PSP《火影忍者:疾风传究极觉醒3》究极系列忍词典 对战专业名词详解

单机攻略      更新:2017-08-09

基础知识篇——


CKL查克拉/チャクラ的简称,战斗的基础。





Combo国内俗称连续技,我想这个应该不用解释……





先读对于对手下一步行动的预先判断,通常是以经验的多少和直感的差异来决定先读的准确率。通俗点划分——打得越多、越好的人,先读的能力就越强。





目押一般跟JF(下文详解)成对出现的词汇,与连打为反义词。用眼睛对角色动作的观察和对游戏节奏的感觉来判断特定的一些时间点,来达成一般难以达成的高等级操作。例如:目押COMBO(限定极精确时间点才能成立的COMBO)、目押防御(观察对手的动作以瞬间切换自己的对应防御方式)……





帧/Frame时间单位,简称F,1秒/S=60帧/F,不过因为火影这个游戏最高每秒只有30F,所以等式减半……不过论坛上目前似乎套用的是1秒/S=60帧/F的换算制度,对于老人们来说也便于与其他正统格斗游戏时间感接轨,因此批准采用(画外音:其实很大惑不解的是,为什么一个游戏在30F套60F的理论的基础上,竟然会出现单数…而一些当事者们还无所自觉= =)





JFJust Frame(限定帧数),一般跟目押(上文详解)成对出现的词汇。通常指一个被限定的极短的时间段(VF里已达到限定1F这样的极限单位),在火影里的适用范围据我推断应该是4~20F之间。





硬直角色处于不接受玩家发出行动指令操控的状态。攻击中产生的硬直状态可以通过不同的特定操作来取消,而受创中产生的硬直状态则无法取消。





JCJump Cancel(跳跃取消),虽然在其他2D格斗游戏里还有其余用法,不过在火影里几乎限定为跳跃取消跳跃,也就是俗称的二段跳……这个很好理解吧~





BDCBack Dash Cancel(后疾退取消),地面攻击过程中在特定的一些时间点上,通过后疾退来取消当前或下一步攻击动作的操作以及自身硬直。俗称后XX取消。





忍具取消攻击或特定忍术发动过程中在特定的一些时间上,通过使用忍具来取消当前或下一步攻击动作的操作以及自身硬直。通常有消除硬直、弥补破绽的功效。常备技巧。注意:图钉无法进行忍具取消的操作。





忍术取消攻击过程中在特定的一些时间上,通过使用忍术来取消当前或下一步攻击动作的操作以及自身硬直,主要用于取消自身招数后不可用忍具或BDC取消的硬直。





GBGuard Break(防御破坏),在地面攻击或者忍术中,有些部分是带有破坏对方防御姿势的效果,就称为附GB属性,也俗称崩防。例:除鹿丸、迪达拉外全角色下O第一击;宁次的OOO下O里下O部分的第一击;凯OOO后O最后一击。注意:1.投技不计算在内。2.请注意与“防御不能”的区别。





忍术
奥义
△O发动的称为忍术,△△O发动的称为奥义。请注意区别。





Bounding反弹系统任何攻击命中并将对手打向包括地面/岩石/高墙等地形后,在有效距离内(越近越好)造成对方扣地浮空/螺旋吹飞等状态并附加一定伤害的反弹系统。利用这种系统可以衍生出多姿多彩的空中连技。




