阿提拉全面战争 画面战斗及外交上手图文心得

单机攻略      更新:2016-12-25

在《阿提拉:全面战争》这款游戏中,罗马帝国已经被分为东西两部,西罗马帝国要担心哥特人以及日耳曼地区的汪达尔人;而东罗马帝国则要面对波斯地区萨珊王朝的崛起。但即便如此,真正的威胁其实来自于远东的阿提拉。在执掌匈奴后,这位颇有雄才大略的领袖将带领匈奴骑兵一路西进,摧毁一切胆敢挡路的势力。而玩家则要扮演一路“螳臂当车”的君主,努力准备防守并不惜一切代价阻止阿提拉的入侵。值得一提的是,玩家在本作中将无法扮演阿提拉,这位匈奴人首领只能作为敌人来攻打。

虽然这款游戏的地域将和《罗马2:全面战争》差别不大,但在本作中玩家还是可以领略到一些新的游戏特性。这其中最特别的当属防守策略了。在《阿提拉:全面战争》中,玩家可以选择坚壁清野,自行毁掉所有可能帮助敌人的资源。若是觉得守城无望,玩家甚至可以选择摧毁城池并撤退。而攻城方倒也不是只能吃亏。据悉,在本作中围城状态将会对城池的防御造成攻击,若是有耐心的话,玩家大可围上一年两年,之后就会惊奇地发现对方的部分城墙已经塌了。

除了战斗外,本作还会对一些其他细节做出调整。以往一直有玩家抱怨有时会找不到路,或者感觉像是路的地方却不能走。而在《阿提拉:全面战争》中,系统会自动提示玩家所有的可行道路。此外,疾病也将可以通过贸易和军团进行传染了,若是想保证军队的战斗力,玩家还得下功夫搞好卫生。

【前言】

全面战争系列,估计喜欢历史的同学都至少接触过其中的一两部作品了,这一系列虽然不算非常大众化的游戏,但是从很久以前就拥有一帮相当死忠的粉丝,“全战”系列的制作水准随着游戏更新也不断在提高,各种动荡年代基本都轮番的被搬上了游戏的舞台,以供玩家们任意徜徉在战歌与刀剑的战场之上。

在之前的《中世纪2全面战争》之中,游牧民族的玩法让很多玩家眼前一亮,这一民族比起征服者,更像是一群在荒野上饥渴求生的野狼。而本作《阿提拉:全面战争》之中,游牧民族再一次降临了,这一次玩家依然站在了它的对立方,来努力的扮演一名“螳臂当车”的君主,就好像曾经欧洲国家的君王面对可怕的蒙古一样。在罗马刚刚分裂,各路群雄野心勃勃之时,西进的匈奴使得本来就已经动荡不安的格局更加难以维持,而在这一场强者角逐的游戏之中,只有更强者才能生存下来。显然玩家们需要扮演的,就是这一个角色。


【游戏画面】

全面战争系列的画面可以说是相当与时俱进的,在当初的《幕府将军2全面战争》之中,革新的画面就曾经令小编眼前一亮。而相比帝国与木府,本作游戏的画面倒是没有太明显的进步, Creative Assembly只是在战斗特效上做出了一些调整。具体主要体现在飞行道具的特效之上,比如你可以看到本作中的弓箭在射出后更像是一团团的黑云,使用火箭特技时飞行中的箭支也显得更加耀眼。这种改变其实是对真实性的某种牺牲,不过也确实让战斗显得更加具有戏剧性了。尤其是在攻城战、或者当你将镜头拉近、固定在某一支部队的身上向前冲锋的时候。可话说回来,在真正关键的战斗中,我们怕也没什么时间停下来欣赏这种军阵之美。

《阿提拉:全面战争》在UI界面上也做出了一定程度上的改进,与《罗马2》那逼仄的显示格局有明显区别,风格上有向《幕府将军》靠拢的趋势。具体表现就是许多原本堆积在屏幕下方的显示内容现在都有了独立而广大的窗口,比如技能树。部队的兵牌现在也将优先显示部队的特长与弱点,而在混乱的战斗中,这大概要比此前比较抽象的数值更能带给我们及时有效的信息支持。

