《神界2:龙骑士传奇》战斗系统浅析

单机攻略      更新:2017-06-28

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首先提醒大家,本心得主要针对龙骑士,龙裔的系统和龙骑士不太一样,所以下面的一些看法可能不适用龙裔。

一,基础属性

基础五项属性

元气和精神就是加一点血和蓝,没有其他效果,初期应急一下,后期都是靠装备来加成(一个附魔100血量的附魔效果要比加10点体质的装备效果加的血量还多)。可以把点数斟酌的点到其它3项属性之上。

力量,智力,敏捷都能提供对于相应三种伤害的加成百分比,100点之后,伤害会变为原来的150%,如不点力量的话物理近战伤害是100的话,点了100点力量伤害就变成150。

不过三个属性不仅仅是对伤害的加成,还有其他的效果,下面分别专门介绍

力量;

首先,100点力量提供0.8%的回血效果,别看这个数据很低,事实上后期都是好几百血,这就意味着每500的血量将有每秒4点血的回血效果。你没血之后,跳一跳,跑一跑,血量自动就恢复上去了。

这个效果还能够通过装备和饰品叠加,所有加成的数值都能够在点击力量的时候看到,会与力量提供的回血效果的数值叠加起来。战士的自动回血技能1级就能够提供0.21%,10级可以达到0.5%!饰品(耳环,项链,戒指,腰带都能够附魔)还有加自动回血的附魔效果,10级的效果是0.3%!所有加成的数值都能够在点击力量的时候看到,会与力量提供的回血效果叠加起来。不过,无论是多少级的自动回血的效果的附魔都需要一颗孔雀石!附魔的时候一定要小心。后期,战士可以把血量堆到800以上,回血效果可以堆到2%,这也就意味着每秒16点血的恢复速度,跑位好的就是不死之身,什么血药,回血技能,回血宝宝都不需要了。

然后就是力量对应的特性,每点力量提供1%的conditioned body(简称CB)最高能堆到75%。CB主要针对的是附加的持续型伤害效果,就是针对中毒,火焰,流血伤害的减免效果,并且按照百分比减免伤害。就比如数值是75%,那么100的火焰伤害就只剩下25点的实际伤害,持续时间也会减少。这个效果还能提供对于变形术的技能成功率的抵抗。所以,当conditioned body堆到75%时。相当于可以近乎于无视对方对你的变形术。

然后就是对于近战物理伤害的防御,这个输出不仅仅是力量在影响,实际上是装备基础防御总值,装备附加防御总值和力量的综合叠加。最后会用一个百分比表现出来,这个数值可以用百分比来实际减免伤害。最高可以堆到66%。但是实际上我们会发现一个奇怪的现象。这个现象在龙裔和龙骑士里面是不同的。当你力量,基础值,附加值的总值堆到一定的高度的时候,当你玩龙裔的时候,将会出现0伤害,但是当你玩龙骑士的时候伤害貌似不会变为0。关于这一点我至今无法肯定其中的原理。(我个人的猜测是,伤害将经过两次减免。比如,100的伤害,100的防御总值,50%的防御减免。在龙裔里面是先减少50%,再减100的伤害,结果很容易伤害就变为0伤害了。但是这样太bug了,于是在龙骑士里面就变为先减伤害,再用百分比削弱?以上纯为个人推测,希望有爱人士提供高见。)可以肯定的是,防御总值非常高的时候,敌人对你的伤害就只有个位数,如果你有正常的自动回血效果,基本可以无视普通难度下怪物的攻击,这也是盾战的优势所在。

智力:

智力和力量很像。100点智力提供的是0.9%的回蓝效果。对于回蓝,没有技能支持,没有附魔支持,只有一些装备加了少许的回蓝效果。比如+0.09的回蓝之类的效果。

然后就是智力对应的特性indomitable will (简称IW),每一点智力加1%,最高同样只加到75%。IW主要针对的不是伤害效果,而是控制和削弱技能,也就是指,变形术,恐惧,眩晕和降低属性的技能。数值越高,对于敌方技能的抵抗几率就越大,敌方技能造成的效果和持续时间就越少。变形术比较特别,IW和CB都会对其形成抵抗,所以,无论你是主力量加点还是主智力加点,都不容易受到敌方变形术的影响。但是,主力量加点能够有效抵抗对方的附加持续性伤害,但是被眩晕后就会被动挨打,被诅咒之后,伤害就受到很大影响。反之,主智力加点,被对方的毒箭打到了,本身箭的伤害可以无视了,但是持续性的毒素伤害却会要人命。因此,要用饰品还有符文堆IW和CB这两个数值,以拟补属性点的不足所造成的防御的缺漏。

然后就是对于魔法伤害的防御这点可以借鉴近战物理防御。

敏捷:

敏捷比较特殊,敏捷提供的伤害和防御的效果同力量和智力是如出一辙的。但是敏捷既不提供回血,也不提供回蓝,这也就意味着弓箭手如果不点力量也不点智力的话,就会陷入受伤了回不了血,没蓝了用不了技能只能嗑药的窘境。回血还好办,有技能和装备来拟补,回蓝就成了弓箭手的一大难题,主要的解决办法是点出至少五点的降低技能消耗的技能,并在武器上附着吸蓝效果的附魔。因为武器的附魔栏位很有限,所以弓箭手为了可持续发展,就要牺牲或者吸血或者暴击或者进一步加强伤害的效果了。

敏捷对应的特性是heightened reflexes。简称HR。HR这个数值对于战士和弓箭手非常重要。效果是当你暴击的时候对暴击的伤害进行加成,最高可以达到75%的加成。暴击的加成是100%,如果你HR堆到75%的时候暴击伤害就是原本伤害的3.5倍。一个1000的伤害在HR75%的情况下就变成了3500的伤害。因此,HR就成了弓箭手输出的基础,同样也是战士增加伤害最直接的方式。对于弓箭手而言,因为主点敏捷,所以堆满75%的HR是很简单的,但是对于战士而言,无论是加敏捷还是用符文镶嵌,HR都尽量堆高。不得已的情况下,为了输出还要适当装备弓箭手的饰品。有的项链或者耳环,加了10点敏捷又加了10点HR,也就相当于一口气给你加了20点的HR。

特别提示;

神界2最为特别的地方就是神界2对于伤害的表示。对于武器而言,分为物理武器还有魔法武器。对于平砍而言,主要分为近战伤害和远程伤害。但是因为武器伤害类型的缘故,再细分下去还可以分成近战物理伤害,远程物理伤害,近战魔法伤害和远程魔法伤害,所以就平砍而言其实有4种伤害。在伤害那栏,物理伤害就是括号外的数值,魔法伤害就是括号里的数值。这里的无论是物理还是魔法伤害都能对目标造成实际的伤害,并且叠加起来。

选择一个既没有物理防御又没有魔法防御的怪物,比如说小鸡。100物伤100魔伤的武器,平砍一下就是200的伤害。

切记!切记!再切记!这里的魔法伤害是彻头彻尾的武器伤害,和魔法师的法术根本没有一点关系。你拿着100魔法伤害的武器去放魔法,也不会为你的法术增加100的伤害,但是拿去砍人,却能确确实实的多出100点的伤害。

力量影响近战物理伤害,100点力量会对近战物理伤害造成50%的伤害加成。敏捷影响远程物理伤害,加成同样是100点50%,换句话说就是没点敏捷提供0.5%的伤害加成。智力影响所有的魔法伤害,对于武器伤害而言,无论你是近战的还是远程的都会加成,数值一样是50%。

所以拿到一把魔攻很高的武器不要认为这是法师的武器,只要你的战士或者弓箭手智力很高,那么伤害就不会低。



二,装备

装备分为3种,饰品,护甲和武器。

饰品指的是,项链,耳环,手镯,戒指,腰带,其中戒指可以带两个。

护甲分为头,胸,手,腿,还有就是盾牌。值得注意的是,盾牌在这个游戏里是护甲类的,而不是武器。所以这游戏没有所谓的盾牌格挡= =。

武器分为,单手武器,双手大剑还有弓箭。

装备的属性是如下分布的

基础值,

这个属性是护甲和武器专有的,饰品没有。对于护甲而言,就是三种伤害减免百分比的介绍中,位于最顶端的那个数据,来自combined equipment的护甲。这个数值就是所有的护甲的基础值的总和。对于武器而言,就是这个武器的远程物理伤害,近战物理伤害,远程魔法伤害,还有近战魔法伤害分别是多少。最终显示在伤害值那里。基础值只和装备等级有关,多少级的装备就是多少的基础值,这点是没法通融的。

然后是要求的等级

然后是特有属性

特有属性

就是衡量一个装备最基础的属性,在你没有镶嵌符文,没有附魔的情况下,特有属性就是衡量你装备好坏的标准。随着装备等级的提升,特有属性的效果会越来越好,数值越来越高,随着装备品级的提升,特有属性的保底数目越来越多。但是有一点

要注意,特有属性的最大数量有多少是看不一定的。同样是红色品级同样等级的武器,特有属性保底有3项,但是有的人运气好,可以开出五项,你也只能心平气和的看待这个现象。

特别需要注意的是套装这个东西,套装的优势就在于凑齐两件以上的套装后,特有属性会多出一栏属性,并且随着你套装的完整程度,这栏套装才会存在的特有属性,数值会越来越高。

然后是符文槽

符文槽

可以用来镶嵌游戏里获得的符文,镶嵌上去就才不下来了,所以符文槽和符文都属于消耗品。符文槽的数量和装备的等级没关系,只和装备的品级有关。暗绿装比绿装唯一的优势就在于暗绿装多了个符文槽 。

