信长之野望14:创造 创造性政策等要素分析

单机攻略      更新:2017-01-06

《信长之野望14:创造》中为什么大名后期那么厉害,为什么保守大名没前途?下面就为大家简要分析一下,希望对各位玩家有所帮助(PS.仅适用于14创造不适用于PK版)。

抛砖引玉,轻喷

首先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。由于多数关于兵力的政策,无论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的一增一减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更大的提升?下面是本人简单的看法,关于具体大名还需要结合独有政策来看,之后再说。

一,本城最终有10个区划,而区划能够建造二级建筑,升级三级建筑,相应的有极大发展自由度以及发展空间,唯一要注意的是达到5W人口需要大量的时间,因此政策中有助于人口增长的政策适合发展主城

二,分城的优点:可以大量筑造分城,而且分城可以拿去极为缓慢的锻炼城主武将。缺点:筑分城需要巨大的人力物力,8000钱或12劳力,都不是前期能够随随便便负担得起的。

三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有高有低还好说,自建分城实在堪忧,三维大致300~400浮动,也就是除非你大量筑造用数量来弥补。毕竟当你觉得筑分城无压力的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择一个合适的本据,使直辖军团拥有足够的收入以保障政策的持续施行即可。因为最大民忠是通用的,所以当分城达到一定数量的时候,提升最大民忠的政策可能更适用于筑城狂魔。

其次是创造性的看法

①创造-中道-保守,一共3系;②本城农业-商业-兵舍一共3种;③公认最典型创造系的兵农分离,无视农业发展兵舍。

那么我可以大致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。

创造--保守,从两种极端开始先。

从终极政策5000/月来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,人口相关。

终极主城建设大致是这样的,创造大名=商业+兵舍,保守大名=农业+商业。当然前期是要正常发展的,后期通过改建实现政策效用最大化

14里农业与商业收益大致是1:1的,这也是基础背景

都是假设用终极政策的情况下,该类型比较典型的发展方式

我头脑里面还是比较乱的,不太好理清思路,大致就先区别一下创造和保守吧,中道留着最后讲。

结合政策来看,精品区的全政策分析贴说的很明白了,创造政策加民忠最多,保守政策最少,这也跟字面上理解的创造、保守概念差不多。

创造大名发展路线大致是这样的,着重于商业并用钱买粮,买军备物资等,结合兵农分离实现主城暴兵。

保守大名则是大力发展农业商业,兵舍基本舍弃掉,用人口、民忠相关的领民兵来充实军力。

比较一下就能看出创造之于保守的优势了。

一,创造常备兵路线,发展兵舍得到常备兵是2X的,效果远远好于领民兵,通常创造主城兵力优于保守主城

二,保守领民兵路线,与人口、民忠相关的。①从人口来说,主城增长会有惩罚,每个主城都有一个上限值,时间越久,主城之间的人口差距会越来越小。而分城的人口增长几乎可以忽略不计。②从民忠来说,创造政策民忠加成最多,兵农分离的副作用被大量的民忠加成抵消了很大一部分,创造后期主城几乎都是100满民忠。而保守政策加的民忠总和实在是少得可怜,偏偏保守终极的兵役强化本身就会-10点民忠,可想而知兵役强化的效果实际上是被削弱了不少的。

三,资源财富来说,创造就1商业收入,保守同时农业+商业。前面说到农业商业大致1:1,简单看来保守更为富有一些。但是就游戏实际来看的话,创造更优。原因有①农业来说的话,创造政策检地·刀狩令的实际增加军粮效果要好于保守的整备灌溉,而且刀狩令减少国人众,几乎无所谓,而整备灌溉是减少收入的,这个政策的花费远远高于1000/月的面板数据,其实际效果又降低了一个档次。②商业来说,创造政策乐市乐座的加钱效果简直是一个恐怖的存在,只要你开得起这个政策,你说3000一月有点多?呵呵,看一下增长的效果,绝对不会让你亏的。而保守的所有政策只有一个整备灌溉的减钱效果。

