上古卷轴5:天际 基础图文教学合集(安装 MOD 画质 跳出 优化 存档)

单机攻略      更新:2017-01-08

开始吧,带你走入上古的世界,请跟我一起开始你的上古之旅:

第一章 第1节:准备篇

一、 电脑配置:

新同学常见问题:我这个配置能不能开高画质什么什么的?能打ENB吗……

下面说说猴子对配置的见解

对于官方的推荐配置和最低配置,猴纸都想吐槽。

“上古所要求的配置不是一成不变的”,因为官方给出的推荐只是在原版游戏的基础上,而上古的魅力在于其自由性。

随着天际的各种环境美化包的诞生,随着ENB的加入,加上高清材质,官方的推荐配置在1680*945的分辨率下,都会被完爆。

也就是说,原版要求的配置不一样,加了高清材质包又不一样,再加上ENB又需要更高的配置了。

每个配置都有适合自己的上古五,区别在于取舍,在于寻找画质和流畅的平衡点。

那么,如何找到适合自己电脑配置的最高画质呢?

首先给大家推荐一个软件

截图:

下载地址:点击进入

作用:在你游戏时显示当前游戏的帧数,也便于我们找出我们的显卡能支持的流畅前提下的最高画质。

然后,在不同的ENB,和高清包下进行画质调整,在游戏设置中调整:

直到找出适合你配置的最高画质,

方法不外乎是画质调高或调低、AA开高或开低、用不同的ENB测试、打上ENB时关闭或打开SSAO等等……

实在想跑ENB,帧数又上不去,就把分辨率调低点等等……

如果你的电脑不是太差,基本都能玩,只是要牺牲画质。别上那些高清啊,ENB什么的就成了。

这是猴子的配置,算是中配吧,虽然现在显卡换560TI了,但还是拿以前的6770来说事吧。

我在交流群里了解到,基本还是这个档次的卡比较多。

以后的所有画质类教学都以我这个配置为准,比我高的直接上高点的设置,低的就按我上面说的方法试试吧,任何配置都有一个画质和流畅的平衡点。

系统和软件方面极度推荐用WIN7来运行此游戏。

另外:需要安装DirectX 9。

Win7自带的是DirectX11,而老头五是DirectX 9.0核心,DirectX11会缺失部分文件,造成如开场时没有字幕,没有声音,开场后无法下马车之类的各种错误。

你还要准备以下运行库:

Microsoft Visual C++ 2010 运行库

Microsoft .NET Framework 4.0 运行库

MSXML 6.0

我一向推荐最新版本,因为最新版本可向下兼容!

二、 游戏本体、汉化补丁、优化工具下载:

新同学我直接推荐你用这个版本:

《上古卷軸5:天際》純淨1.7.7.0.6破解版[EN][6.74G](解壓後即可玩)(已包含黎明守衛DLC)

下载地址:点击进入

然后再下载汉化补丁:

3DM蒹葭汉化组制作《上古卷轴5:天际》全文本完整汉化发布贴

下载地址:点击进入

游戏优化工具:

【ARROW&KNEE MOD TEAM™】『上古卷轴5优化工具』增加流畅减少顿卡跳出! 作者:中箭组 BoneAsh 也可叫他骨头兄。

下载地址:点击进入

然后别急着安装,东西还没齐呢,后面我会告诉你怎么安装,先往下看:

三、 必备工具:(先把这些东西下齐,最后咱们再来安装)

Creation Kit,也就是常说的CK,制作和修改MOD,修改游戏都需要它:

《上古卷轴5:天际》3DM联合Deepku汉化官方MOD编辑器V1.2(选择这个版本是因为有汉化,适合大多数新手)

下载地址:点击进入

[NMM]天际MOD管理器-Nexus Mod Manager:这个东西的作用是方便大家安装和管理自己的MOD,并且是使MOD正确载入游戏的必要方法之一,一定要下。安装比较复杂,在后面会教你安装和使用,先把它下载回来。

请自行到论坛找最新版,或者到N网下载最新版,N网网址:点击进入

下载方法看图:

BOSS排序:这个东西是让你安装的MOD自动排序,减少因为排序不当而造成的跳出,必须安装!尤其是新手!

我把我用的版本上传了,到这里下载:点击进入

好了,基本的东西准备齐了,现在我们开始进入第二步!

第一章 第2节:安装篇

严重警告:以下所有安装路径请不要出现中文字!

路径的正确范例:D:\Program Files (x86)\Skyrim(我的安装路径,各人可以不一样,注意不要有中文。)

你要非得来个D:游戏天际\...... 之类的路径,游戏挂掉别怪我没提醒你!!!!!

有中文有可能会使CK失效,并使一些特殊插件无法运行。

请严格按照以下步骤安装

1. 游戏本体安装。

这个不需要说了吧,和普通游戏一样,直接安装,选择路径就好!(这个还需要教学,我只能说我不吐槽了,我吐你口水~~~~~)

PS:[结果我还是要吐槽,N多人PM说还是装不好,各种奇葩问题……]

这个下载链接里(点击进入),楼主把很多东西说得很清楚了吧?认真看看行不?人家小福是个女孩子,码这么多字容易吗?!!!为什么就不看看呢???

A 关闭杀软,然后解压,怕有毒的请自便。

B 把整个Skyrim文件夹拷到一个没有中文的路径下。

C 把汉化补丁拷到Skyrim文件夹里运行。

D 如果游戏不能运行,请下载注册表修复工具,其实我是建议无论有没有问题都用一下最好:点击进入

2.打开游戏设置程序SkyrimLauncher.exe,进行游戏设置!

3. 安装CK:

方法为直接解压后COPY到你的游戏目录下!

注意路径选择为你的游戏主目录(也就是X:\...\Skyrim这个目录下面,有一个很明显的标志就是这个目录有SkyrimLauncher.exe这个文件)!

我说这么清楚,竟然还有人PM我问,无力吐槽了……

把上面的所有东西放到D:\Program Files (x86)\Skyrim  (这是我的游戏路径),安装过程中提示有重名文件,这时请点“是”,覆盖就好。


4. 安装和注册NMM:

安装方法为:先解压然后运行Nexus Mod Manager-0.16.4.exe

看图

然后把这些汉化文件覆盖到你刚才安装的NMM目录下

然后别急着运行!请往下翻

你要先做这一步:到S网注册一个账号!这一点很重要(点击进入

注册教程请看这里:点击进入

Notice:不做注册,你的NMM将无法使用。用网上的什么万能账号也不靠谱,因为太多人用,说不定哪天就被封号。自己注册一个最好!

这里说两点:

1. 如果注册界面与教程有变化,这个世界有一种叫做机翻的操作!!

2. 输入邮箱时,推荐使用GMAIL,因为天朝有些邮箱收不到国外邮件,S网会给你发一封激活邮件,如果你收不到,一切白瞎!!!!!

做完注册后,我们继续往下走:

先打开以下路径的SkyrimPrefs.ini文件:(WIN7为例,非常重要)

C:\Users\ARON\Documents\My games\Skyrim(那个ARON是我的电脑用户名,你的是什么只有你知道!)

也就是:我的文档\My games\Skyrim

在该文件的[Launcher]下加入以下字段:

bEnableFileSelection=1

不加的话会造成你安装的MOD无法载入!

这也是很多新手问:为什么我装的MOD没用的原因!!!!

继续:运行你安装好的NMM,第一次运行,会提示你输入用户名和Password,这时就输入刚才你在S网注册的用户名和密码!

然后NMM会进入查找游戏状态:

查找结束后如下:

这时,在NMM找到的Skyrim游戏旁边点下绿色的勾勾,再点OK就好了!

PS:[今天在回贴中看到你们找我要第一张图里的“你是主人我是仆”的种子,我只能泪奔……我说我在教你们安装,你们都在看什么啊……在此严正声明,这两张图我当时忘记截图了,拿的是斑竹凉宫控的图,不怕被基宫骚扰的找他要种子去,我没有!纳尼?不信?#¥%#¥@,偷你的桃,让你丫的不信~~~~]

进入NMM后,还需要检查一下设置!有些版本的NMM不用设置,请按照下图进行设置,如果你的NMM和猴子的一样,那就不需要去动了

上图:

如果你在左边的MOD列表发现了Skyrim.esm和 Updata.esm Dawnguard.esm,恭喜你,安装NMM完成!至于使用NMM,我们在MOD的安装篇会讲到!

5.安装BOSS排序工具,这个没什么好说的,傻瓜式安装!使用的话会在MOD应用篇中讲,安装好后先放一边!

6.安装BoneAsh上古优化器,这个安装方法比较简单,解压后放到游戏的根目录下面!然后请运行它,出现如下界面:

到此,游戏的基本就安装完了,现在你可以进游戏去玩了!


