奇迹时代3 种族和职业搭配基础教程

单机攻略      更新:2017-03-27

前言:

这个游戏的底层设计很迷人。除了精彩的战术战斗设计外,种族+职业+兵种+法术+技能+主副英雄的百变搭配机制也是耀眼的亮点,也是游戏的最大乐趣之一。

游戏中,玩家扮演的是主帅(leader)。主帅率领的是本方阵营。本方阵营由两个基础的要素来共同打造,种族和职业。

种族+职业=玩家所能建造的阵营兵种,同时还决定游戏其他方面的设定,如技能升级、法术研究等。

6个种族*6个职业,玩家可选择的主帅共有36种不同的搭配方案。如果再加上不同的法术研究和技能升级路线,那么游戏中基本不会出现相同的主帅。

不同的种族+不同的职业+不同的法术+不同的技能=不同的主帅和英雄

不同的主帅+不同的英雄+不同的兵种+不同的法术和技能=不同的战术体验

文中所有兵种数据均来自游戏中的奇迹百科,有误当查。

文中所有兵种评论和战术搭配建议,仅代表个人观点,欢迎探讨。

如何选择你自己最喜欢的战术搭配,好好研究吧,本文仅是抛砖引玉。

第一章:种族篇

种族决定主帅阵营的基础兵种。

6个种族的基础兵种,虽然在外观和数值上略有差异,但大体上还是遵循弓、骑、步、法这几大类,略有些同质化。根据官网论坛的消息,未来的资料片或大型DLC中,也许会加入种族特种兵的设计,亡灵、虎人、冰人、木精、黑精这些久违的面孔会重出江湖。

种族基础兵种的个人评论,参见文后的附录。

为了打破同质化,游戏还为每个种族设计了种族特性,对本族所有兵种生效:

首先,各个种族的兵种在地形的适应能力上不同,略,具体可以查看百科。在不适应的地形上,除了降低移动能力,还会降低士气(欢喜度)。士气低到一定程度,就发生逃兵事件了。高士气可以提高暴击率和技能成功率。

其次,各种族在城市建设和兵种上的差异:

1.人类(human):城市+5锤子(生产能力),海战(mariner)

2.精灵(high elf):+1法抗,+1远程攻击力(包括物理和法术),-20%毒抗(blight),城市+3蜡烛(研究力),林地地形优势

3.半兽人(orc):+5血,-1法抗,+1近战物攻,-1远程物攻,夜视

4.地精(goblin):-5血,+40%毒抗(blight),-10%招兵成本,+10%城市人口增长速度,爬洞,夜视,湿地地形优势

5.矮人(dwarf):+1物抗、法抗,+20%毒抗,+10%招兵成本,山地地形优势,爬洞,夜视

6.龙人(draconian):+20%火抗、-20%冰抗,城市+3 mana,快速回血

第二章:职业篇

主帅的职业有四个作用:

1.决定本阵营的特殊兵种

2.决定主帅和英雄的职业特长

3.决定主帅和英雄的技能和法术升级路线

4.决定主帅和英雄的初始远程武器。

一、主帅的职业决定本阵营的特殊兵种,类似《文明》系列中的特殊兵种(UU)。

关于职业特殊兵种的个人评论,参见文后的附录。

二、除了特殊兵种,主帅的职业还决定主帅和英雄的职业特长:

(这些加成仅对主帅和英雄个人有效,对所带兵种无效)

1.大德鲁(arch druid):+5血,+1法抗,+1视野

2.无畏技师(dreadnounght):+1物抗,重甲(armoured)

3.盗贼(rogue):+1物抗,+1物攻,+1法攻,背刺

4.法术师(sorcerer):+1法抗,多5点的施法值(channeler)

5.神官(theocrat):+2法抗,神职单位(devout)

6.战神(warlord):+2物攻,重甲

三、主帅的职业,还决定主帅和英雄的技能升级和法术研究路线。

6大职业都有自己独有的技能升级和法术研究路线,在逐步升级中完成对RPG人物的最后塑造。

技能和法术资料略,具体请查看游戏中的奇迹百科。非常丰富的选择,是玩家战术的重要组成部分。


第三章:种族和职业的搭配篇

战术搭配思路:

