火影忍者疾风传:究极忍者风暴-革命 战斗类别与系统全面分析 部分人物解析

单机攻略      更新:2017-02-23

战斗派别的特点和分析

首先是再次总结,并更新一下三个战斗派别的特点和分析吧。

再次出于显而易见的理由,觉醒系与奥义系选择佐助为例,援护系选择鸣人为例。

首先是觉醒系

要补充的其实很少,基本就如同先前所说的那样。

1、即时觉醒取消了觉醒惯性,风暴3中的诸如双忍术、落地查克拉镖一类的技巧已经不再可行。

2、觉醒不再拥有冲刺优势,无论即时觉醒或是蓄力觉醒,冲刺不再能撞过普通状态。

3、即时觉醒也不代表就能够不受限制地切觉醒,每觉醒一次扣10%查克拉上限,同时也不是取消觉醒就能立即回复。这在很大程度上限制了喜欢切觉醒的玩家。

不过风暴槽蓄满后,不会像奥义系和援护系一样一段时间后会清零,只有蓄力觉醒后才会。(顺便吐槽一下佐助的觉醒技能有些鸡肋,近了完全打不中)

觉醒系佐助视频


其次是奥义系

有关奥义系有一些和风暴3完全不同的地方:

1、发动奥义需要的查克拉上限低了不少,40%的查克拉就能够使用奥义。

2、奥义以及三红可以连招中带入(只要你不是一直连到底),无需侧跳。

3、在对方处于眩晕状态使用或者自己连招中带入的奥义将会削弱40%的威力,因此虽然连招带入方便了很多,但还是建议能够在硬直点较大的地方通过侧跳来带入奥义或三红(侧跳带入奥义是唯一没被取消的),保证最大杀伤力。

4、三红不再一起冲出去而是援助先冲。

总结:

奥义系虽然看上去没有太大优势,但是由于使用相比之前灵活了很多,加之使用消耗查克拉的减少以及破防几率的大大提高,善用奥义系还是很耗对方替身的。

楼下会说到关于眩晕以及新引入的防反系统,在这里先说一下,对奥义系来说,虽然对方眩晕后自己用奥义威力会减少不少,但是建议在使用眩晕药或者攻击击破对方防御的时候用奥义,楼下会做具体说明。

另外也在这里吐槽一下,合体奥义看上去很华丽,但是过程普遍比较长,久了稍微有些疲劳。奥义系是目前三个派别里唯一没有运用到右摇杆的,不妨把右摇杆设定为切换普通单人奥义和合体奥义,因为毕竟单人与合体奥义使用的方式不同,效果也会因此受到影响。而且这也能有效地减少审美疲劳。

奥义系佐助视频


最后是援护系

因为有双援助比较好说明,所以选择了鸣人

援护系是在援护系统上最接近风暴3的派别,主要是保留了援护驱动系统,而其他两个派别则只能召唤援助使用忍术。

1、保留援助的防御、辅助攻击、辅助射击(查克拉镖)、打回以及奥义替身和场外扔回,并合以上功能为一体。

2、通过右摇杆切换攻击型和防御性,攻击型负责辅助攻击、辅助射击和打回,援护型负责集气、对方冲刺和自己眩晕的防御,以及奥义替身和场外打回。每次切换少10%查克拉。三角三角+圈消耗一定查克拉发动援护驱动2状态,援护可在一段时间内拥有上述全部功能。

2、有关援助系的防御。相比风暴3更加脆弱,四次冲刺能撞死一个援护。

3、有关援护的辅助射击(查克拉镖),自己扔的是查克拉镖,但援护是扔普通镖。像风暴3这样援护选择查克拉镖是风魔的人物的战术不再有效了。

4、援护打回对方的时候对方不能再用援护去替挨这一下。

5、封印结界。效果我就不多说了,和奥义一样可以连招带入。这个的话倒是推荐连招中直接带入不要侧跳,威力没什么影响(本身也就那一点),效果才是最重要的。

分析:

变革里的援护相比风暴3更加脆弱,不仅仅是忍术,普通攻击击中甚至镖扔中都会少血。不要以为援护系就能够龟缩,每个防御援护被查克拉冲撞撞破四次后就会死,有些人物的冲刺是直线例如李,一次就能把两个援护都撞倒;有些人物不是直线例如鸣人,有时只会撞倒一个。看上去开局就能防御很好用,其实援护很容易死。援护系援护都死了的话,风暴槽清零,只有等待援护过一段时间复活,但那段时间相比其他两个派别援护系尤其脆弱。援护驱动2状态看上去很好用,但是也存在很大的风险,就是援护死得很快。不建议一直保持援护驱动2状态。同时也不建议援护一直处在防守型状态。多运用右摇杆切换更好。

需要吐槽的一点就是援护在辅助攻击的时候,对方替身还是会替到攻击正前方=_=

援护系视频


人物分析

分析完三个派别,那就在分析战斗系统之前顺便分析一下人物吧:

不建议拿风暴3的MOD进行比较,硬直点之类的和变革的原版都不一样。

一、鸣人

这个九喇嘛版的鸣人,虽然攻击很炫很闪,但相比先前的鸣人感觉弱了不少,唯一拥有最明显优势的就是第三下连击中有两次判定,对方没把握好时机替身还是会被连。

1、连击起手方面,不像先前的鸣人一替身就能攻击到对方了,第一下攻击距离很短,第二下往往才能击中(给对方很大的防守反击空间)

2、因为攻击间隙大,一套攻击中好几个反冲点,第二下攻击和第五下攻击后对方能从防守状态直接反冲,这对攻击非常不利

3、忍术可以取消,范围相比螺旋丸更大一点,伤害在忍术中依然占优势

4、投技和先前没有太大差别,LL技相比以往疾风传鸣人的LL有用多了,远距离可以瞬移到对方身后

5、查克拉镖取消了风魔手里剑

觉醒九尾状态,查克拉回复很快,各方面都很不错。

总而言之主要缺点在于攻击间隙过大给对方很大的反应时间,加之没有风魔手里剑的辅助,使这个鸣人明显比其他疾风传鸣人要更弱(然而角色的强弱在变革中也不再像风暴3那样重要了,楼下会说)。观赏性倒是挺好的,连招酷炫。

二、佐助

变革之前的风暴系列都是鸣人强势,佐助相比之下不怎么好用(尤其是风暴3里弱成那样的永恒万花筒佐助,不忍直视),变革一改以往鸣盛佐衰的情况,相比佐助反倒是鸣人不那么好用了。可以说在变革里佐助完全是上了不止一个档次。

1、连击节奏变快(相比风暴3永恒万花筒,下同),断招方便,替身后起手攻击第一下范围大能够确保命中。连击节奏和起手其实是判断一个人物强弱很重要的一点。

2、增加空中忍术。虽然忍术的威力实在不怎么样,而且出手和忍术本身速度也慢。这也是这个版本的佐助唯一不如先前版本佐助的地方,如果忍术还是先前的加具土命就好了。但是不管怎样天照的判定是最强的,可以打掉对方放来的所有忍术。

3、LL很好用。这个LL有些bug啊,LL的本身无视飞行道具同时对部分忍术都免疫,同时可以有效牵制对方,虽然伤害很低,但是给对方硬直大,掩护援助进攻很好,让对方无法近身。同时这个LL配合觉醒系效果会更好。

4、投技略。没什么明显不同。

5、奥义变成远程,命中率提高。

觉醒添加觉醒技,不过我觉得有些鸡肋。同时削弱了忍术。破防能力相比风暴3倒是下降了很多,所有蓄力觉醒人物都是如此。想必这也是平衡性的需要。

总而言之这个佐助适合强攻,如果算人物等级的话,应该能算S级

3、卡卡西

该怎么说呢……这个卡卡西相比先前的卡卡西的确霸气了很多,人物大改,连招带入五种属性忍术,可是用了之后发现……好像还是有些花瓶……

1、起手依然打不中对方,而且连招前三下有些蛋疼就是断招麻烦而且本身没什么位移,对方一替身很容易就打到,让自己连反应时间都没有,不过第四下连击后有明显改观。下连击第五下有些赖,对方替身攻击了还是会中。

2、LL可以吸对方忍术挡对方援助,可是问题是由于不能连招带入,这个还是有些鸡肋……

3、投技影舞叶,距离和风暴3的没什么变化,依然很短。

4、忍术雷切倒是没太大变化,突袭依然很好用。蓄力忍术雷传,相比风暴3的雷兽走好用多了。

即时觉醒和蓄力觉醒觉醒技差不多,L1影分身雷切L2雷兽走,只不过蓄力觉醒下上面两个是x2的。觉醒忍术是神威,对点攻击,不配合些什么基本打不中人,而且即时觉醒下使用忍术尤其不合算,消耗查克拉很多威力还一般(这倒是挺还原漫画的)。影分身雷切可以运用灵活,雷兽走出招慢没太大用。

总的来说……除去觉醒后,新的卡卡西看上去虽然很强但并没有想象中那么强。评级的话应该勉强能算A吧。

4、机械鸣人

看上去好喜感的一个角色……但是用起来要比想象中更好一些。

1、连招比较中规中矩,没什么好说的。但是需要注意有两个可以无限连的点,觉醒第三下攻击后也是一个。

2、忍术比鸣人螺旋丸速度慢,但是中途还有一次判定,可以转弯……

3、投技一般,LL没什么大用(还是无法撼动晓装阿飞最无用LL的宝座的)

4、奥义硬直有点大……

这个人物比较适合用觉醒型。即时觉醒是伪妖狐外衣状态,技能华丽炫酷,但是除了普攻其实都没有很大用处(忍术看着很屌但是完全的直线),而且只是看上去吓人。真觉醒挺强的,机甲九尾,LL地图炮,普攻和忍术威力大,投技伪尾兽玉但是范围好远!