哦最后是③通用政策的传马制,也是鼓励商业,抑制农业的,这样说来保守的整备灌溉主作用应该是提升农业开发的效果,以抵消传马制的副作用

总结一下,创造的政策效果通常是大于1的,而保守政策是小于1的,有亏损。最开始说的保守大名其立国之本的农业,在政策方面的优势体现的也很不明显。对于二者来说似乎通用中立的商业,也是创造有大优势

简单带过一下国人众。13天道里比较重要的国人众这一因素,在本作里体现的不是很明显,不是有这样一种说法嘛,除了军马铁炮直接送你战略物资以及阵立加快兵力回复速度,就这3种国人众,其他的都是没用的。相信PK里会有加强

创造减少国人众的政策有两个,那就是刀狩令与兵农分离,刚才也说过了,这2个政策效果都是大于1的。并且民忠加成之和是+15

保守增加国人众的政策就一个,合议制,这是一个逗比政策,正面效果几乎为0,负面效果却是几乎50%比例的创造、中道武将忠诚度下降。唯一有用的可能就是民忠+5,但是中后期你的创造中道武将越来越多,你会为了5点民忠放弃他们的忠诚吗?当然如果你觉得忠诚度没啥用,那就另当别论了。

前期主城3000兵力,分城1000,差距不大。但是中后期,主城发展到一定规模,兵力上去了,那跟分城的差距就不是一两个级别的了。

如果保守后期开兵役强化,5000一个月的效果,你会浪费主城的区划去造兵舍吗,然后被政策影响直接-50%?要么就当一个不开终极5000政策的保守党,或者增加创造性去玩中道,亦或者更上一层变成创造?

保守如果主城不发展兵舍,那么就需要广建分城,而且要建的紧凑,互为犄角

主城的兵力是很重要的,我不认可那些3猎场6猎场的观点。你去正常玩一个档试试,假设后期就剩3、5个势力,每个势力都起码10个本城,你就会发现电脑的主城兵力非常少,少到什么程度呢?

简单说一下,除了北条这种独有政策变态的,主城兵力会1W上下浮动,或者近畿富饶区域,其他势力的主城兵力也就5、6000 然后打开本城数据,满满的都是米商、猎场、八幡(这个字念fan)宫、锻造厂。然后野外打架,你各种夹击,他部队最多就5000一个兵势,因为主城兵少呀,然后你信长直接主城出兵3W?4W?

所以说猎场八幡宫什么的造法是靠不住的


在讲中道大名之前,分享一下我对于14创造本据点,直辖军团的设定的看法。总体上是很喜欢的。

其实一开始我也很不理解,玩着玩着发现不能操控全局了,很是忧愁。

但是玩的越多,我越能理解这样的设定了。

我玩的时候前期会特别累,因为会特别细致,一开始没什么,但是3、4个月开始就会变成最慢的速度进行,包括要关注周边势力之间的关系,要看哪里在打架,谁谁结盟了,趋势是什么样的……到了会议的时候,主城建造与开发,我都会详细的看,进行规划,任命城主,还有招降新来的人怎么安排之类的。出兵遇到大战役也会手动合战,安排战法等

最初的层次是这样的,有电脑好多了,自己本据挪到后方,然后牛人都派出去,就3倍速了。

后来发现不是这样的,对于本据的理解还可以更进一层。

这还得从一次自动上级群雄演示说起。伊达迅速崛起,直接一路平推到武田势力的那一带。此时岛津才刚打出九州,同时和中国的毛利,四国的长宗我部开战。过了段时间,伊达拿下清州城了,正在剿灭织田最后的势力,同时和柴田家结盟,而岛津的战线只是缓慢地向东推进。

谁知这一结盟不得了,整整5年时间,伊达止步不前,因为前线都和柴田接壤,柴田的城池就是安土城,伊贺上野城、雾山御所这样的一道竖线,搞得伊达推过不去,活活停滞了5年,这5年让岛津统一西部,直接拿下二条御所,人口、石膏都蹿升到第一名,而且岛津和柴田打了有2年多,柴田势力完全退出近畿,这之后伊达柴田两家才没有再继续同盟。这时候是3家互相打,岛津一路沿海把柴田给吞了。要不是美浓尾张太富饶,我估计那局伊达就跪了。两家打了2、3年,伊达才有优势西进到石山御坊。