【游戏性&系统】

在本作之中,以匈奴为代表的游牧派系给本作带来了许多全新的玩法。游牧民逐水草而居,所有的家当都随着族群的迁徙而移动,传统的、以城市为基础的经济单位在他们身上变成了可移动的营帐和畜群。他们也因此没有了传统意义上的根据地,只要在需要时扎营,一支部队即可变身成一大堆的帐篷营地,进而进行部队的征募与“建筑”升级。

这使得游牧民的玩法思路与传统的农耕民族有着本质上的不同。如果说后者的扩张策略是建造和扩张、那么前者的扩张策略就是毁灭与掠夺。一个个四处移动的部落很像是一群群的蝗虫,游牧生产方式似乎永远都无法跟上自身人口的发展速度,因此高频率的劫掠也必然将成为游牧派系的重要经济来源。在强大的游牧民眼中所有非我族类的目标都是潜在的劫掠对象,对“全面战争”四个字践行得极其彻底。当然,如果条件合适,你也可以在攻占了某个地区之后让你的部众定居下来,只是这么做不见得就是最有效、或者最好玩的策略。


相比之下,有守土安民要求的传统农耕派系则要相对被动得多。它们不仅要面对更加复杂的国内政治问题,防备各个方向的蛮族入侵也不是一件容易的事情。但对于《全战》系列的新玩家来说,在两个罗马和萨珊王朝中选择一个开局大概还是了解本作的更直观的方式。在选择这些派系时,你要以更加传统的方式增加生产、招募军队、研发科技、管理宗教、扩张领土,尽管建筑设计已经完全不同,但老玩家应该也不会感到太过陌生。

游戏的外交AI依然简单得有点儿荒诞。电脑对手似乎只有两种思维模式,一是在自己强盛时将所有其他对手视为世界征服之路上的竞争者,完全不愿和你达成贸易协定,尽管双方都将因此受益;二是在你的强大已经超出了他们能够承受的范围时,他们则会不惜一切代价来巴结讨好你,你也可以用压倒性的军事力量逼迫他们签订任何丧权辱国的协定。《阿提拉:全面战争》的外交系统就一直像这样在两个极端之间摇摆,中间地带不好说完全没有,但真正外交环境下的纵横捭阖还是完全没有得到充足的展现。

具体的战斗方面也有一些变化,除了全新的单位以外,《阿提拉:全面战争》中的大多数单位要比《罗马2:全面战争》中表现得都要更加坚挺,即没那么容易陷入混乱。且即便部队陷入混乱之后,也大多能在溃散一段时间后再阵后重新集结起来。在以压倒性的兵力对抗AI时这种新特性或许并不太容易发挥作用,你依然可以比较轻松的获得决定性的胜利。但在对战或者敌人兵力较占优势时,未能被全部消灭的逃散部队很有可能会在关键时刻给你沉重的一击。

尽管可以独立运行,且游戏也增加了许多新的内容,但《阿提拉:全面战争》还是应该被看作是一部基于《罗马2:全面战争》所开发的资料片(自动战斗时3D小人互相砍杀的动作都和《罗马2》一样,而非一款真的续作,其意义也大致相当于《拿破仑:全面战争》之于《帝国:全面战争》。与《罗马2》相比,《阿提拉》的地图大概要稍微大上那么一点点,但眼下可用的派系数量却只有10个,不过在游戏中可以看到地图西至英伦半岛,感觉在后续的补丁之中,凯尔特势力的加入肯定已经是确凿无误的了。


【评测总结】8.5/10

匈奴带来的新游牧元素是最大的吸引点

+全战系列一贯的高品质

+战役足够有吸引力

+AI较前作有所改良,更为人性化

+士兵投入战斗时更加有血有肉的表现,战斗姿势更加丰富

+更为立体化的战场态势

-凯尔特呢?

-经济系统与政治系统存在感过低

-脆弱的外交系统

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