信长之野望14威力加强版 开局及合战心得

单机攻略      更新:2017-01-06

《信长之野望14:创造-威力加强版》中很多新手不知道如何开局,不知道合战怎么打,下面小编就带给大家信长之野望14威力加强版的开局与合战心得,希望对大家有所帮助。

开局篇

开局玩家的在钱粮劳力是都很缺乏,这种情况起码要持续3年左右才能有所缓和。所以有效利用钱粮劳力就很重要了。

先是劳力方面的利用除了一些随时可能会被抛弃城池,最终重要的就是修路,其优先度有时甚至高于开发。新手玩家看到这里会有疑问,修路能有啥收益?我这里所说的修路并不是什么路都修的,修的只是修连接着城池的路。其目的就是为了提高所连接城池的人口增长速度,每一条路每一级给城池带来的收益至少是每月9点左右的人口增长(该收益会随着民忠的提高而增加),高等级路给出兵带来的那点便利完全是附带。而且我们所要付出的仅仅是最多3劳力300钱(30天内修完一级路的武将还是很好找的吧)。而人口的增长带的收益就是领民兵增加、劳力的增长、区划的增加。修路真可谓是投资少收益大,果然是要想富先修路。

劳力方面接下来要说的就是开发,开发的重要性没有太多要说的。值得注意的是开局全力爆兵舍的意义不大,兵力收益不大不说而且前期破局也主要是靠外力(后面会详解),前期的钱粮也带不动过多兵力。开发还主要交给石高和商业的好,兵舍则要看时机开发些(当然想快速爆出演舞场、能乐堂的也可以先爆兵舍,不过个人不是很推荐)。至于石高和商业的开发分配上就要看月份(虽然很多人都知道),秋收后9月开始当然是开发商业为主,毕竟现在开发石高收益也要等到来年秋收;3月后越靠近秋收越以石高为主例如7月8月开发石高你9月就能开始得到回报收益就大了。(PS:建议开发的时候注意政策的影响及时调整政策)当然也不能死板的定死什么时候开发什么,比如有时候某个区划还差点开发度就能建设当然就优先开发相应的项目;再比如某项目开发度高了惩罚大了我们就要转换其他方面来开发;还有的情况是本月或近2个月就可以进行扩张某项目的区划(例农业区别)就先不开发该项目(例石高)等扩张完成再去开发该项目(例石高)就回更加效率些,同样有着高区划倍率收益的建设也是一样。

劳力方面的重要重头戏来了——建设,建设虽然优先度不如前2个但就长远而言却是很重要的。我们就先看创造

PK建设设施的数据图之后再详解。(PS:在此感谢提供数据图的心酸大大)

农业区划方面:

蓄水池,本区划6的倍率不错,不过没连接区划的加成而需要水源,区划少的支城能造就造吧。

果园,本区划5连接农商加成1的倍率真是好顶赞,在连接区划没有什么兵舍的情况下就造它了。

马站,在交易所被特产所束缚的情况,马站就显得很珍贵了,在周围有兵舍就造它吧。

农产市场,渣渣效果相信没人会在没特产的情况下造它。

特产市场,20的人口增长还不错,不过2500的钱和至少8的劳力、至少2个月的时间这样的投入来说效果太一般了。如果能速度造出来的话可以造下,不然还是选择其他更好的设施。

机织所,连接商业2加成的倍率太厉害了,如果周围能有几个商业区划的话就是爆商业的利器。

制材所,因为内政加成的效果只对该城有效显得有些鸡肋,但好在本区划5的倍率不算低,投入也不多,在缺少高政人才的本城可以考虑建设一个。

渔村,本区划2的倍率真是有些惨,不过好在还有连接区划加成1的倍率、投入也小,在周围区多特别是商兵掺杂的情况下造一下挺不错的。

本山,没啥好说的就是一个为降创造性的设施而已,保守大名才会造的东东。

农业区划小结:一般情况下还是老实造果园、马站。

灌溉水路、寺庙都是能在没资源的情况下有后续设施我就不提了。后面商业和兵舍区划同样的情况我就不多说了。

商业区划方面:

六斋市场,本来在原版就不讨喜现在还需要特产并跟交易所争位就是个悲剧,大家无视他吧。

替钱屋,跟果园类似,不过在交易所需要特产的PK,一般最好的选择就它了。

交易所,跟马站类似,而且本区划的倍率是5还要多1,周围有兵舍区划能造果断造它吧。

米商,一个鸡肋设施,短期收益小长期收益又不如其他,在没有水源的情况下放弃它吧。

米会所,是还不错的设施可惜需要水源,水源想造就造吧。

工房,强攻+20在玩三无的时候还是很有用的。

铁炮锻冶,中后期设施,中后期能造就造吧。

宿场,神级设施,投入小收益大,不愧为需要名所才能造的设施。

采掘场,短期收益大,前期可以造,如果该城是双矿那就果断造了。

黄金茶室,又是关于创造性的建筑,主要是用需要加创造性大名支城建造。

商业区划小结:一般情况下就造替钱屋了。

兵舍区划方面:

练兵场,没铁也不会去造的东东。

刀藏,不是扎堆的兵舍区划就造它了。

能乐堂,好东西加钱加人口,在刀藏和汤治场被和谐的PK它成了前中期的首选。

牧场,有者本区划3的倍率还买马便宜,中期果断造它了

庭院,连接兵舍加成2的倍率,就是扎堆爆兵舍的意思,后期爆兵舍就它了。

大庭院,不多说了就是加强版爆兵舍,后期建筑。

八幡宫,前期速攻效果不错。

大圣堂,类似黄金茶室,不过因为刀藏和汤治场被和谐,在不在扎堆爆兵舍的情况下就是中后期非保守系大名唯一的选择。

汤治场,同宿场一样是神级设施,能造果断造了吧。

兵舍区划小结:一般情况下前期能乐堂(速攻八幡宫),中后期转庭院、大圣堂。

先写了这么多,晚点接着写~~~

接下来是PK新增的改修,下图还是心酸大大提供的。

改修因为需要劳力比较多耗时也基本都是2个月以上的。所以一般至少是一两年后的事(当然你是几本那种大大名开局当我没说)。改修东西比较多少而且用地有限不是每个类别都能建造到顶,也不是每个城都要改修到极致。这我就不每个建筑物一一详解了,我就重点说几个前中期比较实用的建筑。

首先是御殿,不仅有20的人口还有攻防的百分比加成,前中期相当好的建筑。

之后是唐门,加人这种长期收益建筑就是要早造。

马出,前线容易被攻击的城必出,包围后出不了兵的尴尬再也米有了。

曲轮系则都是好东西,有能力就尽早出吧。

城郭类无论建造还是功用上来说都太后期我们之后再详解。

劳力其他方面

扩张就是按具体情况来选择区划不能一概而论我就对选择区别类型上就不详说了。而扩张的时机也很重要因为大量劳力和钱所以有时在劳力钱不足的情况下可以延后扩张,同样建设一样不用能造了就马上造。

设营,因为原版的习惯加之一直觉得加成一般但条件太死了所以PK里一直没用过,如果有人用过觉得不错的提出来。

筑城,这也而是个偏后期的事。

钱的利用还有其他方面,

首先是外交来钱法,算是pk小势力的福音吧,当然你觉得有些像游戏bug的话你可以无视。

具体操作方式是先通过朝廷弄来一个官位之后开远交近攻政策20个月,各势力信用20以上这样就有大量的外交收入(政策里还有加成外交收入的政策)

之后是外交,非三无玩家利用好外交可以轻松小势力破局。例如关东新建势力新田金山城开局利用好山内上杉和海野家就可以轻松破局。外交的厉害不仅在于援军,关键还有停战效果。

前期破局最关键的来了,这就是怀柔。拉拢国人众是无论三无还是非三无玩家在玩小势力破局的关键。一个好的国人能很容易帮你打开局面,而且这也是我说猎场用处不大原因之一。一个三无小势力开局主要是依靠外力来破局的。

