血源 武器及剧情等上手图文心得 血源好玩吗

单机攻略      更新:2016-12-25

《血源》里玩家要通过不停歇的“死斗”杀出生天。与《恶魔之魂》、《黑暗之魂》同为标榜难度的动作游戏,登上PS4开启新世界观的黑色奇幻动作游戏《血源》最强调的游戏氛围是“死斗感”,我们扮演的猎人几乎不存在“防御”这个选择,只能透过精准的判断与灵活的身手回避强敌们的猛攻,趁隙反击杀敌,受伤后一段时间内攻击敌人能夺回生命力的系统也更鼓励玩家主动出击。《血源》的故事围绕着维多利亚时代的歌德风都市“雅南”,玩家将扮演一名猎人在细致繁杂的场景中探索生存下来,并一步步走进剧情谜团的核心。下面小编就为大家带来血源的上手图文心得,希望对各位玩家有所帮助。

在开始分享《血源》之前,请让我针对这篇文章的作业难度抱怨几句,这篇真的是Randal这几年中处理起来属一属二困难的分享文!!因为游戏本身太难吗?这当然也有一点…但是最让我头大的是图片的拍摄!《血源》的游戏画面大量运用了动态模糊的表现,呈现角色与怪物动作的速度感…所以呢?所以影片录起来很帅,要拍补抓动态瞬间图片时就会拍到想哭。

另一方面,整体从头到尾都偏暗的色调也让拍图作业难上加难…这两个问题平心而论不该怪《血源》,毕竟绝大多数玩家是没有拍图需求的,而基于这个状况小编花了大把时间在处理图片,这也是游戏推出后将近一周才带给大家这篇分享文的理由之一,请容我稍微碎念一下。

回到正题,要向大家介绍《血源》这款游戏,其实有好几个堪称特色的重点值得一聊,不过最深刻的一点不外是From Software从《恶魔之魂》以来的传统:“难!”没错,如果你在找一款简单体验爽度、轻松容易上手、贴心照顾玩家的作品,那么或许放下这片游戏是你比较适合的选择,因为这些东西在《血源》里全都没有!

作为一款高难度、黑色奇幻风的动作角色扮演游戏,《血源》在动作性上具有的挑战性是主要乐趣所在,打造精细的歌德风城市“雅南”探索起来也非常有味道。此外虽然基于不暴雷理由不适合多提,剧情赫然也是本作在个人期待之外非常引人入胜的环节。

与《黑暗之魂》相较,《血源》中几乎拔除了“防御”这个动作,并从各方面迫使玩家主动出击与敌人纠缠死斗,大至头目战小至每只杂兵的交锋都有走在生死交界的感觉,满载硬派游戏特有的况味。

由Playstation4独占的《血源》已于3月24日上市繁体中文版,我们能用最熟悉的语言体验这趟走过死亡幽谷的黑色旅途。

继承最黑暗的灵魂,为硬派玩家而生的作品

如同《恶魔之魂》、《黑暗之魂》以来累积的硬派难度,《血源》也是一款会让玩家玩到常常摔手把的要命作品,这里的“要命”不是形容,是一个事实的陈述,哪个玩家朋友能做到没经过练习、第一次玩《血源》就无死亡通关的,请务必通知我让我膜拜一下,太神啦!一般玩家在这款游戏中,就是无数次的死亡、重生摸索、再死亡,从这样的阿鼻轮回中找到通往破关的路。

对熟悉《黑暗之魂》等作品的老玩家来说,大概都有这样的感想:“《血源》整体其实比《黑暗之魂》简单嘛。”当然这种事多少还是因人而异,不过Randal自己试玩至今也有类似的感觉。而所谓的“比较简单”也只是在“很难”的范畴里面稍微往简单移动了一两格刻度,本身如果是不擅长动作游戏的玩家大概也感觉不到差别。

而在仔细的观察、不断的尝试,然后一一攻克游戏中各种怪物、机关、谜题、头目后,随之而来的巨大成就感也就是《血源》这样的游戏所提供的最大乐趣,让全球大量喜爱硬派作品的玩家趋之若骛。控制着一不小心就会阵亡的人物、在精心设计的关卡中不断试误、死亡、重生、再挑战,这样游戏感有点年纪的玩家十之八九会非常怀念吧,早期的动作游戏几乎每款都是这样的。