结印奥义命中后,以方向和按键交替组合的输入方式,为论坛/官方默认方式。





吹飞对手被攻击至空中无法制御,以小抛物线轨迹运动的状态,可追加攻击。





不可追加吹飞对手以小抛物线轨迹运动的状态,落地前无法追加任何攻击。





螺旋吹飞对手以螺旋旋转升起/落下的状态,未落地前可以追加任何攻击。





垂直吹飞对手以垂线轨迹升起/落下的状态,未落地前一定高度可追加攻击,但攻击种类通常受到限制。





扣地将对手强行压至地面并掉出CKL的状态。





扣地浮空在扣地状态的基础上再次浮向空中,在落地前一定高度以上可以追加任何攻击。





弹墙在受到攻击后撞墙,掉出CKL,并由墙壁反弹后以螺旋吹飞状态落下的情况。





追地对于倒在地上的对手进行追加攻击的操作。一般上限是3Hits。





确认指接下来的某个攻击指令确定命中的情况,当然不考虑替身的状况(例如我爱罗就有OOO上O后最速下下O确认)。





受身指被攻击吹飞后特定时间点按X键,成功的话会听到特殊音效,并在极短时间恢复可防御体势,能极有效的避免追击。分为空受和地受。初、中级者分水岭。





空受被吹飞、螺旋吹飞、扣地浮空、弹墙以及空中垂直吹飞技击中后,可以在空中进行受身,恢复防御体势。





地受在落地前瞬间进行受身,落地后将立刻向后弹起,短时间内恢复防御体势。





暴血一套Combo打掉对方非常多的体力的行为,称为暴血,通常与残忍、禽兽、虐杀等词汇划等号。





判定角色做出的攻击动作有效的范围与发生、维持时间统称为攻击判定;角色受到攻击的有效范围统称为受创判定。





对空当一个角色在地面上的某招对于来自空中的攻击能进行强有力且持续保持优势的反击时,我们称其“对空很强”。





就是选择的择。也就是让你做选择题。以出现率最高的“二择”来举例——小樱的前OO将小李破防后,由于小李的硬直恢复快,可以抢在小樱的第二次攻击前出手。但如果小樱在前OO后面跟上上O,小李出手就立刻被上上O确认……不出手又可能被小樱投技或者下OO确认。这时就逼迫小李2选1,而且选错必然挨打,这就是“二择”。同理可推论三、四择……





立回玩家操控的角色为了取得自己的优势主导地位而不断进行的一系列非强攻型动作。例如牵制强的角色不断的跳跃、跑动来保持双方的相对位置;有空压的角色想方设法的抢占制高点;对空强的角色死命的往起跳中的对手正下方跑;忍具强的角色不断的以忍具磨血并阻挠对方的行动;压制强的角色找准一切机会封住对手起跳好在地上粘住对手打…………觉得说得太模糊看不懂,就随便找段录象看——那两个跳来跳去的家伙就是在立回了。还不懂的话,那就用最纱布的说明方式——除了打人和被打以外,你的所有行动都是立回。




高级篇——

受身确认一种利用对手受身才能确定命中的攻击手段,通常是抓住对手地受后向后弹起还不能防御的瞬间以普通攻击、忍术、甚至奥义进行打击。如果对手不上套,可事先调出千影、封条等极恶道具进行强有力的威慑……当然也可以逆向使用~





受身不能Combo请注意和上面的区别——上面的受身确认是只有对手受身才确认;而这个是不管你受不受身总之都确认=。=(例:旧宁次下OO后最速上上O确认)





GBCGuard Break Cancel(防御破坏取消)——因为其发现者名字中带D字母,所以又俗称D技。将特定的附加GB属性的攻击以BDC进行取消,在崩防的同时也中断了当前的攻击套路,大大降低自身的招后硬直,可以连上一些本来连不上的招——甚至可以将第一击崩防、第二击吹飞的固定招从中断开,把对手固定在地面,抹消了对手空受的同时继续进行追打。非常可怕的技巧。(例:我爱罗的下O>GBC>上上O确认,旧小李的OOO上O>GBC>任意追打)





ABDCAir Back Dash Cancel(空中后疾退取消),在空中进行攻击的途中以BDC取消当前招式并向后腾空疾退。此操作会附加跳跃属性,为之后的立回增加更多的选择空间。注意:1.空压系角色向前跳跃时,攻击必须命中或者被防御才能进行ABDC的操作。向后跳跃则无此要求。(经验证,向前空压在不接触对手的情况下也可做出ABDC,但需要一定的基础高度,基本上只有2段跳以上才能满足。)2.ABDC可以重复操作,在第一次ABDC成功后,不断以后跳或直跳进行ABDC即可。传说中的无限浮空技巧就是快速重复的ABDC。





APMActions Per Minute(每分钟操作速度),俗称手速,魔兽用语,被一些老玩家直接拿来主义了,很好很强大。在这里就是指你的操作速度,有些角色的特性就是你的APM越快,他发挥出的实力就越强越顺手,比如卡卡西,比如宁次。所以没事多提高APM总是没错的。注意:这个APM跟连打是没有任何关系的。





空压台湾又称点水,指部分角色的空中攻击会带有急速下坠的轨迹,在高空根据起跳的角度和JC的运用可以避过对手忍具的同时进行打击;在低空不断快速重复此操作可以保持将对手彻底固定在地面使其无法出手的绝对优势。即使被替身术绕到身后,也因为空中落地的极小硬直而得以在对手反击之前,后跳进行逆向空压重创对手。可以说是空对地的最高艺术。





极死投月姬名词,被我拿来主义了~用投技将对手的防御体势破坏后,利用事先设置好的与本体分离的攻击(飞行道具系或者延迟攻击系)对对手进行无法防御的打击。

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