恶魔城:暗影之王2 图文心得

单机攻略      更新:2017-03-24

『巨龙,将翱翔无穷夜空!』

称其名为「巨龙‧德古拉」的吸血鬼之王的存在,统驭黑暗与无尽的苦难,作为在人世黑暗之力的根源之一。他是恶魔,嗜血的暴君,也是代罪的守护者。

本部作品属于《恶魔城》系列另一项新创系列的收曲,继《暗影之王》一代故事描述光明兄弟会的勇士─加百列‧贝尔蒙多受命讨伐三大邪恶之力,名为“暗影之王”的恐怖存在。

在赎罪与征伐的战斗之中,被蒙蔽的光与潜藏的影诱捕着光的战士,直至落入黑暗深渊。

加百列‧贝尔蒙多的存在随着这场正邪的决战结束而消失,取而代之的是受到苦难、悲痛与折磨唤来的吸血鬼之王德古拉,他的出现为这场永劫不休的恶斗展开新的序幕。

一只大军震响了黑夜之中的德古拉之城,一个由血与黑暗之力组成的邪恶根源。

这支军队扬起上帝的名号代为出征,为消灭邪恶而掀起万人大军、光明护卫以及圣骑士巨像加以围攻。

在这不受动摇的黑暗王座上,黑暗的王子从他饥渴的喉咙中感受到这场反覆如浪潮般袭来的斗争,再度唤醒他饥渴的欲望。

承袭于前作的动作战斗以及系统,快速且流畅的打击,将伤害与范围交错的攻击型态,辅以道具与技能的控场,以及连击状态的能量释放,能量强化二分为伤害恢复(剑)以及强化攻击(拳)。

战斗系统有部分调整,加入进阶的新武器攻击方式,登场的虚空剑以及混沌拳套,代表着寒冰与烈焰。寒冰并附加了吸血恢复与冻结能力,烈焰则是能强制破防与杰出的攻击伤害。

前作中始终伴随在主角身旁的战斗十字架(锁链)则在黑暗王子手中转以血鞭型态使用,攻击方式大同小异,横扫、鞭挞、重甩等动作区别于速度与伤害的差异性。

本作不同于前作,消除了前作部分后期操作性更为复杂的招式,变则以实用性扩充及应用,让战斗用招式能够精简、有效、发挥所长。

扩充的功能从新增的进阶武器、特性,以及跳背强袭等技能应用,并且不止于此,敌方的动作与特性也随着系统的进展更新,也有了更多的特化与令人不容小觑的对战压力。

在初期的战斗中,虚空剑与混沌拳套的特性表现出前作在战斗上的性质,一个主掌攻击恢复,另一则是提高爆发性伤害、破除敌方的防御。但在同时此两项进阶武器还尚未将它完全的样貌发挥出来。

游戏也将前作中的固定视点更改以自由操作的视点作更大的探索功用,因此也较不会发生前作中部分战斗时的视点弊病(距离过远人物过小、角度容易误导等麻烦)。

不过要在战斗中操作攻击、移动,还得控制场景视点,这样繁重的内容也经常让玩家放手以紧贴视点跟随玩家。

自动跟随与修正的镜头不仅来自于自由视点的特色,而自动跟随的特性也将繁琐的内容放松,不必一一紧扣玩家在战斗中焦虑的神经。

线性关卡的攻略,保留与前作相似气息的关卡留于这初章的战斗。

巨大兵器的夹击,与光明护卫交错的战斗,这样的序幕带给玩家有如前作一般关卡进行式的感受。难易度不高,同时展现出主角身为黑暗王子的巨大力量(能量无限),战斗上交错着对战、穿梭移动以及小规模的白兵战。