1.首先确定终极大招,这是决定成型后战术走向的重大决定。

2.然后决定初始法术,配合整体战术。重大的战略决定,游戏开始后无法改变。慎重。

3.种族的选择。非重要决定,游戏中攻占敌军城市后可以随意改变种族。

一、盗贼:

舍远求近流:

优点:不怕远程,不怕物理攻击。攻城无需投石车。法术的研究路径短,快速成型,CP消耗低。

缺点:对抗带元素攻击的近战单位有些吃力。不适合超大地图。如果不幸拖到后期,会在T4大战中不利。

法术的选择:

1、终极战斗法术:无。职业特点决定不能拖到后期。

终极地图法术:无。职业特点决定不能拖到后期。

2、初始法术:气系大师+初级创造(回血)

因为:

盗贼职业的特殊兵种全部为强力近战,怕远程。气系大师的大招是敌军远程集体-8伤,相当于直接废掉T1-T3的远程兵,还能打动潜行者的只有投石车(但潜行者不怕物理伤害)和T4。如果还不放心的话,再加上烟雾弹+目盲。三重防远+40%物抗+8物抗+双加速,是游戏中最强力的反远程打法。

种族的搭配:

盗贼职业的的种族选择范围广,都有各自的特色。

1.精灵:个人的最爱。

A.多两种强力的远程兵,对盗贼特种兵全近战的缺点进行补充。

B.精灵飞兵和潜行者组队,并不拖后腿。

C.精灵怕毒,而潜行者是毒免。

2.兽人:+5血,+1近战伤害,对全近战兵种的盗贼职业是不错的优势。

3.矮人:+1点远程防护。矮人法师能加强盗贼近战兵种的伤害(每击+5火伤)。

4.人类:15点回血是盗贼需要的,因为全近战,很难无损。

5.龙人:快速回血。法师的火击加5火伤,但不能对潜行者生效。飞兵和潜行者组队。

6.地精:不适合。全单位-5血,不是好消息。

游戏进程描述:以精灵为例。

初期:

精灵长弓+电法+无赖,打猎。乌鸦探路。

中期:

4刺客+1诗人+1魅魔组队。后面跟着远程组。

后期:全部换潜行者。3队潜行者,在三重防远+40%物抗+8物抗+双加速的支持下,部队推进的速度是可观的。

二、大德鲁伊:

常规召唤流:

优点:召唤兵种不占用金钱资源,合力利用两种资源。召唤兵可以摆在前线,无需传兵。

缺点:目前的版本终极召唤法术不给力。同样是召唤职业,个人觉得完败于精灵术士。

法术的选择:

1、终极法术:

终极战斗法术:战场复活。

终极地图法术:集体漂浮。

2、初始法术:创造大师(回血+复活)+其他

种族的搭配:个人的选择是精灵

因为:

A.精灵猎手是精灵长弓的加强版。研究后,可以高移动+流血伤害,实力更强。

B.精灵飞兵是优秀的突击部队。德鲁伊的T4是步行单位,行动缓慢。

游戏进程描述:

初期:精灵猎手组队,轻松的打猎。侦查单位靠随机的召唤动物,招出猎鹰的概率不高。

中期:召唤+猎手+萨满+投石车。萨满金牌后有回血。

后期:角神组队,满队后可以不要投石车了。推进速度慢,直到集体漂浮研究出来后才改观。

三、无畏技师:

1、主流的机甲战团:

优点:强大的远程攻击力。

缺点:大地图行进慢,无终极战场大招。后期T4大战吃亏。

法术的选择:

1、终极战斗法术:无。此战法最大的遗憾。

终极地图法术:机器快速行军,+8移动。很后期才能实现。

2、初始法术:

探索+扩张+初级创造(回血)

种族的搭配:个人选择精灵。

原因:

1.精灵长弓+精灵火枪手+精灵电法+火炮+大船=游戏中最耀眼的远程组合。

2.精灵飞兵,弥补了机甲军团在大地图上行进太慢的缺点。

游戏进程描述:

初期:精灵长弓+精灵火枪手+精灵电法,轻松打猎。无人侦察机负责侦查。

中期:补充独角兽和飞马,加强前线肉搏。出炮兵组队(投石车,或火炮+工兵)尾随主力。

后期:主帅+飞马+大船组队,在前线快速突击。炮兵团队尾随跟进。

2、另类的末日核爆流:

优点:成型后,恐怖的120点全屏火伤,战场清怪的速度比RIFT快。总体伤害比地狱火略高。

缺点:大地图行进慢。遇到大量的火抗和火免单位,此战法无效。前期远程吃亏。

法术的选择:

1、终极法术:

终极战斗法术:核爆,两次核爆输出全屏120点火伤害。

终极地图法术:无。此战法无需机器兵种加速行军。

2、初始法术:创造大师(回血+复活)。

种族的搭配:唯一的选择是矮人。

因为:

矮人族的火免和火抗能力最强,有两个天生火免单位,火法师可以给主帅和其他兵种加火抗。

游戏进程描述:

初期:火枪手负责物理远程,火法负责法术远程。矮子的前排还是比较肉的。无人侦察机负责侦查。

中期:出T3火矮子(firstborn)在前排肉。投石车还是要用的。

后期:主力是火矮子+火法组队,战斗时释放一个(后期是两个)全屏火伤害法术。120点火伤过后,战场上幸存的只有残血的T4,补刀即可。


四、神官:

鸟人圣战流:

优点:鸟人17伤害+圣战10伤+火击5伤=32伤害+(还要加上金牌的加成,英雄的加成,种族的加成)成型后(很后期),鸟人一个兵种就可以推屏了。完全不需要大棺材的远程支持。但大棺材是漂浮,也不拖后腿,带几个也无妨,在鸟人buff下,单杀伤害也是游戏中最高。有远程防护的支持,有加速,有回血,有战后复活。

缺点:后期发力,前期一般。

法术的选择:

1、终极战斗法术:圣战,集体+10精神伤害

终极地图法术:集体减80%精神抗性

2、初始法术:

气系大师(防远+加速)+其他

种族的搭配:

神官职业的的种族选择范围广,都有各自的特色。

1.精灵:多两种强力的远程兵,对神官特种兵全近战的缺点进行补充。

2.兽人:+5血,+1近战伤害,对鸟人是好消息。

3.矮人:+1点远程防护。矮人法师能加强鸟人的伤害(每击+5火伤)。

4.人类:不适合,因为研究后神官职业所有的法师单位都能回血。

5.龙人:快速回血。法师的火击能加强鸟人的伤害(每击+5火伤)。个人推荐。

6.地精:不适合。全单位-5血,不是好消息。

游戏进程描述:

初期:依靠种族基础兵种打猎。

中期:量产鸟人组队。有远程防护法术的支持。多数自动战斗即可。

后期:完全可以不出棺材,只靠鸟人+圣战输出。研究出减抗后,此战法的输出全游戏第一。

五、术士:

游戏中最优势的职业之一,官网人气非常高。

优点:各个时期都是异常坚挺,主力推进速度快,易无损。自己无天敌,天生克制机甲军团。单英雄攻城(AI bug,日后补丁必修正)。召唤兵种不占用金钱资源。召唤兵种无需传兵。

缺点:尚未发现。

法术的选择:

终极战斗法术:Rift足够强大,日后版本也许会被nerf。

终极地图法术:+50CP,可以一玩家回合连战三场,放3次rift。很后期才能实现。

初始法术:个人的最佳方案是选创造大师,初期的回血只要10CP,很实用。终极的复活,只需要20CP,战场上随时扶起T4。

种族的搭配:

个人的最佳选择是精灵。

原因:

精灵法师学徒是初始10点伤害,游戏中最高的初级远程兵种。研究后具有附加死蛋(stun)的能力。

精灵长弓:物理伤害,多一种克敌选择。

电法:电伤害是最好的伤害类型。金牌后具有附加死蛋(stun)的能力。比研究集体死蛋要快。

飞兵:和墨斗鱼组队,不拖行进速度。

游戏进程描述:

初期:由精灵长弓和法师学徒和电法组队,打猎非常容易。wisp负责侦查。

中期:出几个独角兽+飞马+术士的80%物抗,顶住前排。后排的已经都是金牌精灵长弓和法师学徒和电法。攻城需要投石车。

后期:成型后的终极战法是龙群(T4墨斗鱼)+rift,无坚不摧。

六、战神:

优点:游戏中最激情的近战打法,无限反击+锁血+复活。

缺点:主战单位全部是物理攻击,容易被克制,比如对抗盗贼职业。

法术的选择:

1、终极法术:

终极战斗法术:集体无限反击,集体+5伤

终极地图法术:集体金牌

2、初始法术:

气系大师(防远+加速)+初级创造(回血)或探索(侦查优势)

种族的搭配:

选择自由,多种搭配各有特点:

1.精灵:精灵弓骑,游戏中最耀眼的物理型远程单位,实用度远胜火枪手。电法+飞兵都是不错的单位。

2.兽人:+5血,+1近战伤害,对战神的肉搏军团是好消息。

3.矮人:+1点远程防护。矮人法师能+5火伤。

4.人类:法师回血15点。

5.龙人:快速回血。龙人法师能+5火伤。有T3飞兵。个人推荐。

6.地精:不适合。全单位-5血,不是好消息。

游戏进程描述:以龙人为例

初期:怪物杀手+弓骑,远近通吃,轻松打猎。

中期:混编军团。以T3飞兵攻城。

后期:蝎狮骑士军团。不再需要投石车。


附录:

种族基础兵种个人评论:

以法师单位为主,其余的兵种差异性太小。

1.人类:

祭司(priest):回血15点,附加精神免疫,精神免伤buff。

回血15点是优秀的技能,可以有效地保证无损的成功率和大地图持续作战的能力。

缺点是伤害类型对某些单位无效,比如机器单位和某些圣职单位,只带这一种兵出战会遇到麻烦。和弓兵混编是不错的选择。

2.精灵:

风暴修女(storm sister):近身触摸,概率性麻痹定身(stunning touch)。乐于赌博的兵种,一旦赌博成功,T4兵都能废掉。

赌博失败,就只能呵呵了。闪电伤害是游戏中最优秀的伤害类型,免疫或高抗的天敌少,而且对机器类兵种有加成。

升到金牌后,远程攻击附带麻痹定身,成为游戏中最棒的远程法师。

精灵的T3骑兵是飞行单位,相对于陆地骑兵优势巨大。飞兵组队,大地图上战略价值极高。自带先击,是游戏基础兵种中最棒的T3飞兵。

常见兵种中,仅次于职业特种兵的神官鸟人和战神T4的蝎狮骑兵。

3.兽人:

兽人祭司(orc priest):概率性远程诅咒,-2抗。有些不疼不痒,属于锦上添花而不是雪中送炭的技能,改变不了战局。毒伤害,是游戏中最糟糕的伤害类型之一,免疫和高抗的单位太多,比如打不动机器类兵种。是所有法师单位中,最无战术价值的兵种。

但T3的突击兵(shock trooper)表现突出,可以无限反击,不消耗行动点。与法术配合,加上各种防护buff后,在前线的杀敌效果不比远程差。在非飞兵的肉搏单位中,是个明星兵种。

4.地精:

巫医(blight docter):近身触摸,-40%毒抗(blight),成功率非常高。由于这个兵种的主伤害类型是毒,降抗后集体群殴,对T4兵都有很好的杀伤效果。

5.矮人:

锻造祭司(forge preist):回血10点,+40%火抗,加火击状态。

虽然比人类的祭司少回5点血,但是火抗和火击状态的增益更为显著。加5点火伤的优势巨大,相当于把1级弓手直接带上金牌。由于在战斗开始时就要加增益,回血的作用不如人类的祭司。

6.龙人:

长老(elder):提高士气,+40%火抗,加火击状态。加5点火伤的优势巨大,相当于把1级弓手直接带上金牌,并附带提高暴击率。非常棒的增益技能。

龙人的T3骑兵是飞行兵种,相对于陆地骑兵优势巨大。飞兵组队,大地图上战略价值极高。比精灵飞兵少个先击,但是多个快速回血。如果和高级神官英雄组队,整队附带复活+高速回血的特技,那么可以全程自动战斗,只要不团灭,下回合又全部都是好汉。

职业特种兵个人评论:

1.大德鲁依(arch druid):

猎手(hunter):T1,控制动物(兵越打越多),各种地形的移动优势,游击战高手。精灵族猎手搭配最佳。为了体现地形移动上的优势,需单独组队。

萨满(shaman):T3,概率性触摸缠绕(定身)。金牌后可以回血20点,满血90点,可以肉。赌博型战术兵种,遇强不弱,没有什么不可能。缺点是毒性伤害类型(blight),天敌太多,例如对无畏技师的机器海完全无能为力。