然后是附魔槽

附魔槽

可以用来附魔,当你有附魔图纸之后,可以去附魔师那里附魔,破碎山谷的附魔师在西方传送点边上。附魔需要耗费材料,但是不用花钱,游戏里显示要花多少多少钱的都是在忽悠你。附魔师那里除了附魔,还有一个很和谐的选项叫做去魔 ,所以附魔属于替换品,唯一要注意的是,有些附魔需要用到孔雀石,这个孔雀石是宝石不是矿石,以后有龙堡之后,让小弟无限开挖的是矿石,而宝石在游戏里的数量相当有限,所以附魔时请再三斟酌。所以回血附魔,所有10级的防御附魔,加血量上限和蓝上限,所有10级的主动伤害附魔都需要孔雀石,虽然只要1颗·····可是一颗也很多啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

去魔之所以被称为和谐的,还有一个重要的原因,就是所有附魔效果只要被去魔一次,附魔师就能够永远学会它,所以装备图纸神马的是拿来卖钱的,附魔的图纸都藏在附魔师的脑子里 。所以游戏里的一大任务就是到处收集附魔效果,然后拿到附魔师那里拆了。

附魔效果之中有非常多暴力的附魔效果,比如加基础物伤,基础法伤的,加血量和蓝的上限的,加暴击的,吸血吸蓝的,加护甲的,都是直接影响到你游戏里的战斗力和生存力。龙骑士和龙裔很大不同的一点就是龙骑士里面的附魔的数值都很大,而龙裔低等级的附魔一般都可以直接无视。所以,对于龙骑士而言,好的附魔对实力的影响是决定性的,而不像符文那样大多数是用来拟补数据的不足。

附魔槽的数量随着装备品级的提升而增加,白板没有符文槽,从蓝装,开始,蓝装,绿装,暗绿装,黄绿装都只有一个附魔槽,紫装,红装有两个,暗红装有三个,暗红装在龙骑士里面的龙裔里非常稀有,我只看过龙裔通关留念那篇帖子里出现过,我也不知道去那里弄,倒是龙骑士的复仇之炎里面数量不少。在龙骑士的龙裔里面,主力装备根据附魔数量可以确定为紫装和红装。紫装等你等级很高的时候,宝箱就能够开得出来,但是红装要等到你变龙后才能开放。

金色装备:

金色装备在游戏里分为两类,一类是单独一间的,一般来说这种装备比同档次的白板好上许多,但是能够和红装比拟的很少,当然也有相当一部分牛逼的金色散件,但是一般存在于复仇之炎,龙裔里也有,但是我不知道在哪里,请去询问龙裔通关留念的作者。

另外一类书套装,套装组合之后,会多出一项特有属性,当套装集齐之后,多出的特有属性一般都很可观。比如飞行森林boss掉的UC套装就是很和谐的防御套装,还有一些套装虽然属性一般但是穿起来很养眼,所以特地进行附魔之后还是可以活跃在游戏的过程之中 。



三,装备的选取

首先,基础值与装备等级挂钩,所以你只要选择装备的类型,比如武器是物攻武器还是魔攻武器,还是两者兼备。

特有属性要按照装备类型与你的需求挂钩。附魔也与装备的类型挂钩。

先讲武器,武器的特有属性有5种,加基础伤害的,比如加远程物理伤害,加魔法伤害。加属性的,比如智力,力量。加特性的,比如IW,HR。弓箭和双手大剑一般会加暴击。金色武器还有可能加技能等级。在这几种属性中,加基础伤害的最为重要,因为你实际的伤害会经过各种加成,所以加基础伤害的收益非常大。其次是加暴击,除了法师,战士和弓箭手都需要暴击,暴击了才能享受最高3.5倍的暴击伤害。再次是加属性,撑属性撑到100是极限伤害所必须的。加特性就看情况,因为你所缺少的特性一般和你武器类型有悖,所以最后考虑,特性堆到75%就溢出了,多了没用。金色武器属性是不变的,所以看你的喜好。

武器的附魔有4种,吸血吸蓝,加强基础伤害,命中后有一定几率触发的持续性伤害还有就是加暴击。,法师的武器纯加基础法伤,法师为什么加基础法伤,后面会讲。战士看你选择的伤害加成方式来决定你是加基础物伤还是加基础法伤,战士一般不用极限暴击所以武器是吸血还是加暴击就看你喜好。弓箭手为了极限暴击,除了加伤害还要加暴击,如果有第三个附魔槽,就附上吸蓝,因为弓箭手没有攻击型的吸蓝技能。如果你附加吸血的话,其它技能或者药品就要斟酌了。