上一篇我们讲到如何正确的安装游戏,在游戏安装好后,我们就可以往游戏里安装MOD了。

今天我会主要和大家讲讲对MOD的认识,安装等基本知识,也会给大家推荐一些MOD。

尽量往简单里讲,让新同学能很容易理解。废话不说了,入正题:

第二章 第1节: 认识MOD

1.首先我们来认识游戏里几个重要的文件夹

X:\...\Skyrim\Data

这是游戏最重要的文件夹,基本上所有类型的MOD安装后,都会把文件Copy到这个文件夹里。

该文件夹也包含了原游戏的重要数据!我们在下载MOD时常看见作者说:“解压后放入Data”指的就是这个文件夹!

如图:

X:\...\Skyrim\Data\Meshes

这个文件夹存放的是模型文件*.nif、还有动作文件*.hkx,所有包含模型的MOD安装后,都会把相应模型、动作装入这个文件夹。

例如一般的武器、衣服、人物美化之类的,都会把nif装入这里,还有乳摇MOD。

经常有人问到“为什么装了什么什么以后看不到身体,只有一个脑袋在漂”

就是因为模型文件nif没有安装到正确路径或者是丢失了!

再展开点讲吧,咱们来延伸一下,用衣服来举例吧。

很多人问,这个衣服是UNP的,我的是CBBE身型,能不能穿?为什么我安装了RY,穿上衣服就不摇了?

其实什么身型都是放P,真以为游戏中的换衣服和现实中一样,还分XX和XXL?

真相是:衣服就是身体,身体也是衣服!换衣服就是搭积木!

游戏中的换衣服,是连身体一块换掉的!

所以所谓的安装了什么UNP,CBBE身形,所能影响的只有你的果体!

举个例子,上图:

一个是果体的模型文件,CBBE的,叫Female.nif,

一个是随便找的一个衣服的Cuirss_0.nif文件,可以看到,在这个衣服的模型里,是包含了身体部分的。

所以,无论你的人物安装的是什么身形,什么美化,在你使用这件衣服时,你的人物身体就会被这件衣服自带的身体所替换,也就是说:

由这件衣服的作者决定你的一切!

他要是只做了A杯的身体,哪怕你把妹纸设成H杯豪乳,穿上这衣服也只能是个贫乳!

他要是没做BBP支持(也就是RY),哪怕你光着身子能把车头灯摇出一朵花来,你穿上这件衣服你也摇不起来!

他要是用CBBE的身形来做这件衣服,你就是重装十次UNP身形MOD,你穿上这衣服也变不成UNP!

游戏中的一个完整的人物模型是通过分别调用头模,身模,脚模,和手模的nif文件,像搭积木一样拼起来的。如下图:

基本上一套衣服都也包括了身手脚这三样,有些连头模也有,都可以用来搭积木。

我安装的是CBBE的身形,但我常穿着UNP的衣服满大街晃悠!只要戴上个大颈圈遮住CBBE的头模和UNP的身模因为接口大小不一样而产生的那条脖子上的缝,就好了。

明白了这一点,就能解释很多东西,如身体不见了?不会摇?脖子上有裂缝这一类的问题。

所以说:衣服就是身体,身体也是衣服。

X:\...\Skyrim\Data\Textures

这个文件夹存放的是游戏的贴图文件,只有模型没有贴图是不行的,会导致模型没有材质而变成紫黑色。

你安装的MOD的贴图文件都放在这里,格式是DDS。

X:\...\Skyrim\Data\Scripts

这个文件夹存放的是脚本文件,其中pex格式的为编译后的可执行脚本,psc格式的为源代码。

先解释下什么是脚本:

脚本,通俗的说就是编程,基于B社上古五专用的Papyrus语言来开发的专门在游戏中运行的程序。

没有脚本,就没有你玩的一个个任务,没有你玩的一个个功能。所有复杂一点的MOD都带有作者写的脚本,同样的,安装带有脚本的MOD后,脚本文件就会放入这里。

当然的,原装游戏里也有各式各样的脚本。

说到这里,我忍不住又要吐槽,B社自己开发的脚本都他喵的一堆错误,比如DLC,比如冬堡坑爹的沙利多的见解任务!再比如著名的3Dtrack错误。这些我会在第三篇中讲到。

X:\...\Skyrim\Data\Strings

这个文件夹存放的是游戏自带的、MOD自带的字串文件,也就是你在游戏中看到的对话,地名,人名,书籍等。

我们所玩的汉化版,就是各个汉化工作者撸这些字串文件得来的。把这些字串文件里的英文一个个翻译成中文,才有我们玩的汉化版。

如图:

这几个就是游戏原版的字串文件:

让我们打开:

另外有人问为什么打了一些汉化后的MOD后,如霍加斯高峰会变成高吼峰。

这里回答一下:

汉化MOD时,汉化者有时为了省事,会直接调用游戏汉化补丁里的字串,这样的话,游戏里的地名人名物品名就不用自己一个个输入,能省好多事。

一些游戏汉化补丁是直接汉化好上图的那几个STRING文件,这种汉化能直接调用,如大学汉化等。

但是三大妈的汉化补丁用的是外挂式汉化,汉化后的字串文件放在别的地方并且加了密,并不能被大多数汉化者直接调用。

而大多数汉化者通常都用省事的方法,直接用大学的STRING来汉化MOD,这两者的汉化名词不一样,而你打了这个MOD以后,游戏加载时把名词给覆盖了,所以你的霍加斯高峰就会变成高吼峰。

另外,使用嵌入式方法把字符串嵌入esp和esm的MOD不在此例,这种MOD在Strings文件夹里是找不到对应的String文件的。

X:\...\Skyrim\Data\Sound

这个没什么好说的,声音文件夹,放声音的地方。

2.认识几个重要的文件类型。

上图:

Esp:这是游戏内核和MOD之间的桥梁,没有这座桥梁,你的MOD里的模型也好,脚本也好,就没办法载入游戏,并被游戏使用。这就是为什么在NMM中打上该esp的勾,MOD就启用,去掉勾,MOD就停用的原因。当然,有些MOD是没有esp的,例如那些替换型的MOD,又或者别的什么MOD,这里就不讨论了。

Esm:简单的说,这个文件在游戏中起的作用和ESP相同,细微差别是该文件是主文件,里面的东西能被别的ESP引用,形象的比喻是父子,老爸有钱给儿子花,儿子还小,没钱给老爸。高手莫喷,我实在找不到合适的语言把下面这玩意解释得通俗点:

Bsa :这是一个压缩文件,供MOD的esp或者esm调用他压缩在里面的如模型,贴图和脚本等。简单的说,就是把这个MOD要用到的模型贴图和脚本等打了个包。

当然,有些MOD是没有这三种文件的,通常见得比较多的是油光补丁,毛毛补丁之类的纯替换贴图式的MOD,因为这种MOD把游戏的原文件给覆盖了,而没变动其它东西,所以游戏能把它正常载入!

3.MOD的种类

其实这个要分类很难,如果一定要分,那么大致上可以分为:

环境美化:如高清材质包这类的

人物美化:各式人物美化,NPC美化等

功能类:如真实的天际,ASIS,SKYUI等

服装类:这不用说了吧,如我们组高产选手ALAN的RY 110套

武器类:如唐刀等武器

场所类:如风宅扩建等

综合类:没法分类的都扔这吧^_^

大型类:如DLC:黎明守卫,其实DLC就是官方的MOD。

插件类:如SKSE和ENB这些

其实我也知道这么分未必对,如一个MOD,他可以同时具有以上的几个特征,那你应该把他归类到哪?为什么我坚持要分呢?

上几个图,我自己的分类:

原因是:新手都有一个毛病,到处去找MOD,下回来一大堆,导致管理混乱,必然导致安装混乱。然后各种CTD(跳出)就来了。

所以我强烈建议:按照个人习惯把你下回来的MOD分类,好统一安装,统一管理,以便MOD版本的更新,出了问题也好找错。(这个我很强调,不少同学不只一次听我说过这个问题,以后你会知道这个习惯给你带来的好处,我在以后讲有关跳出的问题时再说这一点!)

4.让我们来看看一个MOD里有什么?

让我们来解压一个你下回来的MOD压缩包:

上图:

这就是一个典型的MOD了。

这是一件衣服,带了特殊的效果,效果是用脚本实现的,所以他除了模型和材质,还带了脚本。

延伸阅读:如何制作一个MOD?(拙作,有助于你更进一步的了解MOD的本质,虽然当时写这玩意是因为不愉快的事,但是无视那些话就好。)

阅读地址:点击进入


第二章 第2节: MOD的安装、激活和排序

第一部分的废话多了点,今天咱们来简洁点的,直接入正题:

1. MOD的安装与激活:

a.用NMM安装:

还记得我们在安装篇里安装的这个工具吗?打开它:

如下图:

b.手工安装:

把你下载的安装包解压,然后放到游戏的Data文件夹下面,或者是根据该MOD作者的说明,放到相对应的文件夹下面,忘记了各个文件夹起什么作用的同学请看二楼,我说得很详细了。

如果你安装的MOD是带有ESM ,ESP文件的,那么你还要做一步:

打开NMM,你会发现你新安装的这个ESP或者ESM并没有打上勾,请把它打上,它就被激活了!如图:

另外,游戏自带的设置器SkyrimLauncher.exe也带有MOD的管理和激活功能,这里就不说了,个人感觉没有NMM好用,由其是在手工排序的时候。


2. 为什么要排序:

为什么要对MOD进行排序?