先祖之灵(ancestral spirit):T2,攻击附带诅咒,精神免疫,60%物抗,漂浮。战斗中召唤,出现在战场上指定位置,恶心一下远程单位,对弓手和人类祭司骚扰效果好。

角兽(HORNED GOD):T4,控制动物,远程闪电群杀,精神免疫,游泳。远程群杀的伤害不高,20点而已,CD高(2),群杀范围也不理想,基本上就是T4大肉搏。优势是召唤类,不用传兵,一直出现在战场最前线。但由于是步行单位,如果英雄骑飞马的话,会拖慢英雄的行进速度。这点上不如其他职业的4个T4同行。

2.无畏技师(dreadnounght):

(初始远程武器是火枪,最好的远程伤害武器。无畏技师主帅和英雄都是火枪手。)

工程兵(engineer):T1,快速装弹(主要配合机器类兵种如红衣大炮、陆地巡洋舰)。由于群杀的射程近,在电脑的自动战斗中非常容易阵亡,因为电脑总把这个兵派上前线。注意了,有工兵就别自动战斗。

火枪手(musketeer):T2,30点单发远程伤害。游戏中最猛的低级远程兵种,没有之一。根据游戏的兵种设计逻辑,低级兵的正常远程伤害是8点,精灵族多一点。矮人族的十字弓手的单发伤害是16点,非常符合逻辑,两倍的单发伤害已经不错了。而火枪手的单发伤害是常规设定的4倍。当然平衡性并没有被破坏,火枪手的高伤害只是提前消费了下一回合的动作而已。满队的火枪手可以一回合输出恐怖的伤害,但要注意,下一回合要阳痿,不能留活口。

无人侦察机(spy drone):T1,不是飞行,只是漂浮。除了侦查以外,这个家伙还有自爆特技,死后爆炸,群杀20伤,是可以上战场的人肉炸弹型选手。非常棒的设定。

火焰坦克(flame tank):T3。中近距离扇形攻击,群杀突出。好处是群杀无CD,但是射程和红衣大炮、陆地巡洋舰比差的太多。还有一个缺点,几只坦克互相交叉喷火容易误伤,站位需要考究。这家伙还有自爆特技,近战围攻的话有忌惮。

红衣大炮(cannon):T3,远距离25伤,附带线性群杀。可惜攻击技能有CD,后面最好跟着助理(工兵)。两回合输出25点伤害的设定,如果打不出线伤,其实并不比投石车出色,投石车是两回合妥妥的40点伤害。官网上有一种无畏技师的另类打法,英雄不带大炮,只带投石车。

巨像(golem):T3,大肉搏,砸墙。

铁甲战舰(ironclad warship):T3,陆地巡洋舰的水面版。

陆地巡洋舰(juggernault):T4,远程群杀40伤,自身环形群杀30伤,会误伤友军。一对一T4单挑,和大棺材差不多。但大棺材可以附带伤害加成,大规模作战的话,大棺材的伤害无上限,完胜陆巡。而且大棺材的环形群杀是不会误伤友军的(圣职单位)。

克制大船的办法有:

1.大德鲁伊的法术,破坏机器。

2.盗贼的法术,目盲。

3.无畏技师的法术,闪光弹。

4.精灵职业的风暴修女,电女。

5.术士职业的法师学徒,三种元素伤害,都吃。

6.近战硬砍,无反击。但小心它会环形群杀。

3.盗贼(rogue):

刺客(assasin):T2,无反击的高伤刺杀,冲刺,背刺,地形隐形,穿墙。无论是大地图上的战略价值,还是战斗中的战术价值,都是盗贼职业的明星兵种,可以作为盗贼职业的形象代言人。缺点是不扛打,伤害免疫力远远不如T3的大哥。自动战斗中很容易阵亡,难以自然成长为金牌选手。

诗人(bard):T2,魅惑(charm),团队加士气。不是主攻单位,一队有一个足够。魅惑是抓怪神技,但成功率比转化(convert)低。缺点是短腿的步行单位,下底骚扰能力不如魅魔。过渡单位,一旦有了更高级的魅魔,诗人就可以下岗了。电脑似乎从来不生产这个兵种,全是魅魔组团。