广大交错的“雅南”,以“猎人梦境”为据点展开的探索旅途

在《血源》中我们扮演的是“猎人”,被有点莫名奇妙的丢进这次的舞台“雅南”后,开始这段黑暗、血腥的探索狩猎旅程。在游戏宣传阶段以及开头画面中,都能清楚看到这个“猎人”的形象:穿着一袭蒙面、长大衣的劲装,左手拿着火枪、右手拿着一把奇型兵器。猎人的整体形象同时也正是《血源》中战斗系统的重点所在。

有玩《黑暗之魂》的玩家朋友们大概都跟Randal中过同一招。《黑暗之魂》是一个有角色创造系统的游戏,能很细节的去调整角色的长相外型,作为游戏中冒险的角色。BUT!就是任何事都有的这个BUT!在《黑暗之魂》内我们扮演的“不死人”有很长时间都是干尸状态,要消耗“人性”才能变回有血有肉的样子,你捏了半天的人物根本无用武之地啊!!

好了,来到《血源》,这次还是有角色创造系统,而且这次哥调查过了,没有干尸的问题!让我认真的捏个形象出来。在《血源》中人物的外观调整选择还算多样…虽然大部分你其实很难看出真的有变化。

像是这男角和女角,除了战斗中的喊叫声以外我一眼还真分不出有什么不同。女角还能调胸围,但是再怎么调也…结果实际进行游戏时,差异最大的大概是发型了。

不过游戏中有不少服装会把脸盖住,还好露脸的也很多,差点觉得我又中招了…

你说跟怪兽敌人生死相博时,谁还管脸长什么样子啊?你懂的,这是外貌协会成员都有的坚持!

《血源》时代感设定在维多利亚时期,相较过去的中世纪风,这次的很少出现铠甲型的防具。在游戏前期能拿到的几套衣服也都是布料或皮革质感,老实讲我非常尬意,帅气度满点!而这样的防具材质同样也点出了一个重点,就是这次的防具并不会提供非常显著的“防御力”。当然有穿防具和没穿防具的差别还是在的…被打两下死和被打四下死的这种差别。

游戏开头我们的角色在病房醒来时身上什么鬼东西都没有,游戏还故意在门口放了一只两下能咬死你的狼人,开门见山就是要你死…

(动作而言狼人其实不难打,第一天就有玩家空手硬是把狼人处理掉,不过实质上没什么好处)在经历这个官方设定就是希望你死一次的体验后,猎人会在往后的行动据点“猎人梦境”醒来。

“猎人梦境”中有许多与整备有关的设施,装备品的购买、强化,角色能力的提升等各种准备动作都在猎人梦境中进行。这些功能不会一开始就全开,必须把游戏推到一定的进度…或是死一定的次数后会开启。

在持续的探索过程中,能找到许多能够点燃的“灯”,这些灯就是一个个可以传送回猎人梦境,并从猎人梦境快速移动的传送点。在点亮一个个的传送灯之后,透过猎人梦境就能在雅南中的各处快速移动,反覆探索、一次一次踏遍所有区域。

《血源》的游戏场景总面积非常广大,已确认可探索的区域大于团队前作的《黑暗之魂2》不少。但是许多已经深入探索的玩家却觉得,这次的进程比起过往相对却单纯。因为《血源》的场景虽然极度细致而且交错复杂,但是经过精心安排,在一定程度的自由度下,还是有着几条明显的主轴。

Randal不知道是探索习惯比较奇怪还是什么理由,第一只挑战的Boss不是大部分人遭遇的“圣职员野兽”反而是“盖斯柯恩神父”,之后也是跳过了“阿蜜利亚主教”先处理掉了“渴血怪兽”…和网上已经能找到不少的流程攻略推荐顺序完全不同