接下来我来说说我用三无小势力破局的心得。

举个例案,51剧本关东太田家开局,首先怀柔一个下总国的忍者国人众。之后开发兵舍,结束评定后等待兵力1100+到全家带着1000兵出门绕路攻向大田园城。之后2个月继续怀柔国人、开发兵舍,6月中间之后本城又有200+兵力登用那个垃圾带100兵力出门往河越城右下那个根古屋走。7月继续怀柔国人保证国人80%以上支持率不用开发什么,之后就是主力强攻大田园,100兵力分队干扰北条的攻城。能确定在北条拿下岩付城之前要拿下大田园的时候就可以放弃岩付城了。拿下大田园远离大北条而且周围势力并不强大可以安心做大破局了。

这个例子就说明玩三无小势力不一定要盯着周围势力去啃,也是能绕路到一些相对好开局的地方进行发展;有时放弃地处危险地带的城池也是明智之举,死守是不一定就有好的出路;利用外力(不仅国人,有时其他大名攻了一半撤军的城去捡漏也是很容易拿下一城的)能很容易的在初期下城;而小兵力的扰敌虽然很累但很有效果的。当然玩三无小势力运气是相当重要的,国人的分布,ai攻伐的去向都会影响三无小势力的破局。

就开局扩张方面,非三无玩家重心就是利用外交,各种停战、援军来实现以多打少。手合卖友军保存实力、城下手合爆城防也是常用手段。

例如我用34年海野家开局,外交长尾家和山内上杉家,都40信用的时候停战长尾家杜绝村上家强大的外援,之后利用上杉的兵力通过手合来消灭村上的兵力并消城防很顺利的拿下1本城。

而三无玩家的重心就是借力和合理弃城。借力之前也说了就是利用国人和捡漏。合理弃城上文也提及了,还有一种情况例如群雄的井伊家有时弃掉滨松和挂川两城可以使德川与今川火并,这样玩家就有机会吃掉其中一方并且脱离了2面受敌。


合战篇

今天我就谈谈合战,其实就是手合。因为三无玩家战争玩的是战略层面和一些有些欺负AI分兵扰敌的小技巧,合战上则只不过是硬刚。

其实我在玩原版的时候手合次数不过第一次玩那几次,之后基本都是无手合。但PK来了,不手合大地图上哪怕是名将打无名之辈那战损也是不忍直视。

先说手合特技方面,特技在手合方面和大地图效果有着不小的差异,触发方式也有所不同。如剑豪就不是开局触发而且能多次触发效果为乱战(就是近战)+100,而倾国不是降攻而是降防姬武者则是一段时间无敌。还有一些特技压根就无法在手合中触发,比如马术、野战名人、远当等。再者因为特技一般来说触发时机太随机,有时还没开打就触发剑豪,等站好位置剑豪的时效也差不多玩, 姬武者、谋神类也是还没接触到敌人居然也能触发真心不合理呀。所以在手合不能依靠特性因为其不确定性太强了,特性这东西对手合有就看下人品,没有也不用太在意。

手合的关键还是战法应用上。(我把齐射和突击也归为战法类,毕竟这俩和战法的性质是一样的)

战法的选择上,我有些心得:

那些超强力战法如赤鬼(自身乱战+250,速度+100,持续时间300,2采配)、镇西一(自身乱战+250,守备+100,持续时间300,2采配)、蜻蛉切(自身守备+250,乱战+200,持续时间300,2采配)、瓶割(自身乱战+200,栅破坏,持续时间300;发动时削除妨害效果)。这些战法好用大家都知道而过于稀有我就不多说了。

穿拔(自身乱战+200,持续时间300,2采配),虽然名字很平常而且是大众战法,但效果卓越,值得注意是时效很短释放时机需要好好把握。

狙击(千鸟落,自身射击+200,射程+50,可以越过我方进行射击,持续时间300,2采配),就是远程版的穿拔,不过持有武将缺少很多。值得注意是的射程+50,可以越过我方进行射击,预判好敌人位置可以微损甚至无损全灭敌军。