流氓(scoundrel):T1,破坏(砸墙,砸机器)。在T1兵种中,是全能冠军。但仅是T1兵种,没有长期培养的价值。

魅魔(succubus):T3,勾引(seduce),诅咒,飞行。虽然勾引只能生效三回合,不如魅惑和转化,但依然有改变战局的实力。由于是飞兵,野战中第二回合铁定下底,量产的魅魔兵团是所有对手的忌惮。盗贼职业就不是硬碰硬的材料,是通过软实力来江湖扬名。缺点是,攻防端都不出色,很容易被干掉。

利嘴乌鸦(grimbeak crow):T1,飞行的侦察兵。先击(难道让它去打仗吗?)常见电脑AI的英雄带一整队的乌鸦集体遛鸟,这个应当看作是bug。

潜行者(shadow stalker):T3.5,近战22伤,已经是T4的水准。攻击附带疲劳(-4伤),60%物抗,背刺,漂浮。1.08补丁中增加的冰伤害对物免型和毒免型单位有很好的效果,战役中,我的物免型英雄就很忌惮潜行者。配合盗贼英雄的加物抗,几乎就是物免了。缺点是血少,怕远程元素伤害(虽然自带免疫两种)。

4.术士(sorcerer):

法术学徒(apprentice):T2,偷法术增益,驱散法术,魔法类兵种的回血。彩虹式伤害类型,无天敌。驱散法术和偷增益,战术价值巨大。对无畏技师的金属机器海,有很好的克制效果。缺点是不能漂浮,跟不上主战部队,否则完全是从头至尾的主力。在这点上,中立的蓝精灵法师更棒,同样是彩虹伤害,但是能漂浮,能瞬移。

灵球(wisp):T1,低血,5点反伤附带震晕,漂浮,60%物抗,瞬移。属于略有战斗能力的侦查兵。用远程兵攻击它。

幻影武士(phantasm warrior):T2,攻击附带减移动,60%物抗,漂浮。早期的过渡兵种。

魔法巨蛇(node serpent):T3,瞬移,攻击附带减移动,漂浮。中期的过渡兵种。

惧神(eldrich horror):T4,精神控制,扇形群杀,恐惧特技,漂浮。虽然长了个猥琐的墨斗鱼造型,但其实骨子里是龙,有龙威,有龙息,群殴中也完全对得起龙的实力。完胜大德鲁伊的T4角神,能漂浮,有控制技,有龙威。当然角神的远程攻击方式在某些情况下有奇效,这点要承认。

5.神官(theocrat):

十字军(crusader):T2,神圣攻击,精神免疫。

传道士(evangelist):T3,转化(convert),驱散亡灵(turn undead),为友军加法抗。转化是抓怪神技,遇强不弱,扭转战局。

鸟人(exalted):T3,复活(天使的招牌技,是战后复活),精神免疫,飞行。集群的鸟人,配合棺材,就是神官职业的典型打法。

烈士(martyr):T1,痛苦吸收。炮灰型兵种。炮灰也是战术,T1兵种中比较有特点的。

小天使(cherub):T1,飞行侦查兵

棺材(shrine of smiting):T4,远程20伤+加成,环形30伤,漂浮。最好全队带的都是神职类兵种,有加成,而且不会自伤。伤害加成无上限,极限堆到100多也是有可能的。但一般情况下,攻城时3队打3队,18*4+20=92,已经宇宙第一了。缺点是远程攻击是单杀,杀敌效率不如陆巡。

6.战神(warlord):

狂战(berzerker):T2,免疫控制。

怪物克星(monster hunter):T2,对多种兵种类型有伤害加成,+3伤害。

弓骑兵(mounted archer):T2,远近通吃。游戏中最亮眼的远程之一,搭配精灵族,实用度远胜火枪手。弓骑兵两回合可以高概率输出60伤害,而火枪手只有30伤害。

方阵兵(phalanx):T3,加强版戟兵,致残打击。

战神(warbreed):T3,大号肉搏,砸墙。

蝎狮骑士(manticore rider):T4,飞行,免疫控制,致残打击。由于生产方式特殊,非常适合量产。虽然只是T3飞兵的加强版,但是集群行动的话,还是威力巨大。

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