这得从B社的设计开始说:MOD的载入原则----如果两个MOD同时修改了游戏的一个设定,那么排序在后面的MOD会覆盖前面的MOD,此时在实际游戏中,以排序较后的一个MOD的设定为准!

为了使大家更容易理解这个原则,我举一个实际例子,下图:

这是一个童鞋用了猴子的汉化作品后,在我帖子里的提问:

原链接在此:点击进入 第120楼

为什么会这样呢?给大家解释一下:

这几个相关连的ESP原来的排序如下:

Skyrim.esm(游戏主文件,该地名已被汉化)

AA.ESP(我汉化的ESP,该地名也已经汉化)

BB.ESP(另一个ESP,该地名仍是英文)

这三个ESP同时调用了游戏里“XXX商店”的Fullname标签,那么根据MOD的载入原则:后面的MOD会覆盖前面的MOD,所以他进入游戏会显示英文。解决办法就是把顺序换一下:

Skyrim.esm(游戏主文件,该地名已被汉化)

BB.ESP(另一个ESP,该地名仍是英文)

AA.ESP(我汉化的ESP,该地名也已经汉化)

那么根据载入原则,这个地名又变成中文了。

这就是MOD的冲突,但是这种冲突并不影响你游戏,我将称之为Functional Conflicts-------良性冲突。

同样的,有良性就有恶性,有些MOD之间的冲突是恶性的。

例如:可能会造成某些任务激活不了,某些魔法失效,更严重的可能会造成CTD(Crush To Desktop)也就是跳出,最不和谐一种是一开始游戏正常能玩,但是会损坏你的存档,等到一天你发现这样那样的问题时,你的存档已经损坏了,那你这段时间就白玩了,回到你装这个MOD之前的那个存档重新开始吧!

恶性冲突是无法避免的,上古的MOD作者成千上万,来自世界各地。一个Moder在制作一个MOD时,他不可能知道别的Moder会干什么,会调用游戏的哪些数据,会写什么样的脚本。除非你只装一个MOD,那么就绝对不可能有冲突,但是对于玩家来说,这可能吗?

所以,当你装了一个MOD,造成你游戏有问题时,别对作者骂街,只要他这个MOD是合格的,本身是不存在错误的,这种事怪不到人家头上!

骂得越狠,越显示你的无知。像之前我说的那位在我帖子里的反映问题的同学,如果他一上来就开喷,那么我还会去给他解释吗?到最后吃亏的是谁?

这就是排序的重要性了,目的是通过排序把恶性冲突变成良性冲突,使各种MOD之间和平共处,一起携手构建和谐社会(呕~~~~)

PS:连官方自己出的DLC都一堆的错误,还他喵的不把脚本源代码给放出来,想改都没法改!吐他一脸口水!呸!(呸完还得继续玩……)

3. 排序的工具,方法,和原则:

BOSS排序工具的使用方法:

BOSS工具是方便的,但是不是万能的,请记住我这句话!

BOSS工具的原理是,在网上有一个不断更新的排序表,BOSS通过读取这张表,再对你安装的MOD进行自动排序。

所以说它是方便的,因为全自动,但是也有局限性,因为那张排序表不可能包含所有的MOD,尤其是一些没有发表在S网和N网上的MOD,它就没法识别了。通常它会把无法识别的MOD排到最后面,这显然是不对的!

使用方法如下:

直接运行就好。

如图:

手工排序的方法:

打开NMM,方法有两个。看图:

最后我们来讲讲手工排序的原则:请看下图,排序的大原则

PS:[这里可以看出猴子在之前为什么这么强烈建议大家要把下回来的MOD分门别类了吧?如果你没有分类,安装的MOD超过50个以上,全装上以后,一堆的英文ESP名字,你晕不晕,连它是什么类型的MOD都搞不清,怎么排?忘记了我话的同学请跳回到二楼再看看。]

这个排序方法来自于上古四时某神的经验贴,因为时间太过久远,无法找到出处。但是这个原则在五代也是通用的,可以将其做为排序的大原则(为什么不说是排序的定理?请往下看)

有些MOD作者是明确说明了排序注意事项的,这种MOD必须按照作者的要求来排序,打个比方:如ASIS(点击进入),这个MOD作者要求放到最下面,那你就照做好了,所以它虽然属于修改游戏设定的类型,却不适用于上面的大原则。(这里批评一下一些同学,不少人下载MOD时从来不看作者在帖子里写的说明,下回来就装,出了问题怪谁?刚才那个链接大家去翻一下,很多回复让人喷饭,让人无语,我说人家码字容易吗?看看能花你多少时间?)

另外还有一些MOD,举个例子吧:例如一把剑,它虽然是装备,但是它却有个功能,比如装备后能让你使用某个魔法,那么这种MOD就不能简单的把它分类到装备里了,要按照实际来试,最后确定它的排序。

总的来说:排序的步骤如下

BOSS---->作者说明---->大原则---->实际检验---->完成排序

建议:

新手的话,一开始不要安装太多的MOD,宁愿少而精,逐步逐步来。

刚上手你就来一大堆,倒霉的一定是你。重装游戏就是这么来的。别图新鲜,MOD是玩不完的,就拿衣服来说,世界上这么多作者,一天的产量没有一千也有几百,你能全部玩遍?

我到现在为止,安装过的MOD不超过100个,还是逐步逐步加的。重装后现在只有30到40个左右,那次重装还是我手贱,删除ENB时不小心把DATA文件夹给删除了,老鸟们是过来人,你们经历的教训我们早经历过,和你们分享我们的经验能让你少重装几次(想起我刚玩上古四时那30多次的重装我就想哭……)

有时看到群里那些求助的新手,贴出来的MOD列表里那100+的ESP,我就叹气,我在群里说这话不只一次了……少装点,先掌握排序,查错的经验,以后玩的时间大把,不用急。

4.一个重要的插件SKSE

这个本来想放到下一章的,但是想到这玩意和MOD的关系比较紧密,补充进来好一点:

SKSE全名Skyrim Script Extender (SKSE):是天际的脚本扩展插件,四代也有,叫OBSE。由于B社的游戏并没有开放内核数据,只是用一种二次开发语言给玩家们使用,所以有很多限制,Moder们有很多的想法单靠游戏原版自带的Papyrus函数是无法实现的。对于开发人员来说,二次开发就好比在一张本来就画了图的纸上作画,这和在白纸上作画不一样,受到了太多的限制。这时,SKSE就出现了。它的原理是用外挂式的方法,给游戏增加许多函数,使Moder能够使用这些函数进行开发,并被游戏正确识别,实现自己预想的功能。所以这是玩MOD必有的一个插件,如果你不装,有些MOD你是无法使用的。如著名的SKYUI,ASIS之类的,还有不少你们最感性趣的XXOO之类的,所以玩家必装, 它们都需要SKSE的支持。

SKSE是受到官方认可的脚本插件!

SKSE与游戏版本:不同的游戏版本适用不同的SKSE,如十号补丁可以用的是skse_1_05_11版本。

下载地址:点击进入

(说多一句废话:找其它版本请点页面上的archived builds这个链接,具体应该下载哪个版本看你现在使用的是几号补丁,请在论坛搜索相关资料。)

安装:把SKSE解压后直接把下图所有东西放入游戏的Skyrim目录下面,注意:这次不是放到Data下面,见过不少装错的!

使用:安装完成后,从此进入游戏请不要再用TESV.exe进入,直接双击skse_loder.exe,会自动进入游戏,这样SKSE就正常启动了,很简单。


第二章 第3节 天际的画质平衡

The Elder Scrolls(上古卷轴)系列是伟大的。

The Elder Scrolls系列开创了自由度最高的单机RPG游戏,称之为史诗巨作并不为过。很少有RPG游戏的可拓展性有这么强悍。每一天,我们的上古世界都在改变着……

Bethesda(B社)是坑爹的。

这个原因不胜枚举,从内存机制、存档机制、脚本运行,骂声一片!

