《FEAR2 起源计划》硬件性能测试图文攻略

单机攻略      更新:2017-08-25

作者:小熊在线-烟花

前言

好吧,我承认我不是FPS游戏的粉丝,我到目前为止玩完的游戏只有《波斯王子》系列,但让我爱上硬件的却是游戏!还记得当年红极一时的《DOOM3》吗?也就是在那个时候,我和显卡结下了不解之缘,那是一个言显卡必道《DOOM3》、《Far Cry》、《Haif-Life 2》三巨头的时代,几乎所有的显卡测试都会加入这三个游戏,否则很难让玩家认为这是一个公平的测试!

也就是这种三足鼎立的时候,《F.E.A.R》横空出世,他不仅打破当时硬件测试以上面三款游戏为基准的局面,更让以恐怖著称的《DOOM3》无地自容,因为在《F.E.A.R》面前,《DOOM3》根本就已经称不上是一款恐怖游戏,而只是一个靠恶心及屠杀来取悦那些BT玩家的屠戮厂,使人很容易想到id Software根本没弄明白恶心和恐怖并不是一个概念!《DOOM3》尚且如此,《Far Cry》、《Haif-Life 2》的恐怖要素就更不要和《F.E.A.R》相提并论了,领会了恐怖神髓的FPS游戏,非《F.E.A.R》莫属。

2009年2月,在情人节前夕Monolith正式发布了《F.E.A.R2:起源计划》,作为《F.E.A.R》的非正统续作,《F.E.A.R2:起源计划》的故事情节将会选择最初那部游戏中爆炸结局之前三十分钟的内容。小队被送到那个在第一部作品中发生那些事件的地方——Genevieve Aristide,并且负责警戒工作。这也是在那时的遏制设施发生爆炸时,殃及了城市的大一大部分,并且将Alma放出的时候……




LithTech引擎延续

《F.E.A.R2:起源计划》沿用了LithTech引擎,但是加入了HDR渲染、动态模糊、后期处理、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等最新画质效果,也增强了物理和人工智能,另外还完善了对双核心处理器的支持。

LithTech引擎的开发共花费了整整五年时间,耗资700万美元,之前的《F.E.A.R》凭借LithTech引擎就是使画面效果非常出色,绝对是当年的硬件杀手,游戏在战斗中武器的命中有着非常华丽的效果,打中墙壁会有粉尘与瓦砾飞溅、玻璃会化为碎片四处散落、子弹碰撞金属则会有火花迸射。在子弹时间中同样会看到好莱坞式的“空气波动”效果,另外射击时的硝烟更增加了激战的气氛,虽然一些特效未必称得上真实,但在当时来说已经非常不错!

最新加入一些特效中,HDR渲染、动态模糊我们已经不需要再过多介绍,目前已经是主流FPS游戏的标配,可以主要介绍一下目前谈论最多的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)。

屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)最早在Crytek的《Crysis》中,目前已经有大部分游戏采用了这一技术,比如《Far Cry2》、以及暴雪将要发布的《星际争霸2》中,不过SSAO开始被玩家关注还是由于年度赛车大作《火爆狂飙5天堂》中,原因很简单,采用这个技术后,A卡在在此游戏中要遥遥领先于N卡,一块Radeon HD 4870几乎灭了N卡全家。

对于光照系统来说,最终的目的就是实现全局光照,但就目前的硬件来说开销实在太大,因此游戏公司不得不采取其他方法来实现效果与之接近的效果,这在我们小熊在线之前关于游戏引擎的探讨中多次提到,如《倚天屠龙会《晴空》硬撼《弹头》引擎篇》、《年度巅峰对决 GOW携虚幻3决战Crysis》等文章。之前《Crysis》中Photon Mapping(光子映射)技术、《晴空》的GI都是先了非常好的间接光照效果,不过两种方法的开销都非常大,之后《Crysis》中的Real-Time Ambient Map(实时环境光照贴图,简称RAM)是最接近SSAO的一个技术。

实际上SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)是一个纯粹的渲染技术,就是用来实现接近全局光照效果的一种方式,依靠显卡强大的Shader运算能力,因为A卡的浮点能力是目前同级别N卡无法企及的,所以在采用SSAO的游戏中A卡自然会好一些。但是由于采样全部在可见点上进行的,对于不可见点的遮挡影响会有错误的估算,颗粒感比较强烈,与全局光照仍有一定的差距,《F.E.A.R2:起源计划》采用了动态模糊效果之后,正好可以弥补这个缺点。




