《街头霸王5》战斗系统试玩心得

单机攻略      更新:2016-11-17

《街头霸王5》在继承前作精髓的基础上,将引入全新的战斗系统。下面小编为大家带来《街头霸王5》开发版战斗系统试玩心得,一起来体验精彩对决吧。

《街头霸王4》开始算的话,《街头霸王5》(PS4/PC)其实是经过了7年的系列完全新作。

虽然目前为止公开了一些将焦点放在角色上的宣传影片,不过重要的「到底是什么样的格斗游戏」这点依然是个谜团,相信也让许多格斗游戏玩家都感到非常期待吧。

《街头霸王5》战斗系统介绍宣传影片:

象征《街头霸王5》的新要素「V 计量表」

在这次的开发版本中可以使用的角色是「隆」「春丽」「纳许」「贝卡」。隆跟春丽以及贝卡几乎是跟以往的游玩感,但纳许包括音速爆击在内,所有的必杀技都是指令技了。例如在《Marvelvs.Capcom3》中所使用的月空斩踢变成地上必杀技等,跟凯尔已经有完全是不同角色的印象。

拥有波动拳,升龙拳,龙巻旋风脚等熟悉招式的隆。在本作中 “电刃” 变成了关键,通常时的 EX 波动拳从传统的灼热波动拳变成了多段的波动拳

本系列传统的女主角,春丽。以攻击距离长的通常技击倒对手的战斗方式依然健在,在本作中跟《X-MEN VS. STREET FIGHTER》一样,可以在空中使出百裂脚


音速爆击以外几乎都是新招式,跟《街头霸王ZERO》系列中完全变成不同角色的纳许。看起来像是阿顿捷豹踢的的月光斩踢,活用突进系打击抛摔的悲剧突袭的话,似乎可以非常灵巧的来战斗

拥有回转冲跟朝首踏压强力突进技的贝卡。超能冲击变成不是一般的必杀技,取而代之的是可展开超能力量进行攻击的超能爆裂,以及向上展开的新招式超能炼狱

那么首先就来看看本作的游戏系统吧。操作系是系列传统的 1 摇杆 6 按钮式,P(拳)跟 K(脚)各有弱・中・强 3 种,弱 P+弱 K 是一般摔技(以及解摔)。将摇杆往左或右连续输入两次的话可进行冲刺/后垫步,摇杆往下 or 同时按 2 颗钮就可受深,这些都跟《终极街头霸王4》一样。

而计量表除了画面上方的体力计量表之外,也追加了可直接看到晕眩值的晕眩计量表。另外,画面最下面则是有玩家熟悉的,施展强力必杀技所需的 EX 计量表。

致命武装跟至今的超级连击一样,也就是俗称的超必杀技。本作虽然没有终极连段,但致命武装会有超华丽的演出。 特效的主题也从《终极街头霸王4》水墨风格便成了的称为「气迹」的流体表现

EX 计量表最多可累积到 3 格,要使出强化版必杀技的 EX 必杀技需要消耗 1 格,使用超必杀技的话就需要消耗全部 3 格

然后接下来就是本作的新要素「V 计量表」。有关 V 计量表的系统有「V SKILL」「V Reversal」「V Trigger」 3 种。接下来就为大家陆续的来解说。


V计量表跟EX计量表

V SKILL(不需消耗计量表)

V SKILL 是各角色统一指令的固有动作。虽然输入方法全角色都是共通的中 P+中 K 同时按,但却有很多种效果。在这次可以游玩的角色中今回,隆是有失败动作的格档动作「心眼」,春丽则是往前小跳后使出跳跃攻击的「鸾脚」,纳许是可打消对方飞行道具的「弹幕清除」,贝卡是可接下对手攻击,在用飞行道具反击的「超能反击」。

就目前来说,几乎都是防御性质的招式,不过举例来说的话春丽的鸾脚在上升中有攻击判定等,所以也能够用来攻击。不过看来每个角色都准备了很丰富的 V SKILL 的样子。