今天单说说画质。这么说的原因并不是说天际的画质就是差得一塌糊涂,而是他们可以做得更好!现在是DirectX11的时代了,B社在最新作品中竟然还在使用DirectX9核心。

说什么新引擎我觉得就是在坑爹,应该就是gamebryo引擎的升级版,还坑爹的是还要用曲线救国的方式实现HDR[高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR),电脑图形学中的渲染方法之一,可令立体场景更加逼真,大幅提升游戏的真实感]。

要知道这玩意在四代时就有了,在游戏设置中直接打开就好,还敢说你妹用的是新引擎?

当然这些都是我的猜测,但不是瞎猜,都是有根据的,B社别告我诽谤啊……

我们组里新来一个游戏公司的特效人员,和猴子聊天时觉得不可思议,问了我好几次:“真的是DirectX9?”我表示无语。

也许是B社想着世界上的MODER这么多,你们这些货当时在四代不是很牛嘛,OBGE什么的都搞出来了,我干脆就做次一点,给你们多一点可以发挥的空间得了!

(呸,吐你一脸口水,吐完还得继续玩……)

现阶段改善画质的主要方法有:高清材质包,ENB,画面MOD和画面补丁,环境美化MOD

当然,要画质就要吃资源,吃帧数,我会在介绍这些东西的时候讲一下这方面。

画面与帧数的平衡才是最重要的,一切画质的提升都应该以流畅游戏为前提。

(土豪们可以不用理会这句话,例如我之前抢来的那块7970,打屁眼里爽!)

1. 高清材质包

官方高清材质包:

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官方高清包材质修复补丁:

下载地址:点击进入

新材质写实风Skyrim Realistic Overhaul MOD:

下载地址:点击进入

Skyrim HD - 2K Textures(也就是俗称的2K材质)

下载地址:点击进入

7C SuperMix超HD美化包:

下载地址:点击进入

N30°高清整合美化包

下载地址:点击进入

以上就是论坛里常见人用的材质包,猴子用过2K,7C,官方,N30兄台的也下了,最近没来得及装。当然,还有很多很多的材质包,例子是举不过来的。大家想进一步了解上述的材质包,请自行跳转,使用时要认真看看作者的介绍。这点很重要!

我想给大家讲讲的是有关材质的知识和在选择上的一些误区!

很多人在选择高清包的时候,认为选择越高清越好,动辙4096*4096 2048*2048像素,那么,这种选择真的是对的吗?

材质,换句话说就是贴图。

上古使用的贴图是DDS格式的贴图,DDS是DirectDraw Surface的缩写,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。是一种有损压缩。

DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。

这还不是最主要的,DDS有一种输出选项叫Mipmap生成 Mipmap—启用该选项之后,将生成该图像的 mipmap。

Mipmap 是一组较低细节的位图。第一个是原始图像大小的一半,下一个是该图像的一半,依次类推,直到单个像素。(可以将它们的排列方式视为四棱锥。)当未以完全大小显示纹理时,它们既可用于优化显示时间,也可以减少锯齿。例如,如果原始 DDS 图像是 512 x 512 像素,但是其显示的区域只是 100 像素的方形,则显示设备将在 128 x 128 mipmap 和 64 x 64 mipmap 之间插补。

让我们使用Mipmap视图来看看这张图有什么变化?

可以看到,在这张DDS里其实还隐藏了很多更小的图!

下面是猴子在1680*1050的分辨率下截的图,从上面的图可以看得出,在这种分辨率下,2048的图你都永远用不上,更何况4096的材质?

可是这些贴图都是要载入显存和内存的,按照DXTC的优化算法来计算,原材质是1024,你换成了2056,那么显存需求就会增加一倍!更何况是4096的HD!很多时候由于显存不够,在和内存的交换时发生溢出,这就是所谓的爆显存了!

所以有时看到有人问,我的笔记本是GT640M的,我能跑7C的材质包吗?

我都不好怎么回答,大哥,你的笔记本能上最高多少的分辨率啊?4096的材质你用得上吗?

使用高清包能获得更好的画质,但是要根据自己的配置量力而行。推荐大多数人用官方和2K级别的高清包,这些高清包最大的材质贴图也不超过2048。然后可以在同级别的,同样大小的材质高清包中做对比,有些高清包的图片锐化做得很好。

另外,显存512M的尽量不要上高清包了,毕竟这玩意吃的是显存和内存。如果你的显卡能跑ENB的话,给你们推荐一个ENB补丁:

【ARROW&KNEE MOD TEAM™】『BoneAsh D3D增强补丁』锐化纹理质感,抗齿距叠加!低配畅游高清上古利器!多数游戏可用!

补丁地址:点击进入 作者:BoneAsh

配合ENB用,效果很赞,连高清包都省了!


2. ENB(BoneASH 主讲)

上古卷轴5 ENB的简单介绍

你是否已经厌烦了原版天际那种灰暗的色调,觉得画面有很多地方不称心吗?

你是否还在讨厌照相的时候那蛋疼的块状阴影吗?还在讨厌那某些地方不合理的亮度影响平衡吗?

是否想让你的天更蓝,树更绿,妹子更漂亮,皮肤更白,男主越有味道,阴影更加柔和...

很多熟悉的玩家也许早在GTA4 SA、GTA IV时代,就已经知道这个DLL的强大,

这小小的东西能让满屏狗牙的画面直接变成另一个游戏一般。对,他就是咱们经常听到的 ENB。

能给游戏增加或者修改游戏的色调、光照、反射、环境渲染、SSAO、SSIL、景深效果、Bloom、HDR、

锐化、装饰图案、太阳射线、阴影细节、阴影强化等等一系列的效果...

ENBSeries 其本质核心组件是的一个d3d9.dll,放于游戏程序相同目录下,供游戏加载的时候调用。

ENBSeries 其余组件便是几个fx文件以及ini文件里放有一堆可供调用的函数。

我们修改其ENB的效果就是通过修改那一堆参数或函数来实现的。

ENB是当之无愧是对各方面画面改善最多的插件性MOD!

也许现在还有很多不了解,或者不知道ENB的朋友,听我这么一说不妨建议去试一试。

对ENB还报有疑问的朋友或者不习惯ENB的朋友,那可能是你没有找到合适自己的ENB!

上古卷轴5 ENB的主流配置

ENB为整个游戏修改了很多特效以及细节,

当然这些多出来的特效与功能并不是免费的,还是要消耗一定的机能,

所以ENB通常成为了中高配玩家的代言词,低配玩家望而却步。

正常情况下开启ENB后会减少10~30%的帧数牺牲与多余的50~300MB左右显存来换取画面的改善。

其实ENB只要合理的调整,选择性的关闭某些高消耗特效,其配置要求也并不是想象中的那般高。

下来来给大家谈谈上古卷轴5ENB的主流配置:

CPU要求双核是最低了,5000+之类的是底线。

显卡最低需求9600GT / HD3870 (显存最少512MB)以上,通过合理的设置可以流畅的进行游戏!

显卡主流需求GTX460 / HD6850 以上的,能在高画质下比较流畅的进行游戏。

由ENB引发的爆显存问题

ENB正常情况下是会牺牲10~30%的游戏帧数, 但为什么有些玩家使用了ENB后游戏速度大大降低,甚至不能游戏?

比如没使用ENB以前有40、50帧(前提是显卡符合上方最低标准),

使用ENB以后就跌到10几帧。这是什么原因造成的呢?

上面已经提到ENB会多占用一定量的显存,很多玩家也许没有注意到这个问题,导致显存溢出。

爆显存的通俗解释就是游戏的显存占用已经远超出(20%以上)显卡本身显存容量,

使游戏调用大量的虚拟显存(内存),使游戏速度大大降低!

遇到类似情况请先检查下游戏设置是否合理,显存以及内存是否够用!

上古卷轴打了高清材质以后,对显存以及内存要求都有提高!

通常预留50MB~100MB左右的显存容量的时候是比较流畅的,

能比较大的程度上减少因为显存容量不足的突发性顿卡,通常所说的转身顿卡。

关于看显存占用的工具(GPU-Z):点击进入

   上古卷轴5 ENB的使用方法

下载ENB,将几个文件其全部放置于游戏根目录即可,

通常会包括这么几个文件,当然以后的新版ENB的组件只会越来越多。

上古卷轴5 ENB基本组件:

d3d9.dll:核心组件,ENB的核心。

enbseries.ini:配置文件,里面有很多可调的参数,通常调整均在这个文件中。

enbeffect.fx:大部分特效的高级进阶调整均在这个文件里。

enbbloom.fx:里面通常是与光照相关的函数。

enbeffectprepass.fx:里面包含游戏的景深、锐化等相关函数。

enbpalette.jpg:色板文件,与整个游戏的色调起着叠加作用。

effect.txt:特效扩展文件,意义与enbeffect.fx 基本相同。

判断ENB是否加载成功:

进游戏后左上角会出现当前ENB版本号等,即表明ENB已经加载成功。

关于用笔记本双显卡的玩家:

部分笔记本的同学,使用2代、3代I系或者G系列CPU的,如果遇到使用ENB后进游戏非常卡的情况,

比如I3 2320M、I5 2410M等,显卡是N卡独立显卡,比如GT540M、GT630M,

这是显卡加载上的一点BUG,进游戏使用了集成显卡,如遇此情况的朋友,请下载:(ENB 独立显卡补丁)点击进入

上古卷轴5 ENB教程介绍

我说了这么多,相信大家对ENB已经有了一定的了解,

其实我也不是对ENB特别精通的大师,以下为大家带来的教程只建立在我个人的理解的基础上。

俗话说授人以鱼不如授人以渔,教程内容会由初阶到进阶...