作为一个新人物这个人物的操作性(觉醒系)和观赏性都很不错。


战斗系统分析

说完了这些。接下来说最主要的,就是我对变革这一次的重大改变说一说我的看法吧。

这一次的《究极风暴:变革》,相比以往系列,是一次非常大意义上的变革,战斗系统有了质的变化。官方说这也是请了正统格斗游戏(铁拳,街霸)制作人来监督制作的结果。对于喜欢或者玩惯了风暴3的玩家来说,这一次的改变需要相当一段时间去适应,甚至于是说部分人根本无法接受。

首先是新加入的防守反击系统以及替换人物专属道具的破防药。这会是变革里决定战术的核心所在。连击过程中可以侧跳带入破防药,和攻击击破对方防御的效果一样让对方陷入眩晕状态(本作同时加入了空中眩晕状态,空连不会打断眩晕效果),经过两三下攻击后会恢复。破防药其实最适合奥义系,虽然奥义的威力会因眩晕减少但是相比两三下就会解除眩晕的普通攻击,伤害依然可观。然后就是防反眩晕,通过按住防御和镖来发动。同样是眩晕但是防反的眩晕比前两种可怕多了,只要自己不中断或者让援助来攻击(侧跳,切觉醒,召唤援助),能够一次连完一套完整的连击,甚至可以加一次查克拉冲刺取消。有一次我被电脑这么用消耗了一个奥义的血量。防反眩晕的存在使得玩家不敢毫无顾忌地冲了,一个不小心,情势可能完全被对方逆转。因此对战起来不会像风暴3那般爽快,而更讲究战术与心里战。毕竟防守眩晕判定时间很短而且满查克拉槽也只能用三次,恢复很慢,滥用也会让自己陷入很被动的境地。因此游戏里能诱骗对方使用一两次防守眩晕反而是对自己特别有利的。

其次就是作战风格的不同。就不说三个派别的设定,变革此次极大削弱了冲刺与跳防,同时取消了风暴3甚至之前系列积累下来的绝大部分技巧,包括侧跳带入LL投技,以及风暴3特有的高阶技巧“黄气”,是一次不折不扣的“变革”。CC2此次会这么做,完全是出于平衡性的考虑,就我对试玩版的接触来看也的确平衡了很多(目前就我的观察来看,不能确定平衡性如何的就是远程+即使觉醒的组合了,毕竟试玩版里没有远程人物)。人物的强弱不再那么重要了,不会出现风暴3部分人物过强而占尽优势欺负其他人物的情况。CC2先前说过,想要把风暴系列往一个更系统化的方向发展甚至带上国际比赛中,这也是他们此次如此重视并改革战斗系统的原因吧,毕竟作为一个格斗游戏平衡性和战术性是非常重要的,也要让广大玩家容易接受。风暴3在有了即时觉醒和黄气后,一方面,熟练操作这些技巧并且手速快的玩家,加上一些本身就过分强势的人物(例如四代、鬼鲛、志乃、鸣人、半藏),可以完全碾压其他玩家;另一方面,利用援助和人物本身优势,部分玩家可以玩得非常赖,除非对方也没节操地对待,不然很难破。这些都不是作为一个格斗游戏应有的。

接上,CC2取消了很多操作,减少了游戏本身对手速的要求,也是希望玩家将心思放在提升对战的意识和预测方面,而不是想着怎样提高手速用纯粹技巧性或者不公平的东西去战胜对方,平衡玩家和玩家之间的差距,增强娱乐性。变革的改动让技术性大大减少了不假,却也因此让游戏变得更平衡,适合各类玩家。CC2肯定知道,这样的变革必然会导致很多风暴3里追求技术的玩家的不满,但相比之下,让游戏在保证还原度的情况下更加正规,受众更广泛才是它最看重的部分,而且也有理由相信如果是火影,游戏系列本身的死忠粉丝的话,一定会继续买游戏的帐的,不能说游戏本身没有可玩性了,追加了很多新的元素的基础上可玩性依然很丰富,但技巧性被削弱了。因为技巧性被削弱而放弃变革的玩家还是少部分,国外大部分人玩游戏也更偏向于娱乐。所以不排除未来系统继续变的可能性,但就目前来看CC2这么变革游戏系统也是出于对游戏长远的规划和平衡性考虑的。

游戏在平衡性这一点上做得很好。三个派别都各有特色,没有哪个派别占非常明显的优势,最主要的是看如何运用。格斗游戏中的互相制约在变革里也得到了体现。比如,防守眩晕可能给自己带来很大优势,但风险也很大;同时它也仅仅克普通攻击和冲刺,对投技和忍术无效,知晓这一点的对手可以半路停止冲刺而用忍术或者投技,而预判对手会冲过来而按出防反眩晕的自己则会被克。诸如此类的平衡改变还有很多,眩晕状态奥义威力削弱,觉醒的弱化,援助的弱化,都是平衡性的集中体现。每场网战里,胜利因此随机性变得很大,技术不再是胜利必需的,意识和预判才最重要。

总的来说,我觉得这次尝试无论出发点还是实践都是很好的,至于玩家反映如何,也还是要等正式版出来再说,毕竟我说了平衡性方面远程和大型场外觉醒还不知道是什么情况呢。这次的变革我很支持,希望今后的火影游戏也会越来越成熟

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