当然这也彰显了游戏中的探索是有相当自由度的,没有硬性的限制。

而在踏破了一个区域之后回头看,会发现场景上能画出(当然是在脑中 一条明显的“主要路线”,之后数不尽的交错路径,都成了路线之间能快速移动的各种捷径,或藏有特别物品的隐藏道路。当经过了漫长、惊险的冒险探索,最后打通了一条路把起始地点与后期场景串起来时,不禁会让人感佩制作团队在场景设计上的精彩用心。

而且不只是结构上的精彩,美术上的表现也是一绝。凭良心说以一款登上PS4的游戏而言,《血源》在画质细致的表现上并不算十分优秀,但是整体美术感的呈现大大为视觉方面加分!

刻划细腻又萦绕黑暗氛围的歌德建筑街道间探索,偶尔来到高处,远方气氛诡谲却又震摄人心的美丽景色,总是让我忍不住驻足多按几下快门…不对,是截图。


当用则用,“血之回响”乃身外之物

《血源》游戏中强调的是“死斗感”,这件事本文也提过了好几次。换言之…制作团队的目标就是让每场战斗打起来都有“死斗”的感觉,明白一点说,就算是路边的小怪,只要稍微乱打…说不定就是被打趴下回家。当然节奏与模式熟悉之后,小怪毕竟还是小怪,处理起来还是相对算“轻松”…但这不表示可以放松乱搞,被小怪送回梦境也是常有的事。

如果只是被送回检查点,多死几次好像也没什么关系?这样的死亡想必是没办法带给玩家威胁感,所以在《血源》中死亡当然是有代价的,代价就是身上所有货币“血之回响”的损失。

只要击杀怪物,就能逐步在身上累积“血之回响”,不管是购买道具、装备,还是提升猎人本身的能力,消耗的都是血之回响。在猎人梦境中虽然可以储存暂时用不到的物品,却没有任何方式储存血之回响,你只能带着所有身家去和怪物赌命。

万一…好吧,其实也不会万一,这持续在发生的。当你的猎人被怪物打趴下时,你会损失身上所有的血之回响!但是这时还不用绝望,因为你有机会把前一次死亡遗落的血全部捡回来,只要能回到你死亡的地方把血拾取起来就好。有时则是反杀上次打趴你的怪物。总之只要能成功做到,就能把上回遗落的血全部收回来。

相对的,如果在回头捡血的过程中又死一次,请节哀

换句话说,血之回响乃身外之物,有用处就快点用掉,存钱在雅南不是什么好的理财选择,多投资在自己身上才是王道。

这里还有一个部份朋友才会遇到的困境,那就是…虽然血捡得回来也得你记得上次死在哪和怎么走回去。这里要强调一点,这游戏没~有~地~图~喔!忘记在哪,就算能捡也捡不着了,所以别像无头苍蝇的乱冲乱闯,随时要掌握好自己行进的路程啊。

既然要花掉,那就来看看怎么花吧。消耗血之回响的方式大致有几种,1、购买消耗品,2、购买装备,3、提升角色能力。消耗品中补血的“血瓶”、枪械用的“银弹”都能在怪物身上大量取得,非必要不太需要买,剩下如投掷后烧伤敌人的“燃烧瓶”、为武器附加火属性一段时间的“火纸”都是攻略中时常会用到的物品,可以投资血之回响在这些好用的道具。

装备方面,要购买以前得先达成开启条件,通常是在探索中拾取各种“徽章”,一旦拾取到就会在商店解锁。

购买武器与防具通常属一次性的消费。刚诞生时角色身上什么防具都没有,这时几乎是被什么东西碰都很容易死…推进一小段后在商店看到“雅南猎人套装”务必快点买下来装备,能大大提高生存。之后的防具就看场合需求调整,没有频繁替换的需要。当然你也可以…挑外观,像我就会挑外观。

除了初期的“异乡人服装”,第一套防具“雅南猎人套装”,接着前期就能取得“猎人套装”、“盖斯柯恩的套装”、“墓地探勘者套装”…等好几套服饰,后期也能获得各种奇妙的服装,像是这张朋友提供的猎人梦境的人偶服装。等等,大叔你这样没问题吗?