别以为调ENB是件简单的事情,重新打造一款ENB往往花费数天或者数周时间!

此教程目的希望大家能快速调整打造自己满意的ENB效果,

可搭配本人原创的ENB设置器一起使用。

BoneAsh教程地址:点击进入

上古卷轴5 ENB以及设置工具 下载地址:

本人作品[艳丽风格]:点击进入

本人作品[原版风格]:点击进入

ENB设置器[原创 打造ENB利器]:点击进入

上古卷轴ENB官网:点击进入

3. 各种画面补丁

这里给大家推荐两个有代表性的:

龙战士:[MOD] [搬运+汉化] 【珍爱膝盖】龙战士效果V1.4 完美汉化。 堪比ENB,不掉帧,渣机的福音

下载地址:点击进入

感谢非缘的汉化努力,现在好像有1.5了,大家可以找找,实在跑不起ENB的可以考虑这个。

阴影室内阴影补丁:点击进入

感谢SKY2011的努力

我自己用的是这个Light_and_Shadows_Fix_1_3-9426-1-3,好像也是论坛里的人搬回来的,但是帖子在哪里我实在是找不到了,请搬运者告诉我。另外在N网上我也只找得到西班牙语的翻译版,原版也找不到了,请知道的同学告诉我,我把作者和链接加上,这是对MODER的一种尊重。另外猴子也把它汉化了,亲测无错,修正了屋内的错误阴影,使妹子身上不再有网状阴影花纹:点击进入

同样的,还有很多这种类型的MOD,这些就是用MOD来改善画面的例子,它们对游戏画面的改善,没有ENB那个吃资源,有些还能和ENB一起混用,起到更好的效果,比如那个阴影补丁。

4. 各种环境美化

这些举不胜举,也许你知道得比我多,我就举几个例子吧,这些都是可以混用的。

[MOD] 【ARROW&KNEE MOD TEAM™】 [画面党必备][授权汉化]City Forests 城市绿化

下载地址:点击进入

本猴纸的汉化

[MOD] 【美化Mod搬运】【梦幻马卡斯城】【Fantasy Markarth by SpiderAkiraC】美化这个全是石头的城市~~

下载地址:点击进入

[MOD] 【美化Mod搬运第三弹】【花园城市雪漫】【Gardens Of Whiterun Insomnium by Madbane】

下载地址:点击进入

感谢小触手。CreeD、同学的努力

[MOD] 【ARROW&KNEE MOD TEAM™】 【搬運+漢化】更美麗更豐富的風盔城【多多種樹,力行節能減碳!】

下载地址:点击进入

最后做个总结,这个总结机子配置好的就不用看了。

没有不美丽的上古,只有懒的自己。

使用上述美化画质的东西的时候,可以根据自己的配置进行调整:

方法为:

1. 打开SkyrimLauncher.exe根据实际情况来设置画质,AA,分辨率。

2. 选择性的对美化画质的东西进行选择。例如有些低质点的FXAA插件。

3. 对游戏进行优化(其实之前在安装篇时使用的优化设置器就已经优化过了,以后讲CTD时再深入讲吧)

4. 显卡超频

我还是那句话,每台电脑都有一个画质和流畅的平衡点,可以通过你的试验将他找出来。猴纸的配置在上面有,忘记了的自已翻,我一共在同样的游戏条件下试验过几张显卡,下面上个图:

试验条件为:1680*1050分辨率 官方高清包,打上了环境美化的几个MOD,ENB用的都是BoneAsh的作品,打开了默认的景深,有些没开SSAO。

这些就是通过不断的组合整理,调整画质,得到的当时最流畅同时也是画质最好的了。

看完这些,你有没有马上想动手的冲动呢?


前言:

什么是CTD?

CTD,就是Crush To Desktop 的简称,也就是在游戏的运行过程中,由于各种不同的原因,游戏进程被挂起或强制中止,而导致退出游戏。

造成CTD的主要原因有哪些?

1. 游戏本身系统机制问题(或者说游戏本身的设计缺陷。说起这个,猴纸一会再吐槽)。

2. Mod的问题。如数量太多,脚本过多,内容相互冲突等。

3. 机子性能瓶颈,装mod却不切实际,如显存与高清。

4. 存档问题。

5. 其它的未知原因。

在正式讲这个问题之前,我要先声明一点:

CTD是无法完全解决的,这个在四代就已经被证明过。

无数大神,高手经过多少努力,也无法完全根除这个顽症。

而在五代,猴纸通过查阅官网、S网,CK等技术文章,加上自己的试验和分析,认为五代在游戏本身的系统机制上,并没有很大的创新和进步。并且由于现阶段操作系统正处于32位和64位混杂的现实情况下,以B社历来那坑爹的内存机制管理模式,这个问题有可能被进一步放大!

造成这个原因的祸首,正是上古系列的最大优点,开放性!

既然无法根除,那我们就想点办法,减少其发生的机率。下面入正题。

第三章 第1节 优化游戏,减少跳出。

一、对游戏运行环境进行优化:

这里我给大家解释一个误区:所谓的4G补丁!

这里也是B社坑爹的一个原因。

他的内存管理机制相当的不好!非常容易溢出。

我用内存监视器hookWriteMemory和MemView等专业开发工具对上古五进行了长达一周的数据采样,基本上开着这两货玩游戏,其内存释放我都不想吐槽了,尼玛坑爹的是在一个Stack里我发现了三种不同的数据类型,8位FLOAT,8位INT,16位的FLOAT!(当然,这可能是MOD造成的)。

不过现在十号补丁打上后,从监测数据来看,比七号时好很多了,内存的释放及时多了。

另外为了证明我的想法,我采取了很多办法,无论我采取什么办法,游戏的内存使用值永远达不到4G,这还包括了当前的显存使用值!

有几个很典型的例子,他们使用了包括官方4G补丁在内的所有4G补丁,却并没有起到作用,这是为什么?

答案很简单:上古五是32位软件。(不必和我争,如果它是64位软件,你们的32位XP和WIN7根本就运行不了!B社出作品,必然要考虑到兼容性,这点上官方一查就知道!)

我这么一说,很多人会恍然大悟,由其是有计算机相关知识的。

举个例子:我有时玩下设计,机子上装了两个软件,一个是32位的CS3,一个是64位的MAX,很明显对比就是,我用CS3同时打开N多图片,到一定内存占用值时必死无疑!另一个MAX,最高开到6G都行!

这是由软件的寻址大小决定的,天生的,没法改!

不明白的请跳转到这里看:点击进入

不过这个人说的是理论值,在现实值中,一个32位的应用程序,能使用最大的内存大小为3.25G-3.75G之间,这还要算上游戏占用的显存值,部分显存也是要计入寻址编码的。

所以说,再大的内存,你也只能用这么多。

并且通常在WINDOWS的默认设置中,32位的应用程序,所能调用内存的值默认是2048(包括在64位系统中运行32位程序也是如此!),现在,我们就来解开这条限制!

但是我建议WIN7 64,32位系统,同时内存在4G以上的同学,做下面这一步:

1. 以管理员身份运行CMD(在开始菜单输入CMD,然后在CMD图标上点右键,先管理员运行。)

2. 在CMD中输入以下命令:

bcdedit(空格)/set(空格)IncreaseUserVa(空格)3072回车

重启计算机

【它的作用是将单进程内存上限可强制修改为3GB】

(适用于3.25G以上内存)

想要恢复则输入bcdedit(空格)/deletevalue(空格)IncreaseUserVa回车

重启计算机【恢复默认】

注意三点:

一是值只能是2048和3072(为什么不能更高你去问微软,微软官方网站有这条命令的说明!)

二是刚好4G内存的同学注意了,在玩游戏时,不要使用太占内存的软件,要知道,操作系统也是要占一定内存的。

三是别回来问我,为什么游戏才使用2G多一点的内存?用不到3G?我再说一遍,当前已经使用的显存中,有一小部分显存也要计入寻址空间!

