在一起说了

战斗的强化使得之前鸡肋的天书技发挥了极为重要的作用,之前版本中玩家的呼声建议看来河洛很好的吸取和改进了。现在的大战中,天书技的重要性不言而喻,可以说最后一战我是靠着天书技才磨过去的,

而npc的参数调整也很有效果。之前的版本中,玩家后期一旦把防御堆上去,就算是龙王也打不掉主角多少气血。而现在的版本,就算主角防御堆得很高,npc照样可以一个技能打掉主角上千血,增加了战斗难度,让npc不再菜鸡。

总体来说,本次对于战斗的调整也是更新中的一大重要环节。从贴吧的反应来看,关于战斗改进的好评率90%以上,这一点来看,河洛本次的更新是成功的。


第二部分:目前的这款游戏还存在哪些缺点?

1、依旧是bug问题,贴吧目前反馈的bug贴已经不少了,我相信官方人员在测试中也能遇到,希望下次更新尽早做出调整。

就我个人的这遍游戏历程来说,经常遇到的bug有:

a、成都轻功bug,经常非常鬼畜的来回轻功而无法停下,轻功落地后又跑回去重新轻功。

b、卡屏bug。这是遇到最多的bug,游戏中前期只要是从养成模式切换到大地图模式下,第一句对话必卡住不动,无法继续。

c、黑风寨焦小战斗黑屏bug。在黑风寨打焦小的时候,整个屏幕背景是黑的,只能看见血条,每次都是这样,只能靠血条来找对方的位置。

2、天王线新做的几个人物模型面孔非常清晰细致,可以看得出是用心做的了,希望能推而广之优化其他模型。。。虽然很困难。因为对比下旧人物的面目一片模糊,非常粗糙。但是新人物模型非常细致,对比出差距啊。希望下个作品能把模型做的更精致些,主角本来模型就丑。。。还瘦的跟个猴子一样,完全没有大侠的气场啊。

3、部分对话内容值得好好考量打造。

这一点主要是针对新增加的夜叉剧情,实在是看着太令人。。。感觉羞耻了,起鸡皮疙瘩那种。而且有点某mod的感觉,说实话,这种元素加入游戏确实显得格调低俗了。如果能好好设计下这段的剧情或者对话,就不会有现在这么多表示反感的声音了。

从我来看,我觉得主角攻略夜叉这部分的对话似乎是编剧满不情愿被逼着赶制出来的一样,草草了事,而且发展的莫名其妙。主角帮夜叉打跑一只熊就爱上夜叉了?甚至知道她是魔教的也不肯出手。这样的感情戏发展有点草率。另一方面,夜叉为了套主角信息就能和主角ooxx(当然你可以真的觉得两个人是在脱衣服练瑜伽),实在太降低夜叉这个女人的形象了,搞得就跟天意城里面的浪一样,勾引男人。虽然我不喜欢夜叉,但我至少觉得夜叉的人物形象应该是有独立想法,特立独行的神秘女子,而不是天龙教专门施展美人计的诱饵。

总之夜叉这段剧情,实在很是糟糕。

4、还是优化问题。前期在洛阳城里经常卡顿。当然优化不是一时半会能解决的,但始终也算是本作的一个无法忽视的缺点。为了保证客观我就提出来了。


第三部分:对于河洛接下来的作品我们还有哪些期待?

1、侠客的后续DLC

没错,侠客在天王DLC更新完之后,相信几周之后热度就会渐渐消退,趋于平静。然而侠客吧7万多人,全国40万套左右的销量,我相信这是一个很大的支持《侠客风云传》这款游戏的粉丝基数。

所以说,虽然河洛很快就要开启下一部作品的企划。但是我认为侠客风云传这款游戏还是不要让它过早陷入沉寂。对于目前的国内单机市场来说,游戏制作方的最大支柱力不是游戏的品质,而是游戏背后的粉丝群体。

而维持这个粉丝数量,就在于对于作品的持续更新。其实对于侠客来说,可以书写的DLC内容还有很多,可以增加的DLC内容依旧很多,我在这里简单提几个为制作方增加几种思路。