血之回响需求最多的一环,不用说就是角色的能力提升了。故事推进一小段后,猎人梦境的人偶会活起来,负责替玩家升级能力。《血源》中角色出生时的等级是10级,之后每提升一点属性会增加一级。每次提升属性都需要消耗血之回响,消耗的量也会越来越高。

属性怎么提升这件事在《血源》中将是能长久研究的部份,而以第一次接触游戏的玩家来说,“力量”、“技术”、“血质”与“秘法”等属性根据想使用的武器需求提升后,之后一路把“活力”灌高以增加生命上限是最保险的作法。提高生命力让生存空间更大,相对也能在战斗中有更多观察敌人动作与试误的余地。

《血源》在行动消耗的“体力”上,这次初期就给了算相当充裕的额度,一开始就能够连续四次左右行动,做一个回合攻击或回避,因此体力的投点提升不是绝对必要性的,大多比较推荐投资生命值。至于提升其他属性以强化攻击能力,在前期效果并不显著,如果生存力不足也会让熟悉整个游戏的步调更慢。

不过升级这件事其实不是只有优点,根据角色等级商店的消耗道具售价会跟着提高…而且想与认识的朋友连线游玩时,等级差距也是会影响连线与否的关键。所以讲究的玩家可以规划一下何时升级,何时把回响换成有用的物资…总之不要一直留在身上就对了,哪天一个大意就只能躲棉被里偷哭了。


慢人一步也有乐趣,信使留言系统

留言系统是《黑暗之魂》系列最为人所知的特色之一,在《血源》依然保留了这个有趣的设计,这次的呈现方式是一群小小的好像地缚灵的“信使”!

在游戏内我们会看到许多前人玩家所留下的讯息,透过这些讯息,能让我们躲开一些原本会中招的偷袭、陷阱等,踩在前人的血泪经验上前进。

但是人性就是那么一回事,也会有人因为好玩而留下完全相反的婊人讯息…所以在阅读完一则讯息后,我们可以根据实际状况去判断这则讯息是良善的、还是恶意的。进行线上游戏中,一旦你留下的讯息被评价为“良善”,同时间你的角色就会得到生命值全满的奖励!在这个随时与死亡比邻的世界,这个奖励实在非常实际。

留下笔记讯息的方式就是直接使用笔记本,然后从系统预设的定型文中挑选语句和名词,组合你想表达的事情。比如“当心偷袭”、“陷阱就在前方”、“枪枝很有效”、“利用地形的时候到了”…等等,也有一些毫无意义的感叹讯息如“OH!雅南!”可以和其他玩家情感(?)交流。有时讯息内还能夹上动作幻影,去指出方向。

在这样的设计下,稍微慢其他玩家一点进行游戏,在路途上就能参考大量的讯息,其中绝大多数出发点还是好意的。Randal第一天进行游戏时以离线进行没有讯息能看,被偷袭吓了好几次啊~

除了主动留下的讯息,当有玩家死亡时地上也会留下“幽灵”,走过去点开能看到红色的人影重现该名玩家死亡的影像,让你想像一下发生了什么事,同时参考周遭可能有的危机。不过这个设计现阶段似乎不太稳定,常常有点下去却没反应的幽灵。


十足浪漫!变形武器“诡兵器”

第一次进入猎人梦境时也会得到第一把猎人的专属武器“诡兵器”与第一把枪械,右手诡兵器、左手枪械的猎人武装组合,正是《血源》这次蔚为特色的一个环节。

“诡兵器”是世界观中猎人专用的武器,游戏内我们以右手持用的这些武器统称为“诡兵器”。诡兵器有各式各样的种类,性能各有差异,而共通点是有两种“型态”能够变形切换!有时是变形,有时是两个部件合体成另一个形状。变形和合体,完全是男人浪漫的体现啊。

初期选用第一把武器时,能在“锯肉刀”、“猎人斧头”与“伸缩手杖”中选择一个。

这些诡兵器的两个型态在能力上通常有着相当鲜明的差异,各自有适合应对的情况,连段间按下切换型态甚至会有一边连击一边转换攻击型态的华丽动作,善加使用能打出更漂亮的战斗表现,相对也需要相当程度的摸索和练习。