微软官方网站相关说明:点击进入

此方法对32、64位WIN7,4GB内存以上配置有效,我自己用的就是!用hookWriteMemor监测过,确实能使用多点内存,减少因为内存释放不及时造成的CTD。

(另外32位系统的同学要注意了,见过不少同学4G以上内存装个32位系统的。见到这些同学我都不好怎么说,加上显卡的显存,你的操作系统只能识别到3.75G左右。即使用了网上的各种方法,例如PAE寻址-这个需要主板硬件支持!所能起的作用也有限。还是那句话,32位系统天生残疾,没辙!那么这些同学在用完这个命令后就要注意了,WIN7最少要占800M内存左右,XP是400M左右,在玩游戏时尽量把别的东西都关了吧!64位系统的话,使用这条命令可能会使你在运行一些64位的程序时也会受到限制,不过没有关系,到时用恢复命令就好了。而且64位软件现在相对较少。)

这是在系统层面改变进程,不修改游戏任何配置,无毒副作用。

另外,还可以采用的方法有:清理磁盘碎片,把游戏装到SSD上,这两招对使用了超高清的高清包的同学有明显好处,减少磁盘读取时间。

补充说明一点,别把WIN7的虚拟内存关掉,哪怕你的内存再大都好。

我的是8G,我哥们的16G,我们两个都没关,原因是有些应用程序必须要使用到虚拟内存,例如PS等软件。

担心老头五这玩意也有这么个设定,毕竟新游戏用D9核心,B社什么坑爹的事做不出来,反正我没关过。

有关过又很稳定的朋友记得回来告诉猴子一声。

二、对游戏本身进行优化:

1. 对ini文件中的游戏参数进行优化:

游戏一共有9个和游戏有关的ini文件。

CK官网链接,有兴趣的请跳转:点击进入

(其实是10个官网上也算少了一个,在游戏的Skyrim目录下还有一个叫Skyrim的文件夹,那还有一个Skyrim.ini,这货有什么作用我一直搞不懂,希望知道的告诉我!)

我们只根据官网的说明讨论以下两个ini文件,他们会被游戏使用(Used by the game):

在我的文档My Games\Skyrim目录下面有两个:

Skyrim.ini和SkyrimPrefs.ini

这两个ini的文件其实起的效果差不多,根据CK官网的介绍,以SkyrimPrefs.ini的设置为优先, SkyrimPrefs.ini里的设置会覆盖Skyrim.ini的相同参数的设置。

关于ini的手工设置教学请参考这两篇大作,写得很好:

《上古卷轴5:天际》优化设置 SkyrimPrefs.ini 详细解析:点击进入

感谢红烧茄子兄的努力与试验

浅见:虽然是来自辐射三的INI设置,但是只要上古五的INI文件有的参数,所起的作用是一样的,大家可以参考,对比一下,明白每个参数的作用。再次感谢茄子兄的努力,我也是拜读了他的大作不下十次。

Skyrim.ini优化 12.18大更新:点击进入

感谢CMD本人兄的努力与试验

对于缓冲的见解很独到。

[原创] 优化的真正核心—上古卷轴5:天际SkyrimPrefs.ini设置解析:点击进入

感谢超频爱好者版主的努力。

对于ini参数在游戏中画面的影响有很独到的见解。

猴子为什么在这方面不提出自己的见解,是因为以上几位基本上把ini对游戏的影响说到位了,猴子在这方面并不比他们强,甚至不如人家。

猴子是实在人,这是教学贴,需要的是严谨,就不提出一些子虚乌有见解来哗众取宠了。请谅解。请移步拜读几位的大作!

大家在看完上面的大作后,对ini设置有一定了解后,想动手设置的话,我给大家推荐一个工具,方便大家设置:

天际INI详细配置工具(Skyrim INI Tweaker):点击进入

xiaoma3000版主的汉化

对于实在是不想自己动手的同学,请下载这个软件:

【ARROW&KNEE MOD TEAM™】『上古卷轴5优化工具』增加流畅减少顿卡跳出,更新v1.1修复BUG!支持原版、DLC!:点击进入

BoneAsh的力作,懒人专用,一键搞掂。使用方法我在一楼说了,请自行查阅!

2. 优化ini中的Papyrus脚本设置(很重要,这方面很多人在认识上有误区!)

其实这也是在ini中设置,为什么猴纸要单独分开来讲?

这是因为有关这项设置,有很多人被误导了。

包括N网的一些设置,N网也是个鱼龙混杂的地方,有高手,也有2B,外国的月亮并不比国内的圆!

这里都要求在我的文档\My games\Skyrim\Skyrim\Skyrim.ini,找到[Papyrus]组,在其下添加命令行:

iMinMemoryPageSize=100000

iMaxMemoryPageSize=5000000

iMaxAllocatedMemoryBytes=1800000000

为什么猴子如此断定这些设置并不一定有效,反而有可能会起到反效果呢?

首先,我们来说说Papyrus的运行机制:

A. 先给同学们科普一下编程知识:

机器语言:我们平时玩的游戏也好,用的软件也好,在电脑的眼里,就是一个个0和1的数字。如0111(4位)、11001101(8位),这些二进制代码才是电脑可以执行的命令,我们称之为机器语言。

汇编语言:比机器语言高级的是汇编语言,基本上所有程序开发,在编译时,都要将我们写好的程序先编译成汇编语言。

高级语言:简单的说这是为了方便程序员开发的一种平台,使我们不用10101001这样来撸代码,也不用使用冗长的汇编语言来开发。

一般的程序开发,在开发结束后,会最终编译成电脑可直接运行机器码。

B.我们来了解一下上古的脚本运行机制有何不同?

而上古的脚本函数则不然,就算我们这些Modder在开发完毕后,使用CK进行编译后得到的可执行脚本PEX文件,仍然不能直接被电脑所识别和运行,他们仍然要在游戏内核中进行最终编译!

上图:

从上图可以看出,CK只是对源码文件进行了最初的编译,这种编译,仅仅是为了让游戏能识别,这种代码,是不能被计算机直接运行的。

所以,在最终被游戏调用时,游戏内核还要对脚本PEX文件进行最后编译,以转换为可执行代码。我将其称之为二次编译(2nd Debug):

而我在这里要说的,就是对ini里的参数进行优化,影响我们可以干预的那两步。提高系统性能。


个性化设置:

参数名称

默认值

CK官网说明

译文

补充说明

fUpdateBudgetMS1.2This setting controls how much time the main Papyrus update loop gets. This loop mainly controls function dispatch. If a lot of function calls are being made and a lot of scripts are running, increasing this value may improve script performance at the cost of reduced game framerate. However most of the time the VM won't take this entire time slice and increasing the value will have no effect.此设置控制主要PAPYRUS更新循环时间。这个循环主要控制功能的调度。如果有很多的函数调用和脚本运行,增加这个值可能会提高脚本性能,代价是游戏帧率降低。然而,大多数的时间VM将不会调用整个时间段,增加这个值,将不会有任何影响。Debug循环时间,只对存在于整个循环的部分代码段生效!建议增大。
fExtraTaskletBudgetMD1.2This setting controls how much time taken out of another game thread is taken up by running script tasklets (the code that runs the raw script byte code). This time is on top of the time that the tasklets normally get in their own thread, but because that thread is shared they may end up being starved if other systems are highly stressed. If the game is not stressed, this time will not be used. Increasing this value may improve script performance in high-stress situations at the expense of framerate.此设置"脚本控制子任务"(这里指脚本源码的编译运行进程)调取另一个游戏线程所花费的时间。此时间优先于所有脚本获得线程的时间。但由于所用线程被共享,所以当其他部分系统资源吃紧时,这些脚本可能会被终止。如果游戏不吃资源,这段时间则不会被调用。增加此数值可以提高系统在资源极度吃紧情况下脚本运行的表现,但代价是游戏帧率会降低。指上图中的最终编译线程调用游戏其它线程。建议增大提高脚本的编译容错率。以少量帧数来换取游戏稳定是值得的!
fPostLoadUpdateTimeMS500.0 (on PC), 2000.0 (on Xenon and PS3)This setting controls how much time is added onto the load screen to do additional script processing in case the cell being loaded into needs to set itself up. Adjusting the time will adjust your visible load screen time. Adjust this setting if a cell with very complicated scripting is not getting quite set up in time by the time the player loads. This also may depend on the story manager since quests may not start until the load screen finishes if they are started up right before the player hits a load door. If the quest initial stage has a lot of scripting then it may need the extra time to run before the load screen is pulled down.
 Default: 500.0 (on PC), 2000.0 (on Xenon and PS3)
这项设置控制在进入载入画面时所要额外增加的时间,用以帮助处理额外的脚本,尤其是正在加载的单元需要独立建立此脚本的时候。这项时间的调整将会影响可视载入画面的总时间。如果一个单元内的脚本过于复杂,以致当玩家载入时不能及时建立,那么这项设置最好进行调整。这项内容的变化还同时取决于游戏事件控制器,因为如果玩家在刚好开启一道载入门时开启任务,那么该任务在载入画面结束之后才可能开始,而且在载入画面完全结束前,这些任务不会在后台展开。所以如果该任务的初始阶段有大量脚本要运行,那么载入画面在结束前会需要一些更多的时间来做处理。
 默认值:500.0(电脑),2000.0(XBOX和PS3)
建议增大,这样在游戏中进入一个含有大量的脚本代码的房间和地牢时,能足够的时间进行编译!减少因为编译未完成就进行游戏而导致的跳出!
iMinMemoryPageSize128This is the smallest amount of memory the VM will allocate for a single stack page, in bytes. Smaller values will waste less memory on small stacks, but larger values will reduce the number of allocations for stacks with many small frames (which improves performance).这是VM分配到单一分页文件的最小内存量,单位是bytes.这是设置最小内存量。在小型栈区的时候,"较小的值会浪费更少的内存,但较大的值将减少拥有许多小页面的栈区的分配数量(从而提高性能)。单一栈区的最小内存用量,这里默认是128b,建议适当增大。以适合进行大量计算的脚本代码的变量存储!
iMaxMemoryPageSize512This is the largest amount of memory the VM will allocate for a single stack page, in bytes. Smaller values may force the VM to allocate more pages for large stack frames. Larger values may cause the memory allocator to allocate differently, decreasing performance for large stack frames.这是VM分配到单一分页文件的最大内存量,单位是字节。较小的值,可能会迫使VM分配更多的页面给大的分页文件,较大的值可能会导致内存分配器分配不同的,低效的页面给较大的分页文件。这个值进行合适的设置,并不是越高越好,过大的值会起到反效果!原因在官方说明中已经进行解释。单一栈区的最大内存用量。
iMaxAllocatedMemoryBytes76800(76kb)This is the maximum amount of memory the VM will allocate in total for stack frames. If an allocation would push memory usage over this limit, the VM will instead wait for more memory to be freed. Increasing this value may improve performance in high-stress situations with lots of scripts running, but will use more memory. Note that it is possible to exceed this value temporarily while loading a save game due to slightly different allocation ordering.这是VM分配的总的分页文件的最大的内存量。如果一个已分配的页面将促使内存使用量超过此限制,VM将等待更多的内存被释放。增加该值可以提高运行很多脚本的高压力的情况下的性能,但是会使用更多的内存。值得注意的是,由于加载游戏存档时的分配顺序略有不同,可能会暂时替代这个值。所有脚本编译时栈区的最大内存用量总和!建议增大,以减少在高压力下,因为等待内存释放而需要的时间!
bEnableLogging0This setting turns logging on and off. If off, no logging will occur, even traces, and so it will override the bEnableTrace value. The in-game log display will still work, but nothing will be written to disk. Turning this off may improve performance due to less disk activity.
 Default: 0
此设置打开或者关闭游戏日志。如果关闭,将不会有日志记录,而且它的值将影响到bEnableTrace的设置。但是游戏中的日记记录功能还是会继续运行,只是不会记录到硬盘。关闭这个功能将提高游戏性能,由于磁盘活动减少。
 默认值:0
游戏日志文件LOG的开关。
bEnableTrace0This setting turns on and off the script trace commands. System error and warning messages will still be logged to disk. If bEnableLogging is false, this setting is ignored as nothing will be written to disk anyway. Trace commands will NOT be visible in the in-game log display if this setting is off. Turning this off may improve performance due to less disk activity.此设置打开和关闭脚本跟踪命令。系统错误和警告消息仍然会被记录到磁盘上。如果bEnableLogging是关闭的,这个设置将被忽略,因为反正什么都不会被写入到磁盘。在游戏运行中,如果这个设置是关闭的,跟踪记录在游戏日志中是无法显示。关闭这个选项可能会提高性能,因为磁盘活动减少。日志文件中是否使用脚本在编译和运行的实时跟踪。Trace是程序员常用的调试手段。使用此命令的前提是bEnableLogging必须为1。
bLoadDebugInformation0This setting enables or disables the loading of additional debug information - essentially line number information. If this setting is off, error messages cannot generate line number data. Turning this on will allow line numbers to be available in error traces at the cost of increased memory usage.此设置启用或禁用加载额外的调试信息 - 基本上是行号信息。如果此设置为关闭,错误消息无法产生行号数据。开启这一功能将允许在错误信息中使用行号信息,代价是增加内存用量。是否在日志的错误信息中记录出错的脚本代码的行号。使用此设置会加大内存负担,但是便于在日志文件中找到出错的脚本代码!
bEnableProfiling0This setting enables or disables the script profiler. If off, none of the script profiling commands will be available. Turn this setting on to allow profiling information to be collected and logged. If on, script performance will degrade slightly.此设置为启用或禁用脚本分析器。如果关闭,脚本分析命令将不可用。启用此设置将允许分析信息的被收集和记录。如果启用此设置,脚本的性能会略有降低。启用脚本分析
uTraceStatusOfQuest0This setting sets a quest to track for script changes by form ID (converted to decimal). The quest that this setting specifies will spit out a Papyrus stack trace to the log every time a Papyrus script tries to change something with it like starting, stopping, setting a stage, or showing an objective.设置一个任务来跟踪哪个FORMID(转换为十进制)产生脚本变化。这设置中指出的任务会分出一个Papyrus stack去记录下每次Pupyrus脚本试图改变的某些东西时的变化,如启动,停止,设置一个场景,或显示一个目标。 开发人员使用较多。一般人基本不会使用到这个,这里不详述。

那么,我们来根据官方给出的参数解释,我们来点评一下之前那个错误的设置:

[Papyrus]

iMinMemoryPageSize=100000

错误1.这个设置必须为2的N次方,便于编译器寻址,100000是2的多少次方?

错误2.这个值设置太大,会导致每个栈区的空闲空间多,反而会增加寻址时间,之前那几个反例中有个同学提到无限读盘,就是这个原因。

iMaxMemoryPageSize=5000000

错误1.官方说明中已经明确指出,这个值设置太大,会导致VM分配出来的栈区是低效的。估计这个“N网大神”没分清楚栈区和内存的区别!

错误2.一个栈区你就分配500000b/1024/1024=4.76Mb的容量去存那最多1Kb不到的数据?你内存多吃饱撑的?

iMaxAllocatedMemoryBytes=1800000000

错误:增大此项,无可厚非,但是这也太大了,会导致栈区不能被及时回收,造成数据冗余,内存溢出!

1800000000/1024/1024=1716.61Mb=1.7G???内存全用来跑脚本啦?游戏的显示模块,交互模块昨办?

还记不记得我在上面说过的32位程序最多能调用多大内存?

在上面的例子中,有一个同学说是引用了N网的设置,我在这很明确的说,那货绝对不是程序员出身,放这种设置出来害人,N网有大神,也有2B!

引申阅读:什么是堆栈?

有兴趣的同学可以看看:点击进入

现在我们来进行正确的设置:

打开我的文档\My Games\Skyrim目录下的Skyrim.ini

在[Papyrus]下进行如下修改(没有这些字段的直接添加!)

默认设置,调乱了的同学直接复制下面这段,或者直接删除推荐设置说明
[Papyrus]
 fUpdateBudgetMS=1.2
 fExtraTaskletBudgetMS=1.2
 fPostLoadUpdateTimeMS=500.0
 iMinMemoryPageSize=128
 iMaxMemoryPageSize=512
 iMaxAllocatedMemoryBytes=76800
 bEnableLogging=0
 bEnableTrace=0
 bLoadDebugInformation=0
 bEnableProfiling=0
[Papyrus]
 fUpdateBudgetMS=800(我用2.4)
 fExtraTaskletBudgetMS=800(我用2.4)
 fPostLoadUpdateTimeMS=2000
 iMinMemoryPageSize=256
 iMaxMemoryPageSize=512
 iMaxAllocatedMemoryBytes=2457600
 bEnableLogging=0
 bEnableTrace=0
 bLoadDebugInformation=0
 bEnableProfiling=0
[Papyrus]
 fUpdateBudgetMS此项可根据实际情况更改
 fExtraTaskletBudgetMS此项可根据实际情况更改
 fPostLoadUpdateTimeMS建议使用XBOX的设置
 iMinMemoryPageSize适当增大为256Bytes,以适应多变量脚本
 iMaxMemoryPageSize保持不变,以免编译进程中存在太多的低效栈区!
 iMaxAllocatedMemoryBytes2400Kb足矣,以免内存回收不及时,再次吐槽那个1.7G的设置!
 bEnableLogging在不需要打开日志文件时为0
 bEnableTrace为0
 bLoadDebugInformation为0
 bLoadDebugInformation为0
 bEnableProfiling为0

这里再说一个误区,是刚才有个同学在回复中问的:

问所谓的内存清理MOD有没有作用?