我确实是一边看一边吐槽的,但是突然我就明白了,前线让电脑委任,可以不断出兵,自己的本据调整的第二战线,留几个强力武将出兵远征也是可取的。比较现在的后方,是自己打天下时候一手发展起来的,主城都是严格建设的,有质有量,为什么不好好利用呢?而且不出兵,只会浪费直辖军团的军粮。这里直辖军团和电脑军团的钱粮军马铁炮是不好调配的,譬如太阁立志传5那样的资源输送。

后来就很欢乐了,很轻松的主城主力武将出兵,然后各种新打下的城我也不需要费心费力地去发展,而且加速了游戏进程,使的整体宏观的可控性大增。

恩,就是这样,没了

每个城,不同区划不同适性,不同城不同建筑,比如汤治场这一设施,结合不同玩法,不同创造性大名,不同政策,我只能说,14其实是很耐玩的。

真要说通用的一点方法,我认可的那就是杀将了。很痛快,很实用

之前本人做了个不合适的大致创造=兵舍,保守=农业的设定,看了开头的吧友会不会在想,中道=商业呢?

我觉得,换个说法比较好,这个=号其实应该是侧重点的意思。创造重点在于兵舍开发,突破农业。保守重点在于农业开发,放弃本城的兵舍建设。

中道的重点是否在于开发商业呢?为此,我又看了一下政策的界面。下面上3张图

这是我玩的群雄今川,目前5本城,收下德川、武田、真田3家的初期过度中期的情况。

图片比较是3系列增加军粮的政策对比,保守效果为1倍的话,中道基本2倍,创造为3倍。在此又印证了创造之于保守的优越性= =

保守优点在于1000门槛低,但是减少金钱收入,我认为该政策效果是小于1的。

中道的指出检地,减少忠诚度大约2、3点,可以忽略不计,又加领民兵的,可以和减少5民忠抵消吧。

创造的优势就很明显了,2000的支出换取3倍效果,-5民忠对于创造来说真的无关痛痒。


好了回归主题,中道一共6个政策,其中夫役强化是个逗比政策可以忽略不计,前期缺劳力可以偶尔用一下,但是你确定前期不缺钱吗?那么中道一共就是5个政策了,而且没有战斗力强化系的什么军马铁炮强化。

看完中道的5个政策效果,基本上可以认为中道的思路精髓是侧重内政,而非战斗。就是农业+商业,放弃兵舍,就是用钱砸死你的意思。

再看一下中道的政策,还有个家臣集住,兵舍相关。哦,中道也可以农业+兵舍,放弃商业

一共1000的创造性,前后300都被保守、创造给占了,中道有400诶貌似不错哦,再细看政策条件,终极政策都是被限制在100区间内的,中道也不例外,只不过有2个:家臣集住(兵舍),四公六民(农商)。

所以结论是中道有2种路线,农+商 或者 农+兵,其实也就是发展路线是保守倾向还是创造倾向了。

这些都是假设,理论的东西,没必要当真哈,我就随便说的。

中道剩下5个政策,去除2个终极政策只能2选1,实际上没一个中道大名只有4个政策可选,其中3个是必选固定的。

意见箱,1000金,+10民忠,人口增长,最实用政策,没有之一

撰钱令,1000金,+5民忠

指出检地,2000金,-5民忠,少量加军粮,少量加领民兵

如果真要说最简单粗暴,那就是中道,一共就3个,2个前期政策,1个中期。完全开得起,低花销,高效率,简单粗暴。玩中道,不费力。稍微玩会儿,3个政策全开,基本就能玩到最后了