“锯肉刀”正是封面上猎人形象中右手持用的武器,日文原名叫“ノコギリ铊”。其实从很多迹象能发现,繁体中文版《血源》是从英文版的文本进行的翻译,所以和日文版对比起来差异相当大。锯肉刀作为招牌武器,一般使用是以折叠中的状态挥砍攻击敌人,速度快破绽小威力相对也不高。

按下“L1”进行诡兵器的型态转换,猎人会一甩刀将锯肉刀的刀刃展开,变成单手使用的长兵器。威力、攻击范围大幅上升的同时,挥砍速度也比折叠时下降许多。当需要单击威力大于攻击频率时,以及掌握间距打带跑时比折叠更好发挥。

“猎人斧头”是另一把初期能使用的武器,可以在单手斧模式与两手持用的长柄战斧模式间切换。单手挥砍时的威力比折叠中的锯肉刀更高,当然速度也慢一些,展开之后更是有优秀的伤害力与攻击范围。

切换至长柄战斧模式后,虽然攻击速度大大变慢,但是单下漂亮的威力与优秀的距离范围让猎人斧头整体表现在初期武器中是非常亮眼的。攻击动作中的几个横扫在面对大量杂兵时的表现更是能发挥奇效,其他武器还需要战战兢兢掌握位置的很多状况,大斧用力挥几下就能干脆的解决。


第三把初期武器则是强调速度与范围的“伸缩手杖”,这把不像武器比较像绅士配件的诡兵器用起来也相当有趣。平常在杖模式下,猎人会单手持用作为剑杖挥动、刺击,攻击敌人。

切换型态后变成反手拿着的手杖会变成多节长鞭,挥动伤害大范围的敌人!在有优秀速度与范围表现之下,伸缩手杖的两个型态威力上都比初期另外两把武器要低落一点。

初期可以选择的诡兵器只有以上三把,而随着故事推进会慢慢在商店解锁,能以“血之回响”购买更多其他武器。以下再多来看一些游戏前期就能获得的诡兵器吧。

初期三把之后首先会额外得到的武器“锯矛”,与锯肉刀一样是折叠、展开形式的变形。折叠状态与锯肉刀折叠中用起来基本相当接近。而展开后的锯矛状态则有与锯肉刀展开截然不同的攻击动作,相对挥砍更偏重单点破坏。

虽然动作上相近,锯肉刀和锯矛还有一个差异在“属性补正”上的不同。《血源》中不同的武器会有各自的需求属性,除此之外每个武器因应类型会得到不同属性的伤害补正。锯肉刀在“力量”上补正较高、“技术”方面较少,锯矛则同时有力量和技术双方的补正效果。

在发售前展示就已经披露的武器“教会之锤”,型态转换概念不是变形,而是“合体”!有着单手长剑与重锤两种差异显著的使用型态,将长剑插进大锤型的鞘中就会变成双手持用的大锤。长剑型态有着灵活的攻击速度,攻击力也不差,使用起来相当平衡。而大锤型态有着一击必杀等级的破坏力,相对速度实在是非常缓慢,需要抓好时机和间距使用。

双手持用中原本开枪左手枪械的“L2”会变成横扫挥击,在大锤型态时这是面对大量杂兵不错的攻击模式,但是速度比起大斧的扫击更慢,时机掌握很重要。大锤在连段中善用型态切换能达成“剑砍→捶击→锤突刺→锤重击”的四下连段,先以速度快的剑斩打破敌人平衡后直接变形切进高威力的捶击。

“路德维希圣剑”和教会之锤一样是分离合体式武器,在单手长剑与两手大剑之间切换。扛着大剑的动作再加上长袍飘飘的防具,莫名让我想起当年玩《玛奇》的时光…

圣剑在单手剑的况状下,攻击动作与教会锤的单手剑是完全相同的,差异在大剑型态的攻击动作。

比起单点强力的大锤,大剑相对就比较强调范围性的挥击。大剑型态蓄力动作是一次强力的刺击,在以单为目标进行破坏时表现很不错…当然前提是你要够熟练能蓄力刺击不被Boss先扫走。