在可预见的结局中,阐明了身为黑暗王子,与身为上帝选召者两者之间纠结的身分。德古拉,诅咒上帝者。

与前作之间,有着朝向更为亲切的设计,以及不同的创意方式所打造的《恶魔城》。

就个人对于整体《恶魔城》系列作的浅白观点来看,这经历了早期横向过关型态,以及后起令众多玩家激赏的大地图探索式型态。

在这两者皆以横向卷轴为主的视点所创造的作品后,《暗影之王》系列则是《恶魔城》再度以立体的角度重现这黑暗、迷幻又令人渴望的国度。

在《暗影之王》系列以二部曲宣告落幕之际,以个人观点来看,一代的气氛与早期《恶魔城》系列有着相似,单线性闯关的格调与狂野,搭配上立体化后的战斗型态与挑战模式,带来许多令玩家惊奇且有趣的事物。

在第二部来临之际,《暗影之王2》从前作的关卡型态整个摇身一变成为了大地图交错型态的主地图探索游玩,在概念上似有重现《恶魔城》另一段巅峰之作的意味,而这会带来什么样的改变?以及激发出什么样令人激赏的火花?

这都将是《暗影之王》系列为《恶魔城》带来另一段“不同以往”的可能性以及道路。

故事至黑暗的年代远离,来到灯光绚烂的现代,承自于前作最后的伏笔,困扰着德古拉的只剩下无法解脱的束缚。但在获得安息之前,吸血鬼之王与死神共同的敌人,地狱的主宰者撒旦,即将卷土重来。

故事在德古拉沉眠数世纪后回归现世,然而在这陌生的世界中仍然存在着不变的威胁。

撒旦的信徒正聚集并为他们的地狱主宰重回人间作准备。无力抵抗撒旦魔爪的死神(死神的力量源于撒旦的法术),以手中的圣物请求德古拉一同对抗撒旦的回归。

在经历漫长沉睡的衰弱,苏醒的德古拉接受了这位亦敌亦友的长生伙伴请求,准备夺回属于他的归来。

※这项圣物也正是加百列亲手摧毁的战斗十字架,唯一受到神之祝福能击杀暗影之王─吸血鬼之王的圣器。

不过属于德古拉的回归,却也充斥着对于他自身恶行的反扑。

在这个饥渴、脆弱但仿佛恢复人性的德古拉面前,一个以德古拉之城的根基所建立的现代都市,飘邈的月影笼罩漆黑的城市,黑暗与死亡随着德古拉的脚步染指着这块诅咒之地。

游戏从初章表现出德古拉的强大,以及他自身所塑造的存在。随之在现代苏醒的归来,一个必须一点一滴寻回自身的力量,包含了黑暗以及光明两者的存在。

苏醒的脆弱以及接续残酷的杀戮(同时以第一人称呈现),在概念上的陈述相当充足且撼动感官,不过这也是这场战斗飨宴中,对于残暴一个开头式的点明,仅此为止。

游戏中不仅包含着原本的战斗与探索要素,制作团队更试图将匿踪的元素表现在部分的关卡解迷上。

不同于一般的解迷是以提示与收集线索来完成解迷,这种以匿踪概念作成的动作解迷,重点在于回避敌方视线,找出关键线索通过该封锁区域。

匿踪的要素以窃身、换形两者为主。

“窃身”可在部分关卡中针对特定敌方进行,主要是从敌方背后入侵该躯体,并借此身躯移动,打开封锁的屏障等,有一定的时间限制(大多不成问题);“换形”则是在部分关卡中可于特定地点进行改变形体,对象则是老鼠,此项的特点在于穿梭狭小的空间移动,并且极度脆弱但具有数量协助。

这两种特殊的游戏进行方式带给游玩的节奏变化与特定方式的攻略进行,使之在游玩过程中加上非原先寻常的操作与反应内容。

在窃身这点可惜的是此概念绑定了部分的敌方角色,让这些敌兵成为特殊关卡中的存在。

尤其是在一款标榜动作游戏战斗的作品中,出现此类的特殊单位让玩家的感受呈现不一致的状态,进而影响了玩家对游玩的整体感受。

※不过论窃身与换形,仿佛重新认识德古拉最初的黑暗面纱是如何成形,在哪个较为单纯、保守的世代,一个吸血鬼伯爵的黑暗国度。

在此之外,进阶武器的高阶能力,起初登场的冰弹(虚空剑启动)与炎弹(混沌拳套启动)提供了远程的攻击能力,冰弹攻击也拥有将敌方冻结的能力,而炎弹则提供远距离破除防御的强攻效果。