其次讲护甲,护甲的特有属性一般分两种,加护甲的,加血加蓝的,如何选择,依你血量而定。

护甲的附魔有3类,加护甲的,加血加蓝的,加反弹伤害的。其中反弹伤害有两种类型,其一就是一定几率将对方的伤害按照百分比反弹回去,另一种是用相应类型的攻击方式打你,会引发固定伤害的反弹攻击。因为护甲的种类有三种,所以一般附魔护甲都不够用,附魔血量和蓝的要看情况。反弹光环因为饰品也能够附,所以千万别附在护甲上。

最后讲饰品。饰品其实分为两类,一类是主饰品,就是项链,手镯和耳环三种,这三种饰品的特有属性之中有可能会出现加技能的现象,因此这三种饰品的选择非常重要,主要根据你的发展方向来选择。选择的技能加的数量越多越好,类型最好是那些需要高等级才能升满的支柱型技能,比如大火球,破坏,战斗法师之道,游侠之道这类技能,如此能让你在节省技能点的同时提早体会这些高等级技能,变相增强实力。主饰品还有增加基础属性和特性的效果。

另一类是副饰品,就是两个戒指和一个腰带。这三个饰品不会出现技能。

所有饰品通用的属性有4种加基础伤害,加暴击率,加血加蓝,加自动回血和加自动回蓝。加基础伤害是全职业通用的,加特性是用来补足你的弱点。战士什么都加,比较注意加暴击和血量,弓箭手特别注意暴击和回蓝,法师特别注意血量和回血回蓝,无需考虑暴击。

饰品的附魔有3大类,治疗光环,不过附魔一次要花掉一个孔雀石。反弹光环,饰品的反弹光环比护甲的种类要多。武器伤害反弹,法术伤害反弹,两种反弹同时存在,还有和护甲一样的,把敌人的伤害按照百分比反弹回去。最后一类是接触性伤害光环,一种是火伤,一种是毒伤。只要靠近敌人不用攻击就有几率造成伤害。

因为饰品数量巨大,所以把每个附魔效果都附上去吧,从而达到5攻击就能屈死一群敌人的功效。比较辉煌的战绩就是冲到小鸡群里,倒不出鞘,毒死一片。 如果还有剩,就附治疗光环,正所谓没有打造不出的不死之身,只有舍不得孔雀石的玩家。

法师附魔法伤的原因:

武器就算是魔法伤害的也不能提升法师法术的伤害。但是武器本身虽然不能,附魔的效果却可以。100伤害的法术,如果武器上附魔了100法伤,那么法术的伤害就变为200。这种附魔是可以叠加的,所以想要让法师高输出,就让法师双持吧,双持叠加了200的基础法伤,使得魔法飞弹,魔法爆破的威力剧增。尤其是魔法飞弹这种短CD技能,成为了两个秒杀型大火球之间过渡的输出方式,如果敌方数量分散的话,就是法师的第一输出主力了。这样法师选择武器就很自由,甚至可以选择两把加了很多CB和力量的物理型武器,用来为法师拟补属性上的不足。

三种职业选择装备的大致方向:

弓箭手极限加暴击,原本后期的弓箭就有17%的暴击,弓箭属性可以刷出加6%的暴击,附魔可以附11%的暴击,加暴击的技能可以加16%,这样就有50%的暴击,如果饰品在用上合适的可以将近80%的暴击率。经过100敏捷和10级游侠之力的加成,弓箭手的基础伤害有400多。10级的游侠之道可以把400+的伤害变为原来的4被,达到1800左右,暴击伤害又将这个伤害变为原来的3.5倍,这样一来,80%的暴击率就能让弓箭手随手一箭实际上能够打出3000+到近6000的暴击伤害,成为后期的输出的no.1。

战士也可以像弓箭手一样加暴击,从而来享受暴击伤害的加成。但是战士要近战,所以不能极限暴击,要加出一定的回血能力和加到一定的血量。价值战士的武器一般来说要比弓箭少12%的暴击率,所以战士的暴击主要由技能和附魔,武器+技能+附魔达到32%到37¥的暴击,6个饰品极限提供的暴击有30%,为了血量的取舍,可能只能提供15%的暴击,所以战士可以堆到50%左右的暴击。因为战士的武器没有多余的栏位,所以一般的取舍是把暴击换成加血。所以,保守一点就把暴击堆到40%。其余兼顾血量。战士要良好的生存,800+的血量也就够了。所以战士的武器加物理近战伤害的同时加吸血。

法师没有暴击这个感念,又不近战,所以装备甚至是武器都是用来堆基础属性和特性的。法师可以选择性的在护甲上加增加血量上限的附魔,饰品的选择因为没有暴击的考虑,所以可以尽情的加属性,加血量,蓝,加会学会蓝。所以法师其实是所有职业里血和蓝数量最高的职业。因为法师只要有400的蓝技能点对的话就没有缺蓝的问题,所以,法师还能够进一笔加血。结果一个血量轻易上千的职业就在这里诞生了 。