“步枪矛”在日文版中的名称是“铳枪”,这又是另一个可以看出中文版八成从英文翻译的点…

步枪矛分成单手持用的矛型态,与两手持用的砍刀型态。相当特别的一点是在砍刀型态中,步枪矛正如其名可以当步枪使用击发子弹。变成砍刀型态后为了发射子弹,刀刃会从枪口移下来,两手用的状态长度反而比单手时短…

单手使用中的步枪矛攻击全以刺击为主,距离在单手武器上相当优秀。切换成两手砍刀后在水平性的攻击上更为强化,面对大量杂鱼或从横向捞Boss时都不错。而能击发子弹这点也让步枪矛成为唯一能使用“枪反击”这个技巧的两手持用武器。

“打桩机”看名字土土的,但是概念上来说根本是浪漫破表的武器!在右手腕上看起来像个机械拳套的打桩机,切换型态只会将桩刃伸出、收起,除了挥拳攻击时有横挥和刺拳的动作变化以外,性能上感觉不出什么明显的差别。

试着先把桩刃收起,然后按住“R2”蓄力,有趣的来了…

这一拳打出去,机械上的火药爆破产生推进力将桩刃猛烈击出!零距离这样一发下去,光看特效是就十足的痛击。不过本身的攻击距离在前期所有武器中无疑最短,平常的范围威力也不甚优秀的状况下,等于是把一切都赌在这一击上的玩法,在这个本来就偏技巧性的游戏中也是很技巧性的武器啊。

Randal现阶段的游戏进度只取得了上述武器,这些在目前已确认会登场的诡兵器种类中占了大约一半。后面还有更多概念迥异的特殊兵器,带来更多的战斗变化。像是这张强者我朋友提供的“雷锤”就是我还没入手的武器之一,转换型态能在锤身蓄电追加雷属性的伤害。

既然这次游戏鼓励猛攻,后期当然也有双刀这种强调侵略性的猛攻武器啦!强调快速、多段的双刀可以在单刀和双刀两个型态切换。此外已知的武器种类里还有一把日本刀“千景”…似乎要透过与NPC血之女王定下誓约才能取得,小编进度还没到,不然身为日本刀疯狂爱好者一定要弄来玩的。

单以种类数量来看,《血源》中出现的诡兵器种类总数“16把”似乎比《黑暗之魂2》的近战兵器“20把”要少,但是考虑每把诡兵器都有两个型态,而且武器之间特性差异鲜明、使用中还有将切换组合进连段的进阶用法,实际上丰富度是远超过《黑暗之魂2》的。


反击、背后攻击,死斗中的强力技巧

都说了《血源》中猎人一手诡兵器一手枪是特色,怎么花了一堆篇幅介绍诡兵器却不提枪?这是因为“枪械”在这游戏前期的地位非常的…辅助性。

来到中期取得火炎放射器、大炮等武器后会比较能期待威力,不过对付头目级敌人时,Boss们都有对枪枝伤害的抗性,所以很难纯倚靠枪械。长远来看先熟悉枪在辅助方面的价值比较健康。

在前期来说,枪主要的存在目的除了远距离引起敌人的注意来“拉怪”以外,就是执行《血源》战斗中的一个关键技巧:“枪反击”。

虽然我们习惯把这个操作称为“枪反击”,实际上造成伤害的是猎人对失衡中的敌人进行的“内脏攻击”,徒手贯入敌人身体中,直接撕扯造成大幅伤害。而“枪反击”则是以枪让敌人失衡的其中一种动作。《血源》中绝大多数的敌人,在准备发动攻击时会有一个时机,抓到这个时机用开枪命中它就能令其失衡。

接着靠近失衡的敌人,按下“R1”攻击,猎人就会使用内脏攻击痛击对方。从可以造成失衡的时机、进入失衡状态到可以内脏攻击的时机,全部!没有!提示!一切都只能观察敌人动作来判断,唯一接近提示的是敌人失衡瞬间会有一个特殊音效。

成功施展枪反击能阻止对手的攻击、造成大量伤害、使用中自身无敌,是攻防一体的好技巧。但是首先要掌握的是每个怪物各种动作枪击失衡的时机,其次每把枪械开枪命中的时机也有差异,整个流程节奏需要一定的练习。

枪反击不但能用在杂兵身上,对头目也是有效的!但是相对掌握头目敌人失衡时机的过程风险就更高了

一旦能掌握住,利用枪反击阻止Boss们高致命性的攻击同时给予痛击,非常划算!

