《装甲核心5》游戏心得

单机攻略      更新:2017-06-12

AC是个很小众的游戏,基本关于AC的讨论就是各种各种晦涩难懂的术语和摸不着边际的数据分析。基本大部分新人上来都是面对琳琅满目的零件和数据一头雾水。我来个稍微简单点的版本。


战队名,驾驶员名,机体名

第一次玩的时候会要求你设置驾驶员名啊,战队之类的,这些以后都可以改的,所以为了起一个好听的名字而绞尽脑汁的同学,先随便对付个吧。


刷钱

本作是史上最不缺钱钱最没用的一代。如果你硬是需要钱呢。

Order mission09,在Abandoned City。超脆皮的一台AC,开场直接能看见。拿一把加特林一把喷子冲过去,20秒打完收工。一回20万。

嫌不够效率的就Order mission31,Marine Facility。片角和双角两台AC,去商店买把Heat Pile,俗称打桩机,攻击力5万那个,觉得不够再买一把备用。开场冲过去一人一发打完收工,将近50万吧。

打完Stroy mission的,可以买个坦克脚+双Auto cannon,或者轻二足+攻击特化的加特林去刷09的最终Boss主任。坦克脚就是按住R1哈哈哈哈哈哈哈哈就可以了,轻二足需要稍微回避一下,熟练了也是半分钟不到。一回100万。

实际上刷钱很没必要,后来越打钱越多,花都花不出去。


有了钱呢,就来聊聊配件

属性这作分KE,CE和TE,配件上,KE适合接近战,运动战,CE适合远程战,狙击战,而TE则是重装甲.......

看好配件按三角可以查看详细内容。

头部:

安定演算性能:这个关系到机体的平衡,简单来说就是落地硬直减少,Boost时速度上升。(高机动机体的话这个很重要)

カメラ(镜头)性能:这个性能越高,锁定距离越远,扫描模式扫描的距离也更远。

スキャン(扫描)演算性能:这个性能越高,扫描模式扫描的时间就越快。

対妨害性能:这个性能越高,就越能提抗电子干扰。(这个很少有人用)

身体:

热耐性:不用Overed weapon的话这个可以无视,关系到使用后的硬直。

EN伝達率:这个越高,Boost速度越快

探知機積載数:这个是你带多少Recon,一般的战斗用不了几个,比较次要的数据。

手:

射击安定性能:这个非常重要,数值越高,衰减越小,准度也会提高,甚至武器射击间隔都会缩短。

ショルダー格納倍率:肩部武器(Shoulder unit)容量,有的手干脆没有,有的有1或者2。一般来说肩部的配件很有用的。

脚:

積載量:脚能承担多少重量,数字是除了脚自身以外所有配件的总和。如果超重了,移动力会大幅下降。

移動制御:步行和Boost的速度。

姿勢制御:减少硬直,Boost的速度。

旋回性能:转身速度。也就是说关系到镜头平移的速度。

跳躍性能:跳跃高度和突进的速度,坦克脚除外。

チャージ基本攻撃力:突进是带有攻击性质的,而且威力不凡,可以把对手机体踢出硬直。这个关系到突进的攻击力。

ジャンプ上昇率:只有逆关节有,增加跳跃高度。

構え時防御上昇率:只有两足有,架炮的时候防御会上升。

構え時衝撃軽減率:只有四足有,架炮开炮的时候后坐力下降。

ブースタ出力特性:只有坦克有,关系到突进。

ブースタ燃焼特性:和上面的出力特性一起构成对坦克突进能力的评价。

ハイブースト加速時間:只有坦克有,按住方块那个突进的距离,速度都会增加。

FCS:

ロックオンサイズ:锁定尺寸,越高瞄准那个圆圈越大。枪炮在锁定后会提高命中率,产生预测射击,导弹则是很多不锁定就没法放。

ロックオン距離:锁定距离。

ロック演算:锁定速度。

ミサイルロック演算:导弹锁定速度。

ミサイルロック数:一次可以发射的导弹数量。

子機制御数:放出来的自动攻击的炮塔的同时可操控数量。

妨害装置制御数:同时可以使用多少个电子干扰装置。

ロック妨害耐性:反电子干扰装置的耐性。

FCS分快速锁定,广角锁定和深度锁定(远程锁定)三种。

发动机:

EN出力:EN的产生速度。

EN容量:EN的容量。

限界出力:关系到overed weapon的集气速度。

出力妨害耐性:反电子干扰的。

发动机分快速产生EN,综合型和EN容量大的三种。

Booster:

ブースト出力:普通boost的速度。

ブースト燃焼効率:普通boost的加速。

ハイブースト出力:方块那个突进的速度。

ハイブースト燃焼効率:突进的加速度。

初動燃焼率:在突进的时候,机体的机动力会有增加,这个关系到增加的幅度。

最大加速到達時間:基本同上。

ハイブースト加速時間:关系到突进的时间

ハイブースト初期出力率:在不使用集气突进(按住方块)的时候,普通突进的速度。

ハイブースト最大チャージ時間:集气的时间。

最大出力タイミング:最高速的保持时间。

Booster分加速型,最高速型,节能型三种。


Recon:

同時通信数:同时能使用多少个Recon。

探知範囲:探测距离。

駆動時間:Recon的电力。数值除以60就是在战场上存在的秒数。

Recon分黏着型,跟踪型和浮游型。

头晕没?晕没?没晕去转一百圈再看看晕没晕?

先哗啦啦列出来一大堆数据,目的是让大家各取所需。机体是基本的基本。

举个例子,我要做个逆两足高机动的。就是置顶那个视频里那种。

特点是高机动,长时间滞空,快速锁定,近战。

所以在脚有足够承载量的前提下(!)