四,技能

接下来讲技能。技能一开始上限是5,变龙后可以花钱升级上限,升级到10,有部分技能因为等级的限制只能升级到5.6级,有的技能像读心术这样的技能可以升级到15级,到了复仇之炎后主要的技能上限可以升级成15级。有个很和谐的现象就是你通关之后,用通关档去玩复仇之炎的话,再读之前没通关的档,你就可以发现训练师那里可以开启13级和15级的技能上限了,可惜到了13级之后就升级不上去了,一般龙裔里再能磨的到了37级就没经验可得了。

经devlirequiem 和zxclark 的提醒,完成训练师的个人任务后能够开启专精类技能上限为13级,但是因为我英文盲,很多任务没有做,所以不清楚,请有爱人士验证后进行告知,与大家分享哈。

36楼到45楼有相应的讨论和资料,感谢devlirequiem和zxclark 的帮助

神界2的技能明面上是四个大类,但是如果从用途上来分的话就是8种。

加强基础伤害,伤害型武器技能,伤害型法术,控制性技能,爆发性buff,辅助技能,召唤技能,工具技能。

工具技能就是开锁,读心术,加经验,加包裹。开锁必须点满。读心术一开始可以不点。后期,尤其是通关前要进入资料片那个时候,请把读心术点满。复仇之炎里面如果没有点出15级的读心术,彻底的把经验消耗杜绝掉的话,那么你会发现自己拥有了极其不和谐的经验负债 。经验加值除非为了越级刷怪快速升级,不然可点可不点,怪的经验随着你等级的提升会逐步减少,到了后期就一点用都没有了。原版和复仇之炎都有无限刷级的地点,所以,变龙前可以点满,去奥罗巴斯海峡越级刷怪,变龙之后就洗掉吧。加包裹的话,如果你想把故事书带到变龙后,请加两点。

召唤技能里面,大恶魔除了血厚,没有其他优点。火球死灵的输出高,但是很脆,补血宝宝非常bug,可以一招把你的血量加满,然后接着给你一个和他级数相同的补血buff。由于有构装宠物的存在,所以大恶魔和火球死灵后期都没大用,就是补血宝宝成为了那些喜欢冲进怪堆里七进七出的玩家成活的保证。


控制型法术就是恐惧,诅咒,游侠突袭,变形术,致盲,说服,法师的几率眩晕。其中很多法术都要求点到你等级能够达到的上限。也就是说想要用就点满,越级打怪的时候没用。游侠突袭是单体的,对于一暴击必秒怪的后期弓箭手来说,没有使用的价值,前期的怪全都死于爆炸箭之下,爆炸箭是固定伤害的超大范围群攻技能,也不需要这个技能来辅助。比较有实用价值的就是法师的几率眩晕。只要是法术伤害就有几率晕,在你等级不足却要越级刷怪的时候还是很有用的,等到等级高的时候,又是法师防身的第一大招,一个1级的火海放了就跑,然后一群近战怪就晕在里面了,然后魔法飞弹和大火球尽情的轰吧。

辅助技能很重要,在技能点不足的时候技能最好要保证。一点闪避,一点自动回血,一点治疗,一点吸蓝,一点隐形,5点降低蓝耗,如果是战士就不用点降低蓝耗。因为1点的吸蓝就让战士不缺蓝了,吸蓝的特性是近战伤害有80%的几率将伤害值转为蓝。法师不用点吸蓝,因为法师不近战,但是要点满5点降低蓝耗。弓箭手同样不点吸蓝,而是应该点降低蓝耗。隐形是用来跑路用的

基础伤害型法术分两种情形,一种情形是没有给武器附魔法伤的,那么魔法飞弹就废了,魔法爆破伤害虽然不高,但是可以打断敌人的进攻,还是很有加点的价值,满级后单体伤害还是很高的。火球伤害并未受到太大的影响,火墙用来晕人还是很好用的。

另一种是双持附魔法伤,每把武器都附魔100法伤的效果,那么打法就完全不同了。魔法飞弹成了第一进攻主力,1秒的CD,4发飞弹,基础伤害100+(双持后就是300+),开了魔法之道后,龙裔里一大片800+900+的伤害,复仇之炎里,到达7发,每发基础170+(加成后就是370+),在复仇之炎加成技能全面提升的情况下,一大片1400+的伤害。火球也得到进一步提升,大火球的杀伤可以从2000+变到3000+,到了复仇之炎里就是一大片将近8000的伤害就算遇到特别能够抵抗法术的boss也有3000+到4000的伤害。也就是说前期用无数的魔法飞弹将所有敌人轰死,后期用大火球清场,然后用魔法飞弹对幸存者进行全方位的亲切问候。