说了“其中一种”就表示要让敌人失衡的手段其实不只枪反击,如果能不引起敌人注意,从背后“R2”蓄力攻击到发光蓄满命中,也会直接令敌人直接失衡,这时就能接上内脏攻击。

比枪反击更进阶的还可能达成“剑反击”,就是抓对时机直接以右手诡兵器让对手失衡,我侥幸成功过几次却一直没有办法稳定的使用出来,技术还待磨练

此外在对抗头目敌人时,持续对弱点部位输出也能造成失衡进而使用内脏攻击,在《血源》的战斗中,除了保命与稳定的输出伤害,如何频繁造成对手失衡就是下一个课题。

前面的分享强调很多次《血源》中几乎没有防御动作,但是明眼人就会发线,“几乎”就表示…当然不是姊夫的台语

而是在《血源》中还是有那一个唯一能防御的“木盾牌”。但是相较《黑暗之魂》中有各种防护坚实的盾牌能阻挡怪物的攻击,本作唯一登场的“木盾”就脆弱到不值一提。在不能防御下,相对本次的回壁动作就有优秀表现,各位猎人还是勤练回避与各种失衡手段吧。


召唤钟与圣杯迷宫,更进化的多人同乐要素

《血源》在开始游戏时可以选择“线上进行游戏”与“离线进行游戏”,不过选择了线上只是能使用信使等互动机能,想要和朋友一起挑战雅南中的邪恶,那还得多几道功夫,关键的道具就在“召唤钟”。

游戏内推进剧情到梦境内的人偶醒来时,我们会同时从梦境的信使处得到召唤同伴用的道具“召唤钟”。网路上已经有玩家整理出如何最快速的进入能多人游戏阶段的流程,基本上就是一直线冲往盖斯柯恩神父所在的位置后回到梦境。拥有小共鸣钟之后,就能消耗“灵视”敲响召唤钟,从其他世界召唤猎人前来。

“灵视”是本次相对过去“人性”的特殊货币,主要攻能就是异世界猎人的召唤…此外也能从特殊的商店购买物品。猎人梦境中有个信使商人,在身上拥有超过10个灵视时才会出现让猎人购买东西。

当中的“小共鸣钟”就是猎人前往其他世界时的必需品,在同区域敲响后与召唤钟共鸣,以前往需要帮助猎人的世界。这个机制和过去《黑暗之魂》的召唤文字有些差异。

当想与认识的朋友一起游玩,而不想共鸣到不认识的猎人时,在选单中的“网路”设定内可以设置密码,必须要设置同密码的猎人们才会共鸣到同一个敲响召唤钟的世界,最多允许三名猎人一起进行战斗。这个连线已确认能跨区、跨语言版本进行。

在能让猎人帮助的同时…恶意的“入侵”本次也依然存在,同样在灵视商店贩卖了小共鸣钟以外的另一种入侵用的“恶兆共鸣钟”,能强制以敌人的身份入侵到敲响召唤钟的猎人世界去,这个入侵密码是挡不住的…

所以被人入侵又不想和对方交锋的话,使用“静默空白”终止召唤状态,或是快点走进头目迷雾区这种禁止共鸣的区域吧。

虽然游戏中完全没有提示,也不记得From Software官方有公布过,但实测结果利用召唤钟协同作战还有一个条件限制,就是双方等级差不能超过10。这个《黑暗之魂》就存在的设计实在是不怎么理想…如果不希望能力强大的猎人角色回来碾压,大可用等级向下同步等方式处理,卡着一个10级限制让朋友间一不小心就没法同乐了。

