《浪人》关卡及玩法试玩心得 浪人好玩吗

单机攻略      更新:2016-11-06

《浪人》是一款回合制动作闯关游戏,玩家扮演一名女忍者,抱着复仇的决心,计划杀掉一个强大势力集团的全部高层人物。今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《浪人》关卡及玩法试玩心得,跟小编来看看《浪人》好玩吗!

在《浪人 Ronin》中,玩家扮演的是一名抱着复仇决心的女忍者,她的计划很简单,就是将势力集团的全部高层人物One by One地干掉。主角有武士刀和绳索这两种武器道具,和各类技能来实现攀爬、移动、暗杀和正面战斗。在每个关卡中,我们的任务主要就是入侵敌方数据库和刺杀目标人物。

本作采用的是2D横版过关的形式,游戏内不锁视角,玩家可以自由查看周遭环境。Ronin的战斗流程可以分为两部分,一是普通行进状态,这是即时制的,与一般横版动作游戏无异;一旦触发战斗后就会立即进入回合制,其玩法和机制比较特别,它是将一系列连贯的动作进行分解,例如守卫攻击入侵者的行为被分解为“掏枪–瞄准–射击”三回合,每完成一个动作画面就会暂停,以便玩家部署下一步行动。

不过在回合制的基础上,玩家很大程度上还是要依据传统动作游戏的常识来达成目标,如跳跃的轨迹、地形的利用、击破敌人的顺序、发射钩索的时机和角度等方面都是需要玩家自己把控的;而在熟练掌握游戏技巧后,我们甚至可以利用“荡秋千”的形式跳到目的地同时撞晕敌人,这种一气呵成的技巧在较难的关卡中作用明显;其他诸如头顶浮空刺杀,多米诺式撞击,都体现了《浪人》这个回合制游戏的操作乐趣。

同时,回合制下的策略表现也是不俗,玩家在下手之前不仅要考虑到周边的弹道,最好也要预先想好接下来的行动。就如下棋一样,如果你只盯着眼前这一步,而没去考虑之后的状况,那么敌人的交叉火力会很轻易地把你逼到死角,所以开战前估算好行进路线还是很有必要的。

此外,这个独立游戏对真实重力和惯性的模拟也非常到位,主角从高空落下可以砸晕敌人,向前跳跃如果碰上敌人会顺势将其撞飞,自己也会减速…在游戏中对惯性的利用非常重要,例如在跳跃之后抛出钩索挂住墙壁或天花板,然后利用惯性和牵引力来越过一些死角,中间的可操作性很强,玩家大可以自由发挥,乐趣十足。

游戏的关卡场景中也有一定的自由度,主要体现在空间选择和处理敌人的方式上。例如我们可以从正面进入建筑,也可以爬过大楼顶端从另一边进入;玩家可以采用暗杀、突袭这类潜行玩法,也可以选择直接正面交锋。潜行的时候是即时制的,一旦被敌人发现后就只能进行正面回合制对抗,并且很难再脱战,因为就算敌人找不到你,他们也会拨打电话启动禁闭,到时我们将面临更多守卫以及道路被封锁的局面。所以说,游戏中想要全程潜行摸过去是几乎不可能的,就算再怎么爬天花板、躲灯光,很多战斗还是必然会触发的,也许制作组是强行想让玩家体验本作独特的回合制战斗。

【潜入暗杀】

另一方面,敌人的AI和种类差异化也扮演着很重要的角色。除了拿手枪的普通守卫,本作中还有机枪守卫–他们会在瞄准后连续扫射2回合,子弹路径会封锁住玩家的活动空间。由于Ronin里主角是一枪就挂的体质,所以我们一定要保证自己的可行动范围。还有一个日本武士,你一靠近就会被直接斩杀,而他能抗你两刀,在敌人众多的时候应该尽量躲避,等清光了再去单挑。至于BOSS战,其实BOSS本身并不厉害,但是伴随出现的大量杂兵很难对付,所以难度还是不小的。


【武士Boss战】

虽然借助武士刀和绳索就足以让你通关了,但忍者妹子那些实用而有趣的技能可以提供更多花式玩法。她有5格能量槽,通过击晕或者击杀敌人来积累,到一定数量后就可使用相应的技能,五格全满之后还会得到一回合额外行动的奖励,这有时会成为扭转战局的关键。此外,主角还可以释放欺诈性的全息影像,把敌人捆起来悬在天花板等等,这些技能使战斗方式变得更为丰富,同时也稍稍减少了一些游戏难度。不过扔飞刀这个技能比较特别,战斗时扔了之后还要去捡回来,“扔还是不扔”,有时还真是个纠结的问题。

值得一提的是游戏中那些危险的机关,例如高压线、激光、感应地雷等,玩家一方面要避开它们,另一方面也可以利用起来对付敌兵,以彼之道还施彼身给人一种别样的成就感。

不过稍令人遗憾的是本作流程很短,仅仅四五个小时显得不够过瘾;好在它重复可玩性很高,每一节的“完美过关”都值得我们去努力达成,要同时满足三个条件:1.不杀平民;2.不触发禁闭;3.全歼敌人(全部达成即可获得一个技能点)。其次敌人加强后的二周目也特别有意思,二周目中第一关就会出现机枪兵,他们的扫射范围还会浮动,空间封锁更有挑战性。此外,二周目Plus模式下角色会直接解锁所有技能,方便了玩家更完整地体验游戏的乐趣。

而在画面表现力上,本作到没有什么太让人遗憾的地方,依旧尚独立游戏那种小制作水准。不过倒也无所谓,毕竟本作的卖点不在画面,而是以游戏性为主,而且《浪人》那简约的场景、色调以及科技气息所营造的氛围还是很有feel的。音乐音效方面,全程的BGM都是紧张刺激的电子混音,与游戏的快节奏相应;动作音效主要是突出一些关键事件如玻璃破碎、射击、爆炸等,这些都会引起守卫的警觉。

总结

《浪人》是一个Turn-based/Real-time Hybrid(回合/即时混合制)动作游戏,它既保留了横版动作紧张刺激的特点,又有回合制游戏考验脑力的玩法,确实给人耳目一新的感觉。而从本作的自由度和关卡的挑战性来看,制作组在“游戏乐趣”方面的理解和把握也很到位,这种奇妙的结合可不是一般流水线作品能做到的。

玩过《忍者印记》的朋友可能会觉得两者颇为相似,其实它们的战斗风格是完全不一样的,《浪人》的核心玩法是“微操回合制”。如果这个游戏能出2代,那么希望制作组能在故事背景上下一番功夫,毕竟剧情的内容量太少了,流程也过短,让人有些不过瘾。最终得分如下:

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