首先,可以制作全新剧情线路的DLC,利用侠客的系统,新增一条游戏时长五到六小时的全新剧情线,不一定非要围绕主角东方未明,可以是全新的故事,例如《天意城之章》,可以写写某个角色怎么加入天意城,最后经历了什么事,怎么叛逃天意城。顺便可以更加完善天意城这个可以多加挖掘的素材点。

或者可以制作类似往事如烟那样的前传,《天王之章》不过剧情是要连起来,不能片段式。可以以年轻时的天王为主角,讲述天王在离开皇宫后,如何建立天龙教,如何与中原武林打交道,最后又如何被天意城抓走入狱的故事。

总之可以大书特书的地方还有很多,也还有很多可以挖掘的点。侠客宏大的故事背景和众多的出场人物,都可以作为DLC剧情拓展思路的点。

其次,可以制作全新的角色换装系统或者更换模型系统DLC,增加更多的武功,多加一些隐藏的支线剧情。

因为目前对于布娃娃系统的呼声实在太高,而且不得不承认,主角的模型和服饰,纵观全侠客角色,可以入选最丑模型TOP10,或者最屌丝模型TOP5 了,玩家对于换装换模型的需求和呼声一浪高过一浪。

这次天王线新加入的模型都非常精致,尤其是朝鲜棒子团四人组,无论服饰还是武功,都不知道比主角这个屌丝高到哪里去了。

最后,侠客最应该推出的一个DLC无疑就是mod编辑器。一个游戏维持长久生命力的保证。96年推出的金庸群侠传,20年后的今天还有很多玩家在制作和赏玩金庸群侠的mod作品。

而推出mod编辑器,鼓励玩家自行制作mod剧本,无疑是维持粉丝热度最好的方式。因为河洛总是要做下一款作品的,而维持现有的玩家数,让玩家通过制作mod来吸引更多喜爱和购买侠客风云传的玩家,对于制作方是一个稳赚不赔的宣传手段。

2、对于河洛的下一款金庸类型的武侠游戏

我们希望可以在本作的基础下,制作方能更加大胆、开放一些,由侠客的养成模式多路线玩法,转向现在主流的半沙盒化自由角色扮演游戏,制作思路完全可以借鉴当年自己的作品《金庸群侠传》

这里我建议河洛的策划可以多去试玩和体验一些当前网络上比较火爆的金庸群侠传mod作品,吸取一些经验。

对于玩家来说,rpg游戏最吸引人的地方在于角色代入感。而半沙盒化rpg之所以在当前市场上异常火爆,就是由于这类型的游戏充分给予了玩家探索的自由。

而探索,正是带来rpg代入感的最大保证。这也就是说,在游戏制作过程中,需要更多的支线任务,更多的可探索的地区,更多的隐藏剧情。以及最重要的,对话中的多选择,以及选择对游戏路线的影响。

这里的选择并非是我选了a之后,就彻底走a路线一条路走到黑。那样毫无自由度可言。

而是需要玩家在选择了a之后,在之后的游戏进程中还要面对bcdef等等的选择,而不同的选择会将玩家引导向不同的发展方向。

所以从这点来看,河洛在雇佣人员的时候,需要招揽更多的编剧企划人才和3D设计人员,因为自由度代表了大量的文本和大量需要添加的游戏场景。

金庸群侠传有一款mod叫做《金书红颜录》,这款作品的文本量达到了百万字,实在惊人。

另一方面,在引擎的选择上,玩家们固然是希望引擎越先进越好。但从侠客成功的角度考虑,如果走自由化。沙盒化,就将要面对海量的程序设置、地图编绘、剧情设置、3D模型。

而使用高价引擎,引擎的制作简易度就是个非常需要考量的点。如果硬拼画面的精细度,造成的结果无疑是场景缩水,场景奇少,故事流程短暂等后果,具体可以参照今年夏天惨死的两款国产单机游戏。