在对付头目敌人时,多一个吸引炮火的同伴在对难度的影响是非常巨大的!如果有等级能常时配合的好友,又不是坚持每个关卡都要单人完成挑战,那么利用人多的优势比较轻松的通关也是个好选择。毕竟跟这种邪魔歪道不用讲江湖规矩。

此外本次追加的游戏系统中有个让玩家在踏破全雅南后,还能花上大把时间探索的“金杯迷宫”!在打倒头目“渴血怪兽”的同时将能得到第一个金杯“苏美鲁金杯”。拥有金杯后在猎人梦境内的仪式祭坛献上金杯与祭品进行仪式,就能开启“金杯迷宫”。

金杯迷宫有随机型与固定地形等各种类型,与广大的雅南不同是一个分层探索式的迷宫,里面分布着各种机关陷阱与头目敌人。当然金杯迷宫也能一个人前往探索,不过在游戏后期多人连线游戏时,金杯迷宫相信也是主要的目标所在。

现阶段数个明显的缺点

《血源》本身是针对硬派玩家设计的一款高难度作品,所以从出发点来说就不是所有玩家都啃得下去。但是在相当程度的进行游戏后,感受到的除了满载的硬派乐趣与耐玩度以外,也有几个无关类型与难度的显著问题存在。

第一个也是最大的就是“读取时间”,现阶段《血源》的读取非常花时间…一次读取都至少在超过一分钟以上。虽然说在雅南中探索时基本是无接缝,理论上不会频繁读取…但是这款游戏摆明是要人一直从死亡中试误的啊!每次死亡首先要面对的除了血之回响喷光光的怒气,还得面对久到让人想睡读取,这实在非常消磨耐性。对于这个官方自己也注意到的问题,From Software日前宣布正在赶制修正读取时间的更新,期待在更新后能获得解决。

第二个问题也是对进程影响相当明显的,就是本次的“镜头调整”。觉得《血源》中战斗镜头不理想的意见在网路上不算少,Randal自己也常有回避几下后因为镜头视角卡死而殒命的状况。这或许与整个场景的设计有关,但是目前的镜头跳转确实有些问题。

第三个问题并不是什么影响游戏进行的大问题,但是稍微影响了整体品质…那就是“翻译”。《血源》第一时间推出繁体中文版,足见SCE对台湾玩家的重视,这毫无疑问令人开心,不过成果上而言《血源》游戏内有许多让人觉得有些违和的语感。并不是翻译错误或翻得差,这个不协调我想问题是出在中文从英文文本翻译而非日文原版,两度转换后造成的一些失真。

第四个问题也多少和翻译有关,但是不是文本本身,而是中文化后使用的字型…到处可见的“标楷体”。

标楷体并不是不好看的字型,但是搭配维多利亚风格的整体气氛实在是不怎么搭。在对话栏位与说明文字中的标楷体还算适合,最大的问题是这些浮现在画面中央的大字…如果使用古印体一类的选择会好得多

我个人在有网友点明以前还没什么感觉,现在也是看一回微妙一回了。

第五个缺点在于游戏内大量喷溅的“血浆”,《血源》这样一款强调难度、强调死斗的黑色奇幻作品,以鲜血四溅彰显暴力美学其实无可厚非,喷出来的血也没有到让人不愉快。但是溅在身上的就是另一回事了,我只是砍了几只杂鱼而已,这是整个掉到油漆缸去了吗!?

最后还有一点比较见仁见智的问题,那就是游戏内目前已知有很多能加以运用的“Bug”。彷佛不只难度与节奏,连很多秘技能用都要致敬古风游戏一样,游戏内现在有好几个“血之回响莫名增加”、因为数值溢位造成的“物品复制”等Bug存在。这些问题都没有直接性的影响到游戏进行,《血源》也不是一款求公平性的游戏,把它们当成小秘技来看也是种趣味啦。

(除了各种无伤大雅的Bug,上周末官方自己也公开了一个因为参与多人游戏造成的流程错误,让玩家可能拿不到关键道具“月象观测台钥匙”,主线剧情卡住无法推