在本作中魔力的使用与恢复变得更为有效,应用更为实际与广阔的使用需求,以及配合需求而提升恢复的比率效能。

在魔力的恢复上则有赖于在战斗之中达成连续攻击的觉醒状态,一但完成觉醒可从后续的普通攻击中,打击敌方并造成魔力球的溢出,且可借此快速吸收一并补充虚空剑或混沌拳套在先前战斗中所损失的魔力。

再一来一往的快速打击之下,不仅强调攻击也融入回避的需求,使得战斗能够提升至更高的境界。

在受到伤害而转以吸收恢复生命,在攻击步调掌握中抓紧打击敌方的先机,提高输出给予迎头痛击。

反击系统也从前作延续至今,利用敌方攻击命中的瞬间施展防御,可加以创造敌方失衡反弹的机会,同时反击可大幅增加觉醒状态的提升速度,而反击成功后也可施展一套连续攻击加快攻击步调。


在此敌方也变得更为刁钻难缠,从一般的喽啰进展到会使用盾牌阻挡攻击,使用瞬间移动来回避攻击,更甚至部份敌方身着盔甲,拥有强大的攻击抵抗能力,必须加以使用混沌拳套的破防能力才能击破敌方全面性的防御力。

敌方在攻击欲望上也相当致命,拥有远程与近程攻击的敌方会善加利用距离上的优势,让主角在面对围攻时又得时时刻刻注意远攻的危机讯号。

在速度、防御、攻击欲望以及滞空与地面等不同特性的敌兵,加上切合两个时空的风格影响下的各式怪物与敌人,游戏的风格因此变得多元惊奇,错杂病毒感染的人化野兽,受黑暗支配的仆役士兵,以及现代装甲的科技战士,与古老圣职军团的勇士。

这些敌对者虽不及于过往该系列作中呈现出的传统黑暗元素,仍试图将不一样的元素以及概念融合进入这场鲜血交织的试练。

辅助性道具在本作中也做出了调整,一如应对于实战状态中魔力使用上的提升效益,道具的重要度相较前作则放轻不少。此外如圣水等道具也改变,带出本次应对于新系统的辅助道具。

在战斗中能于限时时间内魔力无限的宝珠;在搜索中帮助协寻隐藏品定位的乌鸦;集碎片合一化身为巨龙的护符,可将场上敌人一击毙杀,或是造成敌方头目重大伤害。

道具仍然以数量或是收集品为主,而前作中部分的辅助品的功能则改为技能使用,会有能量需求以及冷却时间的限制。

阻碍并使敌方混乱的蝙蝠群,取代了前作中登场的妖精,并且限制为对单一敌人使用以及冷却技能时间的控锁,使得效益被限制住。

化身蝙蝠则可回避大多数物理攻击,并且在部分关卡中穿越环境阻碍,在探索与战斗中各有独特的需求性。

投掷技能则随着切换高阶武器而有所变化,一般型态则以血镖为主(以能量耗减与恢复),虚空剑状态则可发射冰弹;混沌拳套则掷出炎弹。

部分辅助系统的改变则为顺应增强在战斗中的技术使用性,改列为技能的辅助招式虽压缩过往的使用性但仍在战斗中拥有不少的帮助。

整体游戏系统作出最大的变化来自于,以地图进行方式的探索元素,不过并非与过往地图探索制的横向画面《恶魔城》相比。

改为立体结构的关系,地图的结构性是以平面为主,加上不同于以建筑物内部结构环绕,而是采以城市的巨大空间为模型,发展出一套巨大的立体、平面地图。 (在路线上呈现平面,在空间感受上具有立体)