至于四公六民与家臣集住的选择,除了北条独有政策要求外,一般都是选的家臣集住,二者比较还是很明显的。

四公六民好处在于加快农业、商业的发展,但是按比例减少金钱收入的同时还减少军粮收入。你开发的越高,损失的也越多,其实还是很让人不爽的。

家臣集住也是简单粗暴的体现之一,收益非常明显。

所以除了大北条,一般还是选择家臣集住,选择农业+兵舍的创造倾向之路。

中道政策少,少在第一,战斗力加成的没有。第二影响港口收入没有。其实影响也不是很大,无非是附加的民忠罢了。

有的政策影响不同武将类型的忠诚度。

创造政策有南蛮保护,+10民忠,减少保守武将忠诚;能力主义

保守政策有寺庙保护,+10民忠,减少创造武将忠诚;所领安堵,+10民忠,全武将忠诚增加;合议制,+5民忠,减少创造&中道武将忠诚。

中道政策就一个,指出检地,减少所有武将忠诚,也就2点。

在属下武将的忠诚度方面,中道是有优势的。

在所有武将中,大致是创造2,中道3,保守5。

在群雄剧本里的所有大名的创造性也是相应的比例,创造2,中道3,保守5。

创造大名后期要面对的是手下大量保守武将,降低创造性不说,减少五成武将保守已经很头疼了,尤其是大友的独有政策,更加排斥保守派人士。

保守大名排斥创造,OK,但是中道也偶尔排斥一下,还是很伤的,毕竟创造+中道也有一半左右了。

还有一点就是,武将的忠诚度描述中,有“主公的天下和我想要的不一样”这样的话,-2忠,这也就是主义的影响。中道主义没有这方面的困扰,不会担心负面的效果,这样看来的话,也是不错的

其实中道大名都是很牛X的。德川、长宗我部、今川、北条。

这一楼,我想说一下中道大名两种发展路线,代表分别是北条和德川,另外还有今川和长宗我部。

农+商道路,选择四公六民的玩法。多数在选择北条家的时候点出四公六民,加领民兵,加人口,加快农商发展,放弃兵舍。大家开始后期军团委任电脑平推的时候,如果关注一下军团信息,就会发现电脑军团经常会缺少军备物资。要么是2个都没有,要么是织田军团只买铁炮,军马2位数这样的情况。当然是军马铁炮都有最好了,前期扩张难,一定程度上也是因为前期敌对势力不缺物资,每次打架都是军马铁炮两灯齐亮。所以农商道路的中道大名,可以保证直辖军团从来不缺物资,因为简单粗暴的政策保障经济同时,农商齐力发展,资金充裕。虽然本城军力上比不过,但是地图自动战斗中,每只部队都配齐装备,战斗力也是很客观的。况且本城的领民兵相对而言还是有优势的,一定程度上弥补了数量上的差距。

兵+商道路,选择家臣集住的玩法,典型的就是德川了,其次是今川。

德川最典型,在家臣集住的基础上又增加了一次主城常备兵,当然代价是减少领民兵。而且对民忠没有任何影响

而今川的独有政策是我最喜欢的,+10民忠非常好用,可以单独开启不说,能够增加8成的中道、保守武将忠诚的同时,只减少2成创造武将的忠诚,而且分城增加常备兵30%的效果还是很好的。如果搭配家臣集住,那就是把家臣集住的负面影响抵消了一大半。

那么兵商的路线,是倾向于创造大名的,大同小异也好,各有千秋也罢。

大的方面来看,暴兵不如兵农分离,军粮方面不如刀狩令,金钱收入也不如恐怖的乐市乐座,唯一可以依赖的就是中道初期的3个简单粗暴的政策。

创造大名一般初期就一个传马制,撤废关所2000,5民忠就比较贵了。而中道可以轻轻松松加上传马制,4政策齐开,一开始就先人一步,或许这才是中道的精髓。

关于今川家,个人喜好因素。轻喷哈~

上面说到,中道大名依靠简单粗暴便宜的3政策加上传马制,可以在前期迅速发展,那么今川家就是5政策齐开,独有还加分城常备兵,发展比别人更快一步,不得不说,这一代今川确实翻身了,桶狭间真是上帝的玩笑啊,14创造里的今川51年剧本里很轻松灭掉织田家,一路上洛,配合5政策,统一近畿有疑问吗?