春丽的 V SKILL「鸾脚」。在上升中的攻击命中后,可用鹰爪脚等来追击。顺道一提,V SKILL 是不能在一般技取消后施展的样子

而这 V SKILL 虽是不用管计量表,随时都可使出的招式,但重要的是施展出来之后。V SKILL 会在行动成功时累积 V 计量表,例如隆的话就是挡住对方攻击时,春丽的话则是攻击命中或让对方防御时会累积。除此之外,防御对方攻击等时也会增加 V 计量表,所以想要积极得累积的话,就必须活用这个 V SKILL。

然后要消耗 V 计量表的就是接下来的「V Reversal」「V Trigger」。

V Reversal(消耗1格V计量表)

V Reversal 就是防御取消,用《街头霸王》来说的话就是相当于 ZERO 反击的行动。指令是防御中前+PPP 或 KKK(因角色而异),并消耗 1 格 V 计量表。这招可以取消防御的硬直状态并行动,虽然没有高伤害,但命中对方的话也是可以改变战局的。不过在纳许身上的话这招就不是打击技了,而是变成会瞬间移动到对手背后的移动技,看来每个角色性质都不一样的样子。

纳许的 V Reversal,音速回避虽然没有攻击判定,但却可以绕到敌人背后。被逼到角落时似乎很有帮助


V Trigger(消耗所有V计量表)

V Trigger 有着可以暂时提升角色能力的效果,必须消耗累积到最大值的所有 V 计量表。指令是强 P +强 K 同时按,也可以透过一般技取消来发动。

而其效果也是每个角色皆不同,有着可以带出各角色个性的可能性。例如隆的话,手部会缠绕着电刃的气,这会提升各招式的晕眩值,超必杀技的真空波动拳也会变成电刃波动拳。春丽的话则是中以上的一般攻击会变成多段技,判定也会强化。贝卡则是会大幅强化必杀技,冲刺中也会消失身影,有着像是贝卡瞬移的性能。

除了发动时的准备动作短之外,也可以透过取消一般技来组成连段攻击的关系,可说是本作中关键的系统吧。

纳许的 V Trigger「音速移步」。3 种输入方式,可瞬间移动到对手的背后以及头上

另外,V 计量表的最大值好像每一名角色都不一样的样子,在这次可游玩的角色中只有贝卡是 3 格,其它角色都是 2 格为最大值。因此 V Trigger 的持续时间也是每一名角色皆不同。而计量表似乎是不能带到下一回合的样子。

例如隆用心眼挡住春丽所有百裂脚的话,V 计量表就会累积例,然后蹲下强 P 取消发动 V Trigger「电刃练気」当准备动作终了后施展升龙拳的话就会形成连段,然后在取消接缲电刃波动拳…。像这样的攻击方式也是可以的,或许有点像 “背水的逆转剧”?(不知背水的逆转剧的玩家们可以去搜寻一下喔)


那个系统变成怎样了?从变更点来看「V」的战斗设计

写到这边虽然都是介绍新要素,不过从这开始就开始要来介绍玩过之后就了解的系统要素。另外,这部分因为还是开发中的版本,虽然正式版或许会有所不同,这点就请大家多多见谅了。

中攻击以上的一般技会有擦伤伤害

本作系统中最大关键就是这个一般技的擦伤伤害了。擦伤所形成的伤害会随着时间经过恢复,也就是体力计量表中会累积白色计量表。也就是说在本作中防御也是有风险的,若是在防御中/强攻击后防御崩溃的话可是会受到相当大的损伤。

防御一般攻击的话会出现白色计量表的擦伤。而必杀技所形成的擦伤跟以往一样会直接扣血,但在本作中不能再 以擦伤来 K.O. 对手了

CRUSH COUNTER 効果

部分的强攻击中,在反击命中时会有诱发特殊效果的 “CRUSH COUNTER”。当此效果发动时,对手会随着游戏画面中显示 “CRUSH COUNTER” 一起大动作往后仰,根据招式似乎也会倒下的样子。在对手摇晃时也可以追击,除了牵制以外,似乎也可以大大发挥奋力一搏的效果。

当春丽的站立强 K 发动 CRUSH COUNTER 的话,对手就会大动作的转过身。接着输入站立强 P 的话就会形成连段。另外在这次游玩的版本中一般技似乎没有的远近差异