同时几个主区域之间的切换,也以融入开关闸门,切换机关的方式隐藏游戏系统的读取时间,在这些环节上稳固对于无接缝地图的需求。

《恶魔城》系列较少纳入的现代元素,借此机会试图塑造出一股跨越的意向。

同时也在剧情与原系列要素中撮合,把中古世纪的黑暗风格带回这个世界,藉由德古拉的血,将这场战斗吸入分隔的时代裂缝。

沉静在黑夜中的城堡,以及呼啸在黑夜中的都市,两个时空同时受到鲜血与黑暗并拢。

该作从一个不一样的角度叙述起德古拉,从前作中描述一场光与暗的斗争(以及它的起源),以至如今德古拉将面对它的黑暗,中间涵盖了许许多多混沌的恶梦、破碎的光芒,以及复仇所催生的可憎欲望。

遗忘,或许不是在这场战斗中有所表现的软弱。德古拉所代表的是一种强大与黑暗,永远露出狰狞面貌的怪物以及一颗藏在幽暗深处的心脏。

但当遗忘的一切追随着德古拉回归,德古拉得面对的不仅止于现代的争斗,以及另一种表现于内心纠结的遗忘之战。

以这个意象将德古拉吞没进入一个属于它的世代与空间,德古拉之城。 (或许这也象征了德古拉力量集合体的面貌)

一个古老而充满庄严,同时赋予神圣与黑暗冲突象征的巨大堡垒。德古拉同时得漫步在这悠久记忆中的黑暗之城,寻获它所遗失的力量,以及击败渴求黑暗王子回归的血之力量。

因为噬血而将力量统一,因为噬血而将一切卷入黑暗。在这幽闭的世界中,这个世界曾是德古拉所拥有的一切,以及他真正想摆脱掉的一切。

两个世界的区块以几个独特的通关口进行连通,此外随着关卡的进行所获得的能力将成为突破新区域封锁的钥匙。

冰冻、炎弹、蝙蝠与黑翼,以及最后的宿命镜面,这项关键物连结了《暗影之王》此系列的宿命,但更令人玩味的却是对抗命运所必须背负的沉重代价。

在设计美学上承袭自前作令人惊叹的风格,该作在美术与立体空间的型体上创作出属于《暗影之王》的独特样貌。

搭建在古老国度根基上的现代都市,拥有着柏油路、霓虹灯与钢筋水泥,而底下的基石则是一座高耸入云的堡垒,环绕着峡谷耸立着高塔拱桥,古旧的石灰砖瓦被遗忘而掩盖,但在一些独特的位置上则仍可见其昔日风貌。

在德古拉的遗忘之城中,巨大的雕像展露出狰狞、凶残的漆黑面貌,在路径上守卫的盔甲整排出庄严及肃穆,龙与恶魔、飞兽与守卫,一种浮夸而显露的内心纠结的形体呈现在这古老之地上。

谈论起来,现代都市建立在机能上的平庸外貌对比起那带着强烈浮夸意象的历史城堡,两者令人趣味的比较,也创造出一种差异性的衬托感受。

遗忘之城内拥有着许许多多壮大而惊奇的古老遗产,图书馆、温室、火焰地炉、高塔与戏厅,虽陈旧但却令人追忆。

在光鲜亮丽现代都市中,生化工厂以及支密交错的钢管结构,散发着科技所带来的非人性的厌恶,冰冷且排斥,在道路上与城镇中,涵盖着过去的根基却不见过往的风华,重建在遗忘之地上的则是另一个经人遗忘的国度。

或许正是人类所建立的时间之久,赋予的情感与矛盾之深,所打造出的物体与形貌所带给人的震撼,比起短暂历史快速堆积起的钢筋铁塔还来的具备人性的格调。不论它代表着的是痛苦与黑暗。

大地图机制的探索内容,提供玩家探寻细微之处,遍寻隐藏着秘密的线索。在本作中隐藏点多半给予的是增大血量与魔力上限的收集品,另外本作将挑战要素整合成竞技场模式,而竞技场的挑战项目也需要依靠收集隐藏点的物品来解除封锁。