所以在这一代作品积累的经验下,我认为U3D的这种开发模式可以继续,俯视角的游戏方式也可以继续,但是游戏的自由度探索度以及武侠的内涵一定要高。


第四部分,如何与玩家沟通和处理玩家意见

不管游戏最后的风评如何,相信绝大部分人对于徐大以及河洛的看法都会是一个 ”亲民的制作人“

是的,由徐昌隆先生开始,目前的国产单机圈的制作人开始越来越多的深入到贴吧和论坛等地方与玩家交流意见,吸取玩家建议。前有姚仙在仙剑吧的发帖,后有叶魔头在微博收集重制幽城幻剑录的呼声采集。轩辕剑和御天降魔传的制作人或编剧也频频出现在贴吧之中。

而这些制作人里面,毫无疑问徐大是最接地气最能接受玩家意见的一位。

7,28游戏发售后,我曾经满怀怨气的写了一篇《我们到底需要什么样的补丁和DLC》,针对侠风中出现的诸多不理想之处都提了出来,并希望能得到制作人的采纳和改进。贴吧里其他热心玩家也各抒己见,那一段时间,侠吧比较混乱,吐槽的和护游戏的大战一团,不死不休,地图炮满天飞。说实话,我并不十分期待制作人能看到,所以初衷也只是一次针对游戏中缺陷的全方位吐槽。

我很欣慰的是,在之后的多次更新以及最新的DLC更新中,这些问题大多都得到了改善和解决,并且徐大还经常出现在侠吧和武吧中与吧友互动,这无疑成为了国产单机圈内的美谈。

但是这次震动侠吧和武吧的混乱事件,其实也反映了另一个问题,如何理智且正面的收集和处理玩家的建议?

其实我们不难发现,每当游戏发售或者是DLC更新,针对游戏的吐槽要远远多于谈论游戏本身,或者是夸赞游戏。这是很正常的。

就好比我们上饭店(原谅我这个吃货再一次的用了这个比喻。。。),点了一盘特色菜,非常好吃。我们不会拍桌子大喊:”老板你这菜做的太TM好吃了“ 更多人会选择大快朵颐一番后,结账走人,然后下一次充当这家店的回头客。 而如果当你对点的这道菜不满的时候,大多数人会拍着桌子大喊:”老板你这菜怎么做的啊?“或者是叫来服务员或经理,好好理论上一番

贴吧也是同理。喜爱这个游戏的会认真钻研,默默潜水。而对游戏稍有不满和吐槽的,则会立刻的发在贴吧里或微博下面。

对于评论来说,质疑吐槽的何时都要多于感激叫好的。

这也会造成制作人一进贴吧或微博,面对满屏幕的质疑与吐槽与建议惊呆了,会产生困惑:”我做的游戏就这么不堪?" 其实这都是不必要的,制作人面对贴吧论坛这种吐槽和建议的时候,更需要保持一种理智的心态,完全可以用吐槽的数量与销量做对比,然后得出毕竟还是支持的人比较多这个看法。只有在这种心态下,面对众多的建议,才能更好的做出取舍。

没错,取舍,玩家的建议多如繁星,无数的脑洞编制成了一张漫无边际的大网,你永远无法满足所有人,你更不可能接受所有人的建议。

那么如何吸取玩家的建议?我认为应该分为两个部分:主观剧情部分与客观程序部分。

1、主观剧情部分:

因为这一部分属于非常主观的部分,正因为主观,一千个读者有一千个哈姆雷特。任何剧情部分,都可能有喜欢的与反感的,这是一个永远无法平息的对立。

例如曹萼华这个角色,也只是少部分玩家反对的呼声最高,然而她们完全没有考虑我们这些默默支持曹萼华与大师兄配对的玩家。因为我们满足于目前的搭配,所以我们不会叫,但不代表我们不存在。