接近战的结构大幅变化

在《终极街头霸王4》中所谓的 “蹲下解摔” 虽然很强,不过在本作中在蹲下状态输入弱 P+弱 K 也是会出现抛摔动作,所以不可能再使用这种方法了。另外,不知道是后垫步没有无敌时间还是时间非常短,受到攻击时会变成在地上受到伤害的状态。取消必杀技的系统只有超级取消,也没有对应无敌技的破绽的行动,所以在接近战时,防御侧必须承受相当大的风险。

另一方面,连段攻击的「目押し(必须看准时机按下接下来的攻击钮才能形成连段)」的重要性也大幅降低了。从弱攻击到中攻击的连段几乎是都没办法连起来了(应该说目押连段本身几乎是不存在了),所以攻击方要给予伤害的话,也需要有 “大胆的选择”。

说到从《终极街头霸王4》由来的系统的话,就是还留着像↘↓↘等简易输入的样子。

另外,被下段踢扫倒或被投掷时也可以进行受身


非《终极街头霸王4》的续篇,而是全新的《街头霸王》

这次邀请来的格斗玩家 YOSHIWO,请他游玩了《街头霸王5》,到底他有什么样的见解呢

以上就是游玩开发版时所注意到的系统变更点,那么本作的战斗设计又是什么样的内容呢。

《街头霸王4》系列是以《街头霸王2》“互相刺探” 的乐趣为基础,加上可以取消必杀技来形成连段的自由度,以及格档攻击所带来的 “有效反击” 的攻守等,是一款有着现代格斗游戏要素的作品。但是,起码《街头霸王5》并不是一款延续此风格的作品。

笔者跟同席的 YOSHIWO 在游玩后所感受到的是,每一击都很重,是一款特化互相猜测,高风险高回报的格斗游戏。

说到《街头霸王》系列的话,就是一直采用传统的 6 按钮式,到现在已经是很稀有的格斗游戏了,但至今的作品中只是一般技的种类很丰富,弱/中/强的攻击属性中也没有设定很明确的差异。

不过在本作中则是将系统面再次定义了。中攻击会有擦伤伤害,变成在至今的强攻击中加上重量的感觉。

而强攻击则是比中攻击还要更上一层,成为了重厚的一击,部分重攻击还有着 CRUSH COUNTER 効果。许多人在本作的第一印象中所感觉到的 “钝重感” 恐怕就是这样来的。中/强攻击的动作模组为了表现打击的重量感,整体的动作都变大了,因此动作的轻快感跟展开的速度便减弱了。

关于部分,我们向特别在意这点的 YOSHIWO 请教了他的看法。

YOSHIWO 表示:「当一般技变得有重量时,果然是可以感受到钝重感的吧。不过已经知道这是有意图的,回应操作的动作反应也很好。我觉得是可以期待的」

一方面,接近战增加了不少紧张感。蹲下解摔跟后垫步以及无敌必杀技取消这种安逸的脱离动作已经无效了,防守方就算讨厌跟对手互相猜测也得奉陪下去。就这方面想的话,防御取消的 V Reversal 存在理由也能够接受了。

YOSHIWO 接着说:「这边虽然会有不同评价,但我个人是欢迎的。不过当安定的行动减少,特别对中级者来说或许可以说是门槛提高了」

思考之后,这个 “每一击的重量” 跟 “接近战的恐怖”,不也是《街头霸王2》中里面爽快度之一的要素吗。就这个意思来说,本作虽然不是延续《街头霸王4》系列的风格,但不用质疑的本作确实是《街头霸王》系列的作品。

当然了,上面这些感想都是这次短时间游玩后的感觉,揭开一看才会知道细部的差异。不过,觉得有确实掌握到本作战斗设计师的部分意图了。

虽然跟战斗设计无关,但演出面上的进化也是不容错过的。角色从登场到战斗开始的无接缝演出是 3D 图像才做得到的

这种设计能不能顺利进行都得掀开盖子往里面仔细瞧瞧才知道。《街头霸王》系列的最新续篇作品来说,本作感受到了系统上的挑战精神。

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