画质设置解析

下面我们来进入《F.E.A.R2:起源计划》的画质设置部分。

在选项中进入Performance选项就可以看到画质设置选项,Auto-detect为自动设置,Adanced setting选项可以使我们进入高级设置,而Apply Resolution Change为 确认目前的分辨率。

《F.E.A.R2:起源计划》的高级选项非常丰富:包括场景精细度、HDR、动态模糊、抗锯齿、水面/世界/尸体/纹理/光影细节等,甚至还可以控制人身体上的子弹数量,玩家可以根据自己的喜好和配置性能主观调节。




画质等级对比

接下来我们为大家介绍在不同画质设置下游戏画质的区别。我们的对比图片原图为2560x1600,现截取当中的600x800大小来对比细节。


全高


中等画质


低端画质


抗锯齿关闭

各个档次的画质还是有非常明显的本质区别,全高画质纹理清晰,阴影及地面系列非常生动,中等画质纹理细节有所下降,而低等画质相信玩家看到后会有回到5年前的感觉,至于抗锯齿一项对于游戏来说并不明显,但却是非常占用资源的一个选项,建议玩家在进行游戏时关闭。




测试平台介绍

硬 件 测 试 平 台
处理器Intel Core 2 Duo QX9550(45nm、1333MHz FSB、主频2.8G、L2为12M)
SLI平台ASUS Maximus Fomula Special Edition(Intel X38+ICH9R,支持PCI-E X8+X8)
散热器Tt 大台风Big Typhoon VX CL-P0310
显示器

Dell 3007WFP LCD

内存金士顿Kinston PC-2 6400 DDR2 800MHz 1GB x2
(内存时序:5-5-5-16)
硬盘WD Raptor 150G SATA HardDisk Driver
电源TT ToughPower 650W
系 统 平 台 及 驱 动 信 息
操作系统Microsoft Windows Vista Ultimate
显示驱动Forceware 181.20Beta for Vista-32bit
ATI Catalyst9.1
主板驱动Intel Chipset Software Installation Utility驱动8.3.0.1013
DirectX版本DirectX 10.0 API


参测显卡均设定为公版频率,GeForce 9500 GT、Radeon HD 4650、Radeon HD 3850均为256MB产品,由于我们手中A卡资源匮乏,参测A卡只有Radeon HD 4650、Radeon HD 3850,中高端产品无缘此次测试!




1680x1050悉数过关

1680x1050分辨率设置中,参测显卡悉数过关,成绩最低的GeForce 9500 GT也能在4AA的设置中达到平均24帧的好成绩,NVIDIA单核心卡皇GeForce GTX 285成绩已经在三位数字以上, GeForce GTX 260+在不开AA时成绩也在100FPS以上。




1920x1200 9500GT率先出局

1920x1200分辨率设置下,GeForce 9500 GT率先不支,不开AA也很难满足流程的需求,Radeon HD 4650在开启4AA后成绩也无法满足FPS游戏的需求,上一代的Radeon HD 3850依然坚挺, GeForce GTX 285不开抗锯齿时依然达到了100帧以上的成绩。




2560x1600低端显卡全阵亡

2560x1600低端显卡几乎全部阵亡,仅有Radeon HD 3850勉强在不开抗锯齿可以流畅运行,想要在这种BT分辨率下玩爽《F.E.A.R2:起源计划》一块GeForce 9800 GT或者GeForce 9800 GTX+是最好的选择,对于顶级的GeForce GTX 285来说,这个游戏很难满足它的胃口。




CPU测试:多核无用

尽管官方宣称《F.E.A.R2:起源计划》对双核进行了优化,但从实际测试结果来看,游戏仍是以单核心运行为主,因此多核心对游戏的成绩影响很小,这也从一方面反映出LithTech引擎已经非常的落后了。




总结

最后还是要说明下我不是PFS的粉丝,因此在文章中没有介绍关于剧情、操作等方面的知识,这点还是玩家们自行摸索或者去查看一下游戏攻略。于这款游戏来说,主流级硬件配置足以搞定,当年《F.E.A.R》的硬件杀手称呼已经不能在用在《F.E.A.R2:起源计划》上了,相信即使2007年中玩家手中的平台都可以在20寸显示器上流畅运行。

但《F.E.A.R2:起源计划》必定是一款耐玩的游戏,与《Crysis》、《晴空》等众多以画面为卖点的FPS游戏相比,《F.E.A.R2:起源计划》显然更会或者主流级游戏玩家的喜爱,如果你想体验真正的恐怖,想明白恐怖与恶心的区别,那么《F.E.A.R2:起源计划》一定很适合你……


青花瓷




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