加强基础伤害的技能是最明确的技能,每种持法都有一个,弓箭和法术也有专门的技能。这些技能加的是基础伤害值。基础伤害高,经过加成后得到的最终伤害就高,所以是必须点的,而且这种技能是被动技能,点了之后将使每一击收益。

空手技能尚未研究就不提了。单刀的速度虽然很快,加成也比双持的高,但是一把刀看得再快也没有两把刀快,大剑因为伤害浮动太大,加成了也改变不了,所以是基础加成技能中最后才点的,所以主要谈,弓箭的游侠之力和法术的破坏是必点的,和大剑不同,一旦等级够了这两个技能就要全力点。比较需要注意的是单手加盾和双持。

单手加盾的加成效果是所有持法里加成的百分比最夸张的了,单手加盾的持法能将一把单手武器的属性发挥到极限。但是由于单手加盾的攻击速度练双持的一半都不到,所以单手盾依旧比不上双持。但是由于单手盾巨大的加成,还有单手武器稳定的伤害,使得单手盾的平均伤害能够与大剑的平均伤害相媲美。如果说龙裔里大剑拥有者单体跳斩暴击最高伤害的头衔,到了复仇之炎里,如果同样持有复仇之炎里极品的金色武器的话,单手加盾的伤害就与大剑拉开距离了,所以说进入复仇之炎里大剑就很悲剧了。

单手加盾有个疑似显示错误的东西,就是如果单手附魔法伤的话,附魔法伤的数值在单手加盾的伤害显示里,是翻番的= =。比如纯物理单手附上100法伤,那么单手加盾的时候括号里就是200法伤,可是这个数值貌似很虚,我很少打出实打实的额外两百的伤害,具体情况只好坐等有爱人士的研究结果。

双持比较特殊,如果没点点数,双持的副手承受着70%的伤害惩罚,如果你是附魔法伤的话还好,副手附魔的法伤能够叠加在主手的伤害里,所以前期的双持虽然很悲催,但是还是能够凭借主手的高伤害狠狠的鄙视一下单手和单手加盾,当然和大剑一比就有所差距了。大剑在附魔伤害和跳斩的双重辅助之下,有着相当高的稳定伤害和很高的最高伤害,成为前期近战的第一输出。但是等你点好7点双持技能使双持技能达到8级后,一切就不同了。

双持的8级的效果是副手没有伤害惩罚,双持的伤害显示是两手的伤害总值加起来。所以首先你会得到一个很美妙的视觉享受,比如拿着两把垃圾的单手武器可以看到700+800+的伤害显示,心理特别爽,然后意瘾,大剑点满技能开了战斗怒吼后才有我这个效果。实际砍起来就是急速的一连串的几百伤害。而且双持是能够打群架的,也就是同时和几个敌人对战的时候,双持能够一刀看在这个身上,一刀砍在那个身上,噼里啪啦的,一群敌人就这么西去了。等到后期武器和属性上来后就是一连串近千的伤害。如果有一定的暴击率的话,就是夹杂着漂亮的暴击秒杀数据的伤害数据流。从而使双持成为了后期的近战第一输出。

特别要提醒的就是双持最后两点技能点,你会发现点满10级双持后,副手的伤害比主手额外多了20%,这时候可不要被骗了。副手伤害的提升是实实在在的,但是副手的伤害和那些技能,比如冲锋啦,旋风斩啦是没啥关系的。所以好武器还是要放主手,副手放差点的武器,经过额外加成后平砍时能够拟补伤害的不足,如果把好武器放副手的话,平砍时很强,放技能时的伤害就会打折扣了。

伤害型武器技能的数值标的很明确,要在意的是技能的性质,如果是双持,技能伤害看主手,副手的附魔魔法伤害能够叠加到主手伤害之上,(附魔物理伤害我还没有测试,请有爱人士告知结果)冲锋,旋风斩,跳斩,千刃斩都是无属性的,你的武器是物理伤害还是魔法伤害都不影响技能输出。所以你完全可以打造魔法战士,以武器的魔法攻击配上高智力,配上持法加成,配上高级的战斗法师之道,伤害并不会比物理型的菜刀差多少。

最后就是非常之重要的爆发型buff。一共分为两种,攻击型的和防御型的。攻击型为游侠之道,战斗法师之道,还有战斗怒吼。防御型为防御姿态(防御近战物理和远程物理)和聪明的巫师之道(加的是魔防和IW)。这些技能都是有一定持续时间和冷却时间的,在buff存在的时候会对角色的攻防造成极大的加成。但是这种类型的buff有一个局限,那就是这五个技能同一时间只能开一个!