同理,关于后宫与反后宫,关于傅剑寒与反傅剑寒,关于反对攻略夜叉仙音和支持攻略夜叉仙音等等等等,永远都是存在对立面的。

所以制作人在面对这样的选择下,永远不要只看到一些呼声就选择进行修改和重整,正如我说的,永远不要对主观的、容易产生对立的剧情部分进行亲民式修改,因为主观的就是主观的,始终有不同的看法,始终存在着对立面,讨好一部分玩家等于直接得罪另一部分玩家。而中立玩家则会觉得这个制作方毫无主角。多方考虑一看,可以说是得不偿失。

那么徐大与河洛在面对剧情上的建议和争执时,我的最主要的建议就在于——修改绝对不满的,增设相对不满的。

我来解释一下。

修改绝对不满:类似于本次dlc攻略夜叉部分的剧情,我在贴吧蛰伏了两天,发现有90%以上的玩家都对这段剧情表示莫名其妙和不满,认为这段剧情太过低俗化,与游戏的整体环境不相匹配。 又比如当年武林群侠传的任青旋隐藏剧情,几乎所有玩家都会表示不满。 这种剧情设置上明显招致绝大多数玩家不满的部分,可以考虑修改和删除。

增设相对不满:类似于开后宫与反开后宫,攻略夜叉仙音和反对攻略夜叉仙音的这部分争执,这种问题上只要产生了争执,说明有两种不同观点的玩家群体,而对于这种问题的处理最为简单——开设两条选择。

没错,让玩家可以选择可攻略或不攻略,可开后宫和不开后宫,有曹萼华结局图和无曹萼华结局图等等。对于这种事件选择两边都发糖,皆大欢喜的处理方式。

这样下来,玩家对于剧情部分的不满可以得到有效的环节。

当然就我个人而言,我始终不赞同制作组对于剧情做任何修改,就好比已经写好的小说就不要根据读者意见而瞎改了,因为游戏也是作品,而作品是作者独立性思想的体现,受制于人的只有两种人,庸人和商人。

不过我只能代表我自己,站在河洛发展的角度考虑,重生的河洛最需要积累的是拥护群体,所以从这点来看,还是做一个能支持续作发行的商人毕竟好一些。

2、客观程序部分:

这一部分属于游戏的硬性部分,对于这一点的建议,我认为处理办法是——内部先测试,外部听建议。

面对游戏中例如战斗、bug、物品设置、界面UI,电脑AI等部分的建议,我认为首先要在内部人员测试中收取建议,自己玩自己的作品,觉得这个建议对于游戏有什么切实的改进,按照玩家的这个建议更改后游戏体验会不会更舒畅?

对于大规模反应的bug或者程序设置上的建议,尽量全面吸取。因为一旦在玩家群体中形成共识,说明这部分肯定是存在着问题的,相当于一份很有说明力的样本参考。

总之,在处理玩家的建议时,最好的方法还是请吧务或者吧主或者内置官方人员经常在贴吧设置讨论帖和参考贴,统一收集上交给制作方。而对于剧情等的主观部分,能保持自己的想法就保持,要慎之又慎。

最后一部分:侠客的广大玩家们,我们足够包容么?

贴吧里出现吐槽和抨击的帖子屡见不鲜,然而看了多半数,除了少部分确实反映实际问题的,大多数的帖子依旧是国产单机玩家群体的老毛病——正版钱买个爹当、抱着3A标准挑刺

我们总说,对国货要宽容,喊了九年,结果是对国产货越来越不宽容

”TMD,垃圾国产车不如神车“ “TMD,国产货不靠谱” “TMD,国产能买?”

然后就是今年萎靡经济背景下,沿海国货厂商倒闭了一大堆,你方倒罢我方倒。那边厢进口代购的热度连我老姨都要进去参一腿,每天兴致高涨的刷爆了我的朋友圈。

我们总说,对国产单机要宽容,喊了四五年,结果今年仙剑被骂了个一脸翔(我也骂了。。orz),轩辕剑被骂的萎靡不振,御天直接被踩成了阳痿,还没把雄心壮志发射出去就发现自己连发射的条件都没有。

其实在侠客发售之后,我们见到一个很奇怪的现象。

侠吧以外的地方对侠客这款游戏高度的包容,甚至达到了一种无脑吹的境界。

侠吧以内却是抱怨连天,战火不断,说两句游戏的好就是无脑护,当然相伴随的还有更多的爱玩玩,不玩滚。

看问题的角度不同,包容度自然也不同。

你对你家楼下早餐店的期望是什么?是早餐做出了朴实而又量足的标准,还是你拿着米其林鉴定师的放大镜来数包子里的含盐量?