死兵系(包括三日月、六文钱,自身乱战、射击+100,守备-25,持续时间1000,3采配),因为降防所以这其实是个远程输出战法,因为时效较长实用性还是很不错的。

狩虎系(包括皆朱之枪、鬼小岛,自身乱战、守备+50,持续时间1000;嘲讽范围内敌方部队,持续时间300,2采配),好顶赞的战法不多说了。

煽动(前方范围内的敌部队强化效果削除),据说是无法完全清除强力战法带来的增益,不过还是一个很好用的强力战法。

狙击(自身射击+25,持续时间2000;且攻击中的敌人守备-25,持续时间1000),实用战法之一,特别是多部队打单一敌军的时候,例900国人+1000友军+持有狙击的1100我军vs3000敌军(兵力持平),先站好阵型交叉远程火力输出实用了该战法能极大的提高输出效果,基本上能在国人和友军全灭之前消灭敌军(PS:AI都是优先攻击能攻击到并兵力最少的部队)。

钓瓶击(自身射击+50,无视雨天仍可放齐射,持续时间2000,2采配),实用战法之一,特别是无视雨天效果卓越呀,自身射击+50虽然一般但持续时间长。

用心(自身速度-50,守备+50,持续时间1000,2采配)和鼓舞(自身守备+25,持续时间2000,2采配),这俩个放在一起讲基本是就前期没啥好战法采配没处用的时候减少战损用,后期无视它俩吧。

神速(自身速度上升50,持续时间2000,1采配)神级战法,虽然没有什么攻防加成,但无论是躲突击或齐射,还是包抄敌方达成夹击,或是配合如穿拔的战法进行追杀敌军都是很好用的,关键就1采配。

扰乱(攻击中的敌部队速度-50,持续时间1000)神级战法,跟神速是同理,而且这不是个单体战法,你近战的时候释放是临近的所有敌人都减速,而当你的军势较大远程攻击范围内有多个小军势的敌军一样是aoe效果。而且当敌军释放强力乱战战法如蜻蜓切的时候你释放它,并且保存距离就能很轻松破除蜻蜓切带来的威胁。

临战(自身乱战、射击、守备、速度+10,持续时间2000,1采配)同为1采配的临战就没拿好用了,没啥其他好战法就将就用它吧。

齐吼(自身乱战、射击+25,持续时间2000,2采配),比临战的实用性还差,同临战一样没啥其他好战法就将就用。

逆抚(前方范围内的敌部队守备-25,持续时间1000,2采配),一般合战和临战地位差不多,大合战价值有所上升。

足止(前方范围内的敌部队速度-50,持续时间1000,2采配),因为扰乱的存在足止的价值有所降低,不过还是一个很不错的战法。价值可言参考扰乱。

齐射(部队需有铁炮,雨天发动不能,射击+15,射击混乱率+30,部队不受控,混乱突击部队,发动中受突击混乱,对混乱中敌部队造成重大伤害,持续时间600,2采配),虽然加成不高,不过基本2轮齐射敌军都中的话就能混乱一次,所以效果还是很不错的。

突击(部队需有马,乱战+15,乱战混乱率+30,速度+100,强制前进且不受控,混乱齐射部队,发动中受齐射混乱,对混乱中敌部队造成重大伤害,持续时间300,2采配),本来不想写突击的因为感觉远远没有齐射好用,只有在敌军在齐射中的时候突击侧面和背面才有好的发挥,不过既然在侧面和背面站桩远程攻击不好吗。

最后是团体buff诸如车悬(范围内我方乱战、速度+50,乱战混乱率+20,持续时间1000,4采配)、八咫乌(范围内我军射击+50,射程+30,可以越过我方进行射击,持续时间1000;无视雨天,持续时间2000,4采配)等,因为性质都差不多我就不一一详解了总的说下,因为这些战法都是4采配除了大合战很有价值外,一般合战中如果有吊瓶击、狙击、齐射呀这类实用战法能用的话还是用它们比较划算,毕竟团体buff使用时受众太少很亏的。

在pk中,手合最大的地方在于2点:

1,城下手合爆城防

2,手合卖队友,自队无损、微损

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