这悲剧的现实告诉我们,贪心是要不得的,为了打出极限伤害,只好老老实实的在战士,弓箭手和法师的技能方向里挑一个来玩。当然,如果你不想追求输出,那么混合着搭配的玩法也未尝不可,就是在hard难度里混起来比较郁闷就是了。

还有几点必须提醒大家。

游侠之道的技能说明有误,这招只加成远程物理伤害,不加成远程魔法伤害,想玩魔弓的人要节哀。战斗法师之道可以加成武器的魔法伤害,所以近战魔法战士必点这个技能。因为这个技能的加成只有百分之几十,游侠之道的加成却有百分之几百,在两者不能共存的情形下,我再次为胎死腹中的魔弓致以一秒钟的默哀。


马后炮的一点补充,给予那些看不太明白的人

如果你是主物理近战的话,爆发型buff是战斗怒吼,用以提升伤害的是力量,加智力只是锦上添花,让你装备的法伤的伤害得到提升,比如你的装备200物伤200法伤,你选择物理近战的点法,100点力量,1智力

那么,最终伤害就是                                                              200*1.5*持法*战斗怒吼+200*持法,

如果你的智力也是100,那么你的最终伤害就变成                       200*1.5*持法*战斗怒吼+200*1.5*持法

如果你选择魔法近战100点智力,1力量,那么伤害就是               200*持法+200*1.5*持法*战斗法师之道

如果你同样点了力量,那么你最终伤害就变成                           200*持法*1.5+200*1.5*持法*战斗法师之道

以上只是举例,因为持法的加成不大,主要的加成是战斗怒吼和战斗法师之道,也就是爆发型buff,你也不可能弄一把物攻和魔攻都非常高的武器,一般情况下我们只能从物攻高的和魔攻高的里面2选一,

就连复仇之炎里面的金色极品武器也是一样。

是200物攻50魔攻的武器好呢还是150物攻,150魔攻的武器好呢?

事实上,当我们选择物理近战的时候,200物攻多出的50基础伤害经过战斗怒吼的加成得到的收益是非常大的。

举个例子,还是200物攻和50魔攻以及150物攻和150魔攻的武器,战斗怒吼10级,加成为110%,智力100,力量100,持法加成为a

200物攻50魔攻的武器,伤害为                                   200*1.5*2.1*a+50*1.5*a=705a,

150物攻150魔攻的武器,伤害为                                 150*1.5*2.1*a+150*1.5*a=697.5a

经过加成后原本伤害总值低的(200+50=250)实际伤害比总值高的(150+150=300)还要多,如果经过附魔伤害之后,这里的差距还要再拉大!

所以实际应用的时候,如果你选择近战,那么就根据你的喜好选择一把纯物理或者纯魔法的武器,然后加单方面的属性,既是节省属性点和技能点,又不影响高输出,还能在附了相应加成的100点伤害后把空下来的附魔槽拿去附魔其它有用的效果,比如吸血和暴击,这对你的游戏更有助益。而剩下的另一方便的属性点,就拿去点敏捷提高暴击加成和远程防御力,对应的IW和CB就用装备和符文去堆。因为对以近战而言暴击加成才是硬道理,特性的防御可以通过走位和进攻的技巧来拟补。




五,一些职业方向的点法以及优势

这里主要是以伤害为目标的点法,点法并不太追求跨系的乐趣,主要是以实用为主。

首先是双持法师。在铁匠那里SL到两把40到50的附魔法伤的武器之后,双持法师可以用1秒CD一次3颗的五级魔法飞弹对变龙前的效果进行惨无人道的秒杀。点出一点魔法爆破用来控怪,然后一路跑到奥罗巴斯海峡轻松的越级刷怪,然后仗着高等级玩弄剧情小怪,玩弄那只和谐的僵尸法师。变龙之后先完成点剧情,搜寻一下散落找奥罗巴斯海峡的技能书后,就洗点洗出高等级的大火球,与满级的魔法飞弹一起去虐杀飞行森林吧。等级高了,技能学满了,所有小怪就是一个大火球下的冤魂,剩下的用魔法飞弹情场。boss就是用来测试一下你的极限输出的,可惜战斗法师之道和破坏的加成太小,所以经过双持加成大火球,也就3000+的伤害,又不能爆击,在没有加基础伤害符文的前提下就呜呼哀哉。

双持施法后期必要点数,5级魔法减耗,满级魔法飞弹,满级大火球,1级魔法爆破(技能点多了就点满),1级火墙(就龙裔而言,点满了魔法爆破,火墙估计没有点数)满级眩晕,满级魔法之道,1级治疗(经过法师加成后90点的基础补血量可就变成几百点了,法师够用了),1级闪避,1级自动回血(这个在复仇之炎最好点满)

其次是大剑战士。大剑战士到了后期本身的武器没啥伤害,攻击全靠跳斩,加了战斗怒吼,点满双手持法后,跳斩的暴击有可能打出非常高的伤害,不过平均输出嘛···佛曰:不可说= =大剑最大的优势就是砍的爽,看得也爽,不过这就足够了。