明明我们都知道答案,到了侠客这里,很多人又都忘了。

我实在不想再说河洛的团队力量和资本力量是有多低微了,因为再说,我都觉得自己矫情了

但是不说的话,很多人真的是拿着巫师3的程序标准有理有据的在贴吧吊打着侠客风云传。

我们在比的时候从来都是纵向的比,从来都不比比横向的。

我们在要求自己的时候,总是说,还有人做的不如我呢。

我们在要求别人的时候,却是说,你为什么做的不如他?

侠客风云传的容量,20个G

侠客风云传的流程时间,十几个小时,全通的话甚至更多

侠客风云传的结局路线,很多,目前国产单机中最多的。

侠客风云传的玩法,很新,至少在目前的国产单机中是最新颖的。

侠客风云传的免费DLC,8个G,前无古人后面鲜有来者,而且完全免费的。(当然你可以说这本来就应该有的,那我无话可说)

我说了这么多呢

然并卵!贴吧里撕逼撕的那叫一个欢实呢,你方唱罢我登场,什么东西都能拿出来撕一撕。

你要是站出来说个不字,很多回复都是这样的:CNM,劳资花了正版钱对游戏不满还不能说了?

你当然可以说,你也可以对你家楼下早餐店喊着,CNM,劳资吃了你家的包子还不能对你指指点点了?

有理有据的建议,当然欢迎

一门心思的无脑黑,有多远滚多远。

国产单机玩家的这种飞扬跋扈的气势,无非是掏了一份在他们看来举足轻重的正版钱。

两三年前讲的最多的是,出了一定买正版,当做当年的补偿。

结果现在游戏出了,变成了——劳资花了钱,你就得听我的,不听我的建议就是垃圾游戏。

多么透彻的顾客就是上帝理念,这个早在N年前就被人嗤之以鼻的无脑经商之道,不知不觉中成为了国人潜移默化的标准。

制作方包容玩家的建议,当然也是希望玩家能够包容制作方的难处。

人无完人,自费写本书没有编辑的话还会有错别字呢。更何况是对于程序的制作了。出了bug就大骂一通,除了宣泄了火气以及成功的让别人有了火气外,还有什么好处呢?

在这里我再次同情一下背锅侠亚古。

在很多玩家眼里,徐大是神圣的,那么当游戏出了问题,锅给谁呢?

于是他们看到了屁颠屁颠赶过来想要嘚瑟一番的亚古兽

而对于一些抱有不满,时刻怀念老版武林的老玩家,其实我一楼的那首诗已经说得差不多了

其实什么都没变,侠客比起武林还要更好一些。

是我们心态变了,苦等十四年,我们心中对于完美武林的塑造与期望早已经将还未发售的侠客想象成了一款完美的游戏,一款能让我们像14年前那样激动的游戏

然而玩到游戏后,你发现似乎没有多少当年的感觉了

于是你很不满。

其实珍珠翡翠白玉汤的故事我们都懂。在2001那个很少接触国外大作的年代,盗版的武林群侠传就是神作。

没错,神作。

经过十四年在我们脑海中的美化与发酵,早已经成了一个无法触及之物。就像很多人怀念初恋,不过是在怀念当年的那份青涩的感觉与美好。

在这样的情况下,侠客肯定是哪里都比不上武林的,也没有几款游戏能比得上。因为那是你心中最完美的武林。

然而我们总归是要向前看的,总归有一天会看到初恋领着儿子出来逛街,总有一天,你要习惯那些大胸的妹子和浓妆艳抹的妹子。因为你已经不是十四年前喜欢校服马尾的那个你了。

对于侠客,我想也是如此。

(完)

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