最后一个是长宗我部家,一领具足,在精品区政策分析贴里,我很同意@trcsk 的看法

一领具足:增加领民兵50%,减少常备兵80%,降低农业商业开发效果。如果选择四公六民则可以抵消农业商业开发的副作用;选择家臣集住,则本城庞大人口基数大幅增加领民兵同时爆发50%常备兵,减少的那部分分城常备兵则可以忽略不计了。可以说一领具足搭配中道也是一个恐怖的存在

而且最主要的是,这是一个越后期越恐怖的堪比兵农分离的bug政策,而且可以常年开启。1000钱很便宜。随便怎么发展,无所谓,毕竟主城人口基数摆在那里,只要民忠不是太低,前期领民兵数量远超常备兵,可以说2个本城时的最原始起步期,增幅就已经非常明显了。

其一,完全可以走农商道路,放弃兵舍。可以先不用一领具足,中道传统4政策开局,迅速开发积累实力,之后同时开启四公六民与一领具足,不影响发展的情况下爆领民兵。或者速推流,一领具足之下一路推,到瓶颈处时关掉,埋头发展即可。与四公六民完美搭配。

其二,自然是兵商路线,传马制+中道3政策,简单粗暴加之放弃了农业卡覅,更是可以无视掉传马制的副作用,迅速积累资金,疯狂建设,国人众基本上是要吸收的,加速主城的开发。和前面一样,开局就利用一领具足,前期粗暴的兵力优势搭配中道的发展速度也是很恐怖的。或是先发展,再搭配家臣集住,弥补一领具足的副作用,不至于浪费主城的兵舍开发。

总结,一旦前期就开启一领具足,那就是速推的节奏,比上杉家还要不留后路的独有政策。因为跟民忠不搭边,所以随时根据需要开关,前中期那点兵力也就是1、2个月的回复问题。而前期不开启一领具足,也可以按照中道的发展速度“蓄爆”,之后更加疯狂地爆发。

蝙蝠的问题主要在于四国还是比较破的,而且想打出去很困难,都不是软骨头。但是一旦打出去了,拥有一些质量还不错的主城,那可就有看头了。不过推荐路线还是联盟岛津、毛利,一心上洛去

话说这一代的侦查非常有用,一劳永逸用木有,一次侦查,永久偷窥……

我一般道路开发到3能加人口增长就不管了,留着钱都去看周边城市的兵力,我也有一颗爆菊的心啊

电脑军团委任还有一点心得,就是任命城主。电脑军团会调兵遣将,唯有正式任命的城主是不变的,就是说让电脑平推时,任命一个将才当前线本城的城主,能够极大的加速平推速度,还不会出现一条大神率兵从主城出发的奇葩现象

保守大名一般发展不起来,上级群雄剧本电脑演示来看,创造明显优于保守。你见过几次保守统一的,或者占据半壁江山?比较典型的有4个,毛利,柴田,武田,上衫。其中毛利统一中国之后,就会遇到创造岛津羽柴,中道长宗我部,之后就会灭亡;柴田凭着周围势力弱小一般能打到长滨城就沿海那么一块儿;武田多半发展不起来,除非运气好和北条持续结盟,一般都是武田跟真田磕一会,然后发兵帮盟友北条去打跟佐竹的消耗战,之后就是织田,上衫,北条三面夹攻;上衫情况好的多了,灭直江无悬念,之后沿海打到跟柴田接壤,或者收武田的城池南下和北条磕,磕着磕着伊达就打过来了然后灭亡。

中道势力呢,四国的中道长宗我部,关东的中道北条,这两个无压力。另外德川由于跟织田接壤,一旦同盟破碎就要死磕而且必定打不过,基本起不来。今川同理,三国同盟之后,今川西进无力。

而创造势力中,南岛津,北伊达是无悬念的。近畿的羽柴和织田也是羽柴占优,毕竟羽柴附近酱油太多而且羽柴通常是最早开政策的。当羽柴织田开战时也是羽柴优,因为织田面临后方德川武田爆菊的问题。近畿的铃木也就夹在四国近畿中间混日子了。坐看羽柴安定近畿之后西进吃掉毛利。这里面岛津其实速度也是比较慢的,因为北九州的创造大友还有龙早死都是很厉害,严重影响岛津发展,但坚持到最后一定还是岛津统一

无限同盟bug太恶心了,最后一个月派兵去盟友城下,自动延续停战

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