他给了我一个网址,说是从这下的:点击进入

N网原址:点击进入

让我们用工具拆开这个MOD来看看代码:

这个回复在843楼,大家可以去看看!

这个什么All_you_need_Skyrim_performance_mod不要再用了,就是一个坑爹货。

清理内存,我给大家支两招:

1.在控制台使用PCB命令。

2.在我的文档My Games\Skyrim\SkyrimPrefs.ini中的[BackgroundLoad]字段添加以下参数

[BackgroundLoad]

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1

改这个有点用

快速旅行时清理不用的内存。

这样设置,能在脚本编译和运行时稍微增大资源支持。保持游戏稳定。当然,本身就有错误的脚本不在此例,这个我会在后面讲到。

总结,合理的设置能优化游戏运行,减少CTD,反之,则会起到反效果。

对于一些盲目相信N网的人,我只能保留意见。


第三章 第2节 如何保护你的存档

在Skyrim这个游戏中,起码有60%的CTD是由存档的原因造成的,原因有两个:

一是因为玩家不断的增加和删除MOD,造成存档中有错误字节的残留,并且这些错误的字节仍然会被载入游戏,引起CTD。

二是B社的存档机制。

B社的存档机制并没有自检功能,当一个MOD删除后,该存档在读入游戏后,B社并不会对其进行存在性筛选。所以会导致这些数据仍然会在游戏中起作用。

由其是带有脚本的MOD,特别是一些任务型和调整型的模组,影响更为巨大。

这是因为任务类,调整类的模组的脚本通常会使用全局性变量记录游戏进度,而这些变量是一定会写入存档的。

--------这种记录叫作“主动记录”

另外有些魔法,动作类如FINS,虽然没有使用全局性变量,但是根椐游戏的自身设定,你学会一个魔法,这个魔法也会在存档中记录。这是MOD因为游戏记录玩家所学会的魔法列表而引起的记录。

--------这种记录叫作“被动记录”

最后,一些纯的物品类,装备类(不带任何脚本的东西),如一瓶药,一把刀。这些东西虽然也会由于游戏在记录世界物品总表和玩家物品列表时进行记录,但是这种记录是可以通过游戏的刷新机制而进行刷新的。

--------我将其称之为“次要被动记录”

上个图:

上面的图就是猴子的存档,我竟然在上面找到了我一个月前删除的幽灵海域(剧情MOD)和ANK宫殿等等MOD的脚本变量记录~~~~~有些我都删除了两三个月了~~~~~。

更坑爹的是,虽然MOD已经删除掉了,记录中的MOD加载顺序的FormID却还是原来的。

(这个存档机制设定太坑了,他喵的B社,找不到的记录你能不能学学别的游戏,把垃圾记录存档成Unknow_XXXX!)

如果我以后安装一个MOD,恰好这个MOD也用了全局变量,并且更恰好的是作者在写脚本的时候把这个变量命名为和游戏存档中那个残留的一样的名字……乐子就大了。

别说这事不可能,按照程序员写程序的习惯,变量名字通常都是简写:如:QF_temp_var,我起码在三个不同的MOD中见过这么命名的。

只要我装了这种MOD,等待我的必是无穷无尽的各种错误。

这种错误还他喵的没法查!因为上古的存档动不动就几M,十几M。这么大的文本,那得有多少个字符。更坑的是还加了密,我得先把它转码然后才能看……这怎么查……

我们想像一下,当我们遇到CTD,然后不断的在排序,筛选,排查中找CTD的原因,折腾了半天,结果真正的原因在这儿,你会不会哭。

遇到存档和MOD冲突的这种情况,要么你不玩那个MOD,要么你重新开档玩,没第二条路。

我试过把存档里那些能看得懂的残余MOD存档给删除,结果连游戏都进不去,折腾了两天,果断弃坑。等着别的大神把上古的存档编码完全破解,并且开发一个清理工具。反正这活我干不来。

既然无法解决,那么我们只能预防,用我们良好的游戏习惯来防止上述情况的发生:

1. 关于“Clean Save---获得干净存档的方法”的一点补充!

原贴地址:点击进入

感谢Foxbrain的总结,感谢ldfxf的整理。

摘录:

“卸载一个MOD的正确方法:-----建议从未这样做过的人立即做一次,无论你目前的游戏是否有问题

將身上攜帶的該MOD的物品丟掉

控制台输入coc loretest或coc qasmoke——两者效果等同(确保鼠标没有选中任何代码)

建立新存檔(请绝对不要覆蓋舊存檔)

退出游戏将旧存档删除

卸载该MOD

进入游戏

等待14天(一种说法是保险起见,最好等31天)

再次建立一個新存档

此时被卸载的MOD对游戏的影响已经彻底清除,这时的新存档就是干净的(clean save)——许多MOD在更新和安装前都要求使用clean save,一般作者在安装说明时都会指出。

之后可以输入任意NPC的代码用player.moveto XXXXX移动出去”

请大家一定要移步去这个帖子看一看,很多MOD在安装前都需要使用Clean Save(干净的存档),也有很多人推荐这个方法。这个方法确实是有效的,起码对60%的MOD有效。

猴子的补充说明:这里有一个小小的误区——很多人认为做了这一步,存档就干净了。

首先,我要强调,这个方法是有效的!

其次,做了这一步就能得到干净的存档这种认识是错误的,这个方法只能保证你得到的存档是相对干净的!(请注意干净和相对干净的区别)

这个方法能对我上面说的“次要被动记录”和大部分“被动记录”的MOD有效。对于大部分“主动记录”的数据来说,是无能为力的。(忘记什么是被动记录的跳回本节开头再看看)

例如:著名的调整型MOD,ASIS的作者就明确说明,装了就别删,宁可把所有参数设置为0。

如下图:

ASIS的链接:点击进入

同样的还有怪物战争之类的MOD。这一类的MOD只要你删除了,哪怕你用这个方法做十次,你也得不到干净的存档。

建议:照Clean Save的方法去做,相对干净总比不干净好!

2. 一个不现实的保持存档干净的方法。

N网有些人做出过如下建议:保持绝对干净的存档的方法为——先把你要玩的MOD一次性装好,然后开始玩,在玩的过程中保持不对MOD进行任何的如增加,删除,升级之类的改动!然后一直玩到世界的终结。

虽然这些货在最后有一句“Just a joke!”

但是这确实是保持存档绝对干净的唯一方法!

按照B社的存档机制设计,就是让你们要么新开档,要么一套MOD玩到吐!

这当然不太现实,估计没人会这样去做!

3. 猴子的做法(有点烦琐,怕麻烦的请跳过,然后听天由命吧):

大原则:

MOD宁增忽删,实在要删除,一定用Clean Save的方法删除。

带脚本的MOD除非不得已,装了就不要删除。

任务型,调整型尤其要重视,的在新开档前不要去删除,删除的话最好回到你当初安装这个MOD之前的存档。

我的具体做法:

1. 安装MOD时请先确认这个MOD是不是带脚本。

我通常的做法是先解压下回来的MOD,看看它是不是带有Scripts这个文件夹,如果是,我会把它做记录:

如下图:

然后再进行安装。并且没什么必要的话,安装这种MOD后,我一般不会去删除它。

2. 对于一些没有脚本的纯物品类MOD,删除时,先把所有这个MOD带的物品全扔了,一件不留,然后按Clean Save的方法去做。

3. 对于一些增加的魔法之类的MOD,先用移除魔法命令player.removespell FormID( 移除代号为FormID的魔法)把它从魔法列表中移除,例如拍照姿势类,龙战士,死亡之舞,都会在安装后让你学会一个魔法,这些我一般会去掉它。然后再用Clean Save的方法移除MOD。(另外那个什么增加魔法150个之类的MOD,你看着办,因为确实太多,移除起来很累。)

4. 对于非游戏自带的房子,我从来不在里面存放物品。这个很重要。存档中还有个LIST是专门记录玩家存放在非刷新箱子里的物品的。

尽量不要在这种房子中存档!四代时有个特殊的BUG,只要在游戏中不存在的地方存档,那么这个档十有八九会损坏,我担心五代还有这BUG。就算没这BUG,有些Modder做出的房子并不完善,也有坏档的可能。我就遇到过。

5. 对于一些改变整个游戏的运行机制的MOD,如ASIS,真实的天际等等,装了就不要删除!一定要删除,请回到你装这个MOD前的存档重新玩,这样做总比你重新开档玩好得多。要不一定会跳得你想哭!

最后我们来总结一下:

保持存档的稳定性有以下几个好处:

1.60%的CTD是由于存档造成的,存档的稳定也意味着你遇上CTD的机率相对较小。

2.干净的存档,在你遇上CTD时,可以减少排查的范围,减少工作量。

3.存档只要一损坏,就是永久性的,起码在目前没有办法解决,Wrye Bash什么的也没办法,所以良好的安装和使用MOD的习惯非常重要!

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