大剑的点法非常草根,满级冲锋,满级跳斩,满级战斗怒吼,满级暴击,一点闪避,一点自动回血,一点吸蓝,一级隐身,满级补血宝宝。最后有点数就加给双手持法,开了战斗怒吼大剑暴击很爽,就算不开也没事,跳两下死一只,暴击了跳一下死一只,所以大剑暴击堆高点好,和装备那里说的一样,40%爆,大剑本身武器很容易出现加暴击的属性,所以。大剑的血量和回血速度比同等暴击率的双持高一点。武器附魔吸血和加100物理基础伤害。

然后就是人见人爱的近战双持。双持持法满级,旋风斩满级,冲锋满级,千刃斩1级(有点数你就加满,凭借单手武器稳定点伤害,千刃斩可以打出非常夸张的伤害总值,让你体验一下神界2已故的神是如何的脆弱 )满级吸血,一级自动回血,一点闪避,一点吸蓝,一级隐身。双持因为点了自动回血,所以武器附魔暴击和加物理伤害,如果你还有点数加满暴击技能的话,就把武器上的暴击换成加100魔法伤害,这样双持的伤害还会加成,主手还有多出200的法伤。以双持的攻击速度点满十级吸血后就不用考虑是否会有生命危险了= =。

然后就是暴击王···弓箭手。满级游侠之道,满级游侠之力,满级加射程,满级散射,满级暴击,1级的自动回血技能,5级降低技能消耗,1级闪避(有点数就点满),10级的治疗或着10级的吸血宝宝弓箭手的低血量使得大战的时候还是要磕药的,对于还有点数的就把爆炸箭点满,在没有开游侠之道的时候,或者游侠之道CD的时候,可以用爆炸箭来撑场,伤害虽然不高,但是范围大,有击倒效果,CD只有5秒,在堆暴击后,暴击伤害也有1000+,可以应付大多数剧情战斗了。(原版龙裔的爆炸箭的伤害是龙骑士里面2倍啊·····远目)

还有一种点法就是单手盾战,盾战分两种,一种嗑药型的,战斗全程磕防御药剂,单手盾战的输出其实和大剑是一样的,但是单手武器输出稳定,所以可以用满级的千刃斩来秒boss,可以用满级的流血伤害来加成输出。这样可以开着战斗怒吼,伤害可以和大剑的平均伤害相媲美,因为技能和装备与大剑都很像,主要的区别就是防御比大剑高出一些,,暴击率少了一些,血量同时高出一大截稳定的输出,同时让boss感受一下最高级的千刃斩是神马样子的。

另一种是开防御姿态,因为没有战斗怒吼,10级的防御姿态只加10%的攻击,所以,满级跳斩暴击不到3000,满级冲锋的暴击不到4000,冲锋+一个千刃斩还秒不掉神,所以防御姿态的千刃斩可以不点满。所以点数满级的流血伤害,开旋风斩成了平时主力的输出,但是这个方式防御力最高有可能达到3个防御抵抗满值66%的。

单手盾战在原版龙裔里很有优势,护甲堆高了一堆0伤害,以至于你的输出多还是少没什么区别。到了龙骑士里面小怪总会给你一些个位数的伤害,被群殴了,总是不能无视。所以盾战适合点满级的治疗技能。因为防御姿态的缘故,没有爆发型攻击不犯法的加成,所以我们可以以同时加高智力以及力量,也给武器同时附上100物伤和100魔伤,既然是防御姿态,你不妨加点血量,我们也不追求一下秒怪的快感,所以暴击可以适当少一点。

技能点法,满级单手加盾,满级旋风斩,满级冲锋,满级流血,10满级治疗,1点闪避(最后有点数再点,需要穷尽龙裔里的技能书才点得满),一点隐身,一点吸蓝,1点自动回血(有点数就点满)护甲的附魔尽量附远程防御和魔法防御。玩盾战,开了治疗,开了防御姿态,冲锋再来一个旋风斩,然后看着自己纹丝不动,怪物全被反弹光环弹死,被自然光环烧死,被病毒光环毒死也是一种乐趣哈(你只会提示得到经验,但是你是无辜滴,因为战斗记录显示你没有给他们造成伤害,他们都是自杀滴)。

实际输出的基本计算方式

因为个人思维的局限性,我不敢保证自己配的技能打出的最高伤害就是所谓的极限伤害,所以列出我计算伤害的方式 :

实际输出=(基础伤害+同类附魔加成+符文同类伤害加成+武器和饰品带来的同类伤害加成)*基础伤害加成技能的百分比*相应100点属性的150%*爆发型攻击buff

因为个人水平有限,所以我也只能对这款游戏的战斗系统进行浅显的分析,希望我能抛砖引玉,引发高手研究系统的兴趣哈。

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