头部我们追求安定演算性能

身体我们堆EN传达率

手臂我们堆射击安定性能

脚是移动,旋回,跳跃

FCS用快速锁定

发动机看情况用平衡或者大容量,操作熟练之后可以用快速回复。

喷口我是节能型,因为高机动换来的就是低防御,连喷是很重要的东西。

Recon则是随便,看个人习惯。

附带一个,我个人偏爱肩膀配件里的Sub computer,可以大幅提升锁定速度,而且还有小队效果。


机体配完了,然后是武器

KE:

Hand gun:手枪。威力一般,冲击力很高,可以把对手打出硬直。

Shotgun:喷子。上面写的攻击力是一发的攻击力,喷子近距离打理论上一枪能打一万多的攻击力。主要分弹数多(理论威力也是最大),威力保证距离长(适合新人,稍微远一点喷威力也有保证),以及子弹集中(同样适合新人)三种。网战现在满地都是喷子党。

Gatling gun:加特林。主要分火力,速射和长期性三种。杀人越货居家旅行的好帮手,同样,满地也都是加特林党。火力型的加特林养好了之后(之后会讲养成)单发威力堪比步枪。

Rifle:步枪,比较通用,也是比较尴尬的存在。

Sniper rifle:分射程,射速,长期战和火力4种。没有全套为狙击定制的机体之前先不用考虑了。

CE:

Heat howitzer:掷弹筒,榴弹发射器,打重目标很好用,但是小型高速目标,全打光也砸不到几发。

Battle rifle:CE属性的步枪。CE攻击的主力。

TE:

Pulse gun:电磁喷子,小心误伤。这作不算很强,需要一点爱。

Pulse machinegun:电磁冲锋枪,低威力,高射速,面对普通目标还好,TE防御高的就很无力。

Plasma gun:电磁步枪,消耗EN量不小,威力不错。

Laser rifle:注意这里的威力数值都是蓄力满之后的威力,平常的威力只有数值的30%

KE:

Blade:近战武器,就是..剑,AC里近战是异常危险的行动。当然,什么战斗风格都有高手。

CE:

Heat pile:俗称打桩机,很难打中但是打中就基本是秒。弹数极少。

TE:

Laser blade:光剑,高手向。最终武器月光可以养出上万的攻击力,攻击力随砍中的时间长短有加减成,网战有时会出现月光双刀流甚至月光四刀流(用了bug)

KE:(需要架炮)

Auto cannon:机关炮,架好了就是哈哈哈哈哈哈哈哈哈->战斗结束

Cannon:高速,高威力。

Rail cannon:炮姐的硬币,可以蓄力,不蓄力的话威力很一般。

Sniper cannon:狙击炮,弹速高,基本和狙击枪同理。

Howitzer:榴弹发射器

CE:(需要架炮)

Heat cannon:连射炮,暂时没什么研究。

TE:(需要架炮)

Pulse cannon:暂时没什么研究。

Laser cannon:激光步枪的炮版。

Sentry gun:这个需要和FCS配合,需要一些战术。子机的性能虽然一般,打高机动的机体却是很不错。

Jammer:电子干扰装置,分干扰FCS,发动机和recon三种。看各自需求,比如打重火力坦克,就干扰fcs,打机动流,就干扰发动机。

Target gun:信号弹。打中敌人之后会大幅提高自己的锁定能力。较少有人用。

肩部配件:

Flash rocket:闪光弹,无制导,影响对方锁定。

Heat rocket:CE属性,无制导。

Rocket:KE属性火箭弹,无制导。

KE missile:KE导弹。

CE missile:CE导弹。

Bomb dispenser:浮游雷,比较讲究战术的东西,特别是高层区,很好用。

Optical chaff:妨害锁定的东西,只能延迟对方的锁定时间。

CIWS:导弹迎击系统,高机动的机体用这个来打打对方导弹很不错。

Counter gun:自动攻击系统,比较微妙的东西。手忙脚乱的时候这个可以帮帮你。

Add magazine:备用弹夹,增加30%弹量。

Sub computer:上面说了,极大提高锁定速度,还有小队效果。

EN amplifier:增强TE属性攻击力,距离。但是同时也提高消耗的EN,重武装TE流必备之一。

UAV:用处....实在不是很大,为了侦察,减少了其他功能。

武器大部分都是相生相克的。刚才我举的例子,逆二足高机动的情况下,基本就是一手加特林,一手喷子,备用可以装个TE或者CE武器。加特林和喷子都是KE,万一遇到CE和TE的情况下,备用武器可以让你不是很吃亏。


佣兵系统:

有益无害,随便雇。大家都等着雇主帮忙刷佣兵等级呢。不过被雇佣的时候,初期是相当烧钱的。刷的钱都砸在佣兵里了。

队伍,商店:

队伍50级的时候商店里会出现所有东西。根据2ch传言,500级的时候会出现第三世代配件,目前ps3日服最高级已经有420多级,500只是时间问题。

巨大兵器:

没队伍领地没法打,剧情打的LLL都是各种弱化之后的了。

武器养成:

养成的速度很快,基本打几场就能看到结果。

根据2ch传言,武器的成长和你的使用风格有关。

比如要养一把加特林,如果你命中率高,可能攻击力就会有成长,如果命中率低,可能射速会成长。

月光大家都去领地战的电击战打大型直升机来养。

一些常用的机动:

快速旋回:开着boost的情况下突进,在达到最高速的时候关掉boost,会做出快速旋回的动作。

取消落地硬直:落地瞬间突进。接着可以起跳。

踩墙跳:没必要一定要面对墙,墙的方向+跳即可。

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