这些细微的密道不仅提供探索的内容,也给予玩家找寻未曾见过的视野。部分密道在设计上不同于主要路线所呈现的风貌,支线的路径有时也令人大开眼界。


在感受上,或许并没有如横向卷轴形式的大地图制《恶魔城》隐藏更多的秘密与线索,为了整合在立体结构上的要件而势必与二维结构的概念有具体上的差异,就个人看过部份系列作横跨于二维与三维两者截然不同的游玩操作与进行概念后,确实感受到两者能成就的元素与内容相差许多。

而期望能从三维空间找回二维空间感动的玩家,则不免会感到失落,毕竟这两者是不同概念的要件。

游戏在初期并不会让玩家掌握太多的探索内容,大体上相似于一种单线流程的关卡。

不过随着全新的能力解放,在地图上的路线能够探索的限制也被解开,这个时候可以从几个路线作结合,通往数个主区块所构成的平面地图,随之部分隐藏的收集品也需要新获得的能力才能重返探索。

因为主体是一款动作游戏,掌握流畅与刺激性相当重要。这种对比起来横向卷轴的大地图制《恶魔城》能够有着相对丰富的耐玩性与游玩经历,更有功于角色培育、扮演系统的加持。

动作游戏就如动作电影一般,逐渐着朝向让玩家热血、振奋、紧绷刺激的元素,不过这点却对于反覆探索为主轴的大地图制帮助不多。

个人会认为大地图制在本作的角色像辅助一般,同时也因本次的故事主轴能借此发挥。

从创新突破与固守承袭两方端点来看,《暗影之王2》有它所渴求的、突破的,也有它所背负的、连贯的内容塑造并且影响它的整体。它是一款有意思,有精采之处也有惋惜之点,具备动作的元素与探索内容的辅助,同时在动作游戏中属于一款亲切,表现得宜的作品。

在它所背负的承袭中,历史的包袱使它选择一种重新塑造的趣味,对于这点它是成功的。

回到故事的主轴,遗忘与拾起。

剧情在描述上相当直接,不过在隐喻上却带来一种未说明一切的摸索与想像。

德古拉的血以及它所包含的力量,它的内在与外在的斗争,让玩家看清楚这场始于一个男人面对冲突、挫折、愤怒以及复仇之后,它的心境恢复于它所自身曾所未见过的平静。

外在的斗争来自光明与黑暗的平衡,站在必要之恶的毁灭之路上,黑暗王子只能任由力量填满它的空洞,充塞它的复仇火焰。

关于《暗影之王》一代与二代之间还有一个漫长的故事。

《暗影之王─宿命镜面》叙述贝尔蒙多的血脉、纠葛、复仇与悲哀,受到命运无情玩弄的黑暗王子唾弃这个世界之时,人间的战火开始蔓延,而当德古拉再一次的亲手摧毁自己的人性时,它感到无助而悲痛,它极力试图挽救些许生命的意义,然而给予它的是漫长的等待。

或许在那之后它只能感到疲惫、困顿。选择孤立在这深渊的王座之上,永无宁日的等待着。

站在内在上,虽说叙述依靠着片段堆积而起的加百列,他的性格刚烈一如战士的天性,但在这身分外他有他所爱的人,愿意为她牺牲而在所不惜。

建立在残暴外壳下的黑暗之心,有着如人一般的记忆与情感,但伤痛撕裂、摧残了那光明,他曾一度成为他所以为的那个存在“暗影之王”。

直到苏醒于现代之后,它所遗忘的一切追上它的脚步,同时不仅仅是黑暗回归,光明的记忆也紧握着它的手,试图唤醒它“为何而战”的意义。

以家族而建立的联系、依靠与忠诚,或许这些经历都将只是一场梦境,不过它的力量却能够将这些化为现实。因为鲜血,所以让这一切连结而生。

故事中的冲突、挫折以及一位男子面对考验的外在与内在,同样的塑造了本次《暗影之王》值得令人揣摩、深思与感受的情绪。

一如外在拥有的动作性的激昂与残酷,在内在所受到的斗争、创伤与依靠,更加完整的赋予了一个魔鬼,人性的意义。


虽然它外表狰狞邪恶,但它仍能理解他所存在的价值。

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