龙腾世纪:审判 一周目通关感想

单机攻略      更新:2017-01-07

不聊剧情,审判给我的最大感觉是革新。

DAO是传统且优秀的RPG,它的代入感主要依赖于每个角色开头不同的背景剧情,没有声音的选择对话方式会让人联想到《博德之门》《无冬之夜》系列,而它每一项选择对剧情和结局的影响则超越先辈。它的战斗系统同样借鉴DND,投骰设定几乎被取消,对于新手玩家来说,简单有趣无疑是好事;

DA2里出现类似ME系列的对话轮,霍克也终于有了丰富的表情、性格和声音腔调,与1代里那个仅用一年就阻止枯潮,秒天秒地秒空气的佛雷登英雄相比,他只是个靠自己的努力,花费近十年时光才让自己的名字成为传奇的平凡英雄,而且,他苦逼的人生也令不少人掬一把泪,这些本来都是可以提升代入感的设计,可惜却被极其糟糕的地图重复问题摧毁,包括它那战斗系统创新也不得不处在那地图重复问题的阴影下——玩家玩游戏必然会非常地重视周围环境带来的视觉享受,而DA2却几乎将此摧毁殆尽。恐怕大部分玩家多周目的唯一动力,就是体验它爽快的战斗,以及队友配合打出的那些赏心悦目的暴击数字。

与前两代相比,DAI几乎可以称之为一个全新的游戏,它继承了前两代的大部分优点,当然有一些继承得并没有玩家预计的那么好,但是,就我个人而言,它还远没到令人感到失望的地步,而它的闪亮之处又是如此之多。在我眼里,它就是一个新的游戏,一个革新后,甚至可以称之为新系列的游戏。

在过剧情的时候,我脑中时常会想到另一个游戏,一个系列,质量效应。同样作为Bioware这两年来最重要的大作之一,质量效应实在有太多的优点和创新,它最引人入胜的一点,就是电影化风格。

DAI继承了这点。同样的电影化风格,或者更精确地说,是同样的大情节电影风格。震撼精致的画面,CG的角度与场景光线的巧用,精彩的对白与紧凑的剧情设计,一步一步地展现主角如何从阶下之囚变成震撼世界的审判者,表现主角的信仰和决心,这一代的代入感之强史无前例,当然它是慢热的。它甚至让我产生一种错觉,后面的几代主角仍然会是审判者,就像ME系列的主角永远是薛帕德一样。但电影化风格带来的必然影响就是,游戏主线会显得过于短暂。

同样是讲故事,游戏和电影是不同的表达方式而已。倾向与电影风格靠拢,游戏的主线体验时间就必须有所牺牲,集中在剧情中体现矛盾和角色塑造,忽略其他无关紧要的东西。ME系列一向如此,如果抛开队友任务来看,主线真的是短的可怜。DAI也是这样,甚至更接近电影情节设计,在第一章拉拢法师或圣殿后,开头的危机迅速地被解决了,然而幕后boss的立刻登场,给剧情带来第一次重大转折;接下来,就是努力地对抗,游戏里用了两章来表现,一是落入影界,二是米索尔神殿,之后,就是最终对决,省略了任何漫长熬人的迷宫和跑路,boss直接出现在你面前,确保紧张的代入感不会被故意拖延的时间所削减(一代与大恶魔对决前那漫长的皇宫跑路真是够了)而这一代的坑挖得简直可以算是b社历代作品之最,让人对第四部作品充满猜想和疑问。

当然,仅有精彩的主线也不行。b社很用心地为玩家准备了大量队友剧情和任务,刻画精彩且杀时间;此外还有并不影响主剧情的地图探索任务,也算做得不错,至少可以边看风景边任务,得到的一些奖励也算不错(我不认为锻造完全地破坏了平衡,奖励出的一些装备也很不错,而锻造光是搜集材料和图纸就要耗费很久时间),更不要提那些找牛送药找这个找那个这种逼死强迫症的零碎任务。

而这一代支线与主线几乎完全脱节,只能说是仁者见仁智者见智的问题。忽略等级影响,急于体验主线的玩家可以非常迅速地通关,而热爱山水,四处闲逛任务的则可能需要四五十个小时甚至更久的游戏时间才能通关。总之一句话,不要强迫自己去做支线,这一代在支线上非常自由,可以做,也可以不做,并且没有任何影响

说到这里,就已经涉及到了因果设定。不仅主线支线彻底分离,连前两作的主线选择,在DAI里也不会产生特别大的影响,也许是考虑到ME3“喜三灭”对新手玩家的不友好,B社故意削弱了每一个决定后果的严重性,前代的选择会在此作中有所体现,但绝不会到像ME3中那种影响剧情的严重程度(除了某一个...我心爱的A和霍克啊..),而本作中主线所需要的重大选择和决定并不多,也不会有什么恶劣影响立即显现,只会在结局后以类似于一代的文字说明呈现(只有主线)。因此,玩家在玩的时候可以大胆尝试不同的选择,体验随后的剧情,也不需为此担忧可能会带来的恶劣影响。

此外,战术系统的简化,只能说是个人体验的问题,想必也是有人爱有人恨的。独立于DAO和DA2之外,它的战斗体验可算是不错,但是强烈建议PC玩家用手柄体验。

最后放上“ride the bull”大结局:


关于开放世界

主线长短取决于资源分配而不是电影化,你可以做一个很电影化的游戏,但基本全是主线。而如何分配主线和支线的比例,跟制作者想要把多少控制权交给玩家有关。你可以把控制权抓在自己手里,集中资源设计剧情和关卡;也可以让玩家获得更多自由,代价是自己对游戏的掌控力下降。就好比那种盒装模型,你买来按照说明书或者自己摸索,可以搭一艘很漂亮的航母。但你也可能去买一盒乐高积木,自己想搭什么就搭什么。你用乐高搭出来的航母没有买的模型搭出来的好看,但这个航母是你自己想要去搭的,这种自发的动力以及完成目标所带来的满足感和完成别人交给你的目标所带来的感觉又不一样。这个大方向的把握取决于制作者对市场的理解以及既有资源的运作。那么纵观历史,探索和发展是人的天性,开放世界的rpg从一开始就产生了,并且近年来随着硬件的升级,有很多开放的游戏能够诞生并取得成功。那么内有根源,外有市场,审判朝着开放世界作出倾斜也不奇怪。

主线和支线的联系

关于主线和支线联系的问题。我还没有通关,所以不能做出全盘结论,只能就目前感觉探讨一下。

首先明确什么叫主线,什么叫支线。主线是游戏给玩家实现主要目标,或说解决主要矛盾的途径。一般说的通关,指的就是完成主线。至于支线,自然就是对应于非主要矛盾或目标,完成与否和通关没有关系。一般我们所认为“主线强”(在这里的讨论中将其与主线“好不好”区分开来)的游戏,它给玩家的主要目标比较明确,同时对玩家实现目标的引导非常明显,甚至不惜通过限制玩家的大部分行动来实现;而一般说“主线弱”的游戏,则

是不那么着重引导玩家去处理主要矛盾,让玩家有更多的自由去做其他事情。那么何谓主线和支线的联系呢?在这里,我将它定义为主线和支线对彼此叙事的影响。这种影响可能体现为支线丰富了主线情节(起源赤壁村不死族危机),或是主线选择使得你接下来能做不同的支线任务(2代你在第一章找失踪的圣殿武士后若让库伦开除他,那么在之后可以接到帮他解决欠债的任务;更明显的例子,新维加斯里如果你和凯撒最终闹翻那肯定别再想从军团那里接任务了),甚至是支线行为影响主线的走向(比如起源里你帮一些贵族的忙,在领主大会就能得到他们的支持)。下面用例子说明一下:

比如在起源里,主线是纠集人马杀大恶魔,阻止枯潮。选谁做矮人国王、解决法环危机这种事件也属于主线的一部分,这些事件属于你纠集人马的必要步骤,不做这些任务你也没法通关。而大部分队友任务、帮谁个什么忙、在首都偷鸡摸狗之类的任务都属于支线。这些支线和主线的联系如何呢?如上所述,一些支线充实了主线情节,或影响了主线,同时也有一些支线跟主线没什么联系。

如果主线和支线联系紧密,能够令人感到事件一环扣一环,显得情节非常丰满。做得好的例子便是新维加斯,很多支线和主线互相交织,彼此影响,给人一种分不清哪些是主线哪些是支线的感觉。而辐射3的这种感觉便要弱很多,你完全可以直奔主线怒通关(好像不利用bug的话几个小时就能通,具体时间忘了)。讲到这里,要注意的一点就是,主线和支线联系紧密与否,并非游戏好坏的必要条件。尽管很多玩家对新维加斯赞不绝口,但同样有很多玩家更喜欢辐射3。无论销量还是媒体评分,辐射3都要更胜一筹。起源很好,但支线主要起到的是丰富背景的作用,一些支线和主线有联系但也不算是多紧密。对于一些反响不错的支线,与其说它和主线联系紧密,我更愿意说是它们本身做得不错。包括结局幻灯片的一些内容,其实和主线是没什么关系的(比如帮不帮矮人造教堂之类的),只是结局一起交代而给人以错觉。至于2代,像什么捡个东西直接还了的这些任务确实很水,但2代的问题在别的方面体现得更严重。如果解决好了那些问题,那么这几个水任务也就是瑕不掩瑜而已。

那么说回审判。审判的主线是壮大审判庭解决决口危机,支线有很多,从跑地图到战争台操作到队友任务。支线和主线的联系呢?我认为足够紧密。“足够”的意思是,由于我并不指望它达到新维加斯的境界(事实上肯定也远没达到),所以我不会以那么高的标准来要求。而在影响主线叙事方面来看,它至少不比前两作差,甚至从某种角度来看更强。在游戏初期,你就很明白地被告知审判庭这一新生组织需要被世人认可继而发展壮大,才能够解决危机。为了实现这一点,你需要通过对世界施加影响来实现这一目标。这种影响通过许多支线来进行,影响程度由影响力和权势来衡量,而权势更是推进主线的必备条件。这样一来,主线和支线的联系便很直观地建立在权势之上。在你获得更多权势并推进主线之后,你可以深刻体会到审判庭在发展,这种发展和你平时的努力(即支线的积累)是分不开的。如果有人想说单靠权势的数值来衡量略显机械,或者是存在刷任务刷得权势点溢出这类问题,我也不反对。改进空间总是有的,但若单说支线和主线联系的紧密程度,我并不赞同脱节的结论。

另外闲扯一点题外话,不知道大家玩过骑马与砍杀没有。虽然这个游戏的基础是建立在动作上,但不少人说玩出了RPG的味道来。可是它要剧情没剧情(战团以前),要探索也没探索,怎么会这样呢?在这里咱先不纠结RPG的定义问题,单说说我认为其中的RPG元素。在骑马与砍杀里,虽然地图很小,世界很简陋,但整个世界的动态运作有一套比较自洽的机制,你仿佛真的能在里面体验一把生活,同时NPC对你的行为的反馈在某种程度上也是合理的——这就是开放世界所追求的一个目标。骑马与砍杀的主线是什么呢?不对,有主线吗?除了退休之外你都不知道怎么通关。而所谓支线也少得可怜。但有一点很重要的是,一旦你有一个清晰的目标——不管是帮哪个国家、哪个争夺王位者,还是自立山头,或是当个雇佣兵——你就会自发盘算着如何去实现它。这样一来你既有自由度又不失目标,从某种程度上来说,这个目标便是你的主线,而你打家劫舍或是跑商便成为了你自己开创的支线,它们联系紧密,让你在单纯的“骑马”与“砍杀”之外找到了更高级的意义。审判当然和骑马与砍杀有很大不同,但有一点内涵是相似的,就是你作为一方势力的老大,设法去壮大自身。这种体验,也使得我乐此不疲。当然,各位的感觉如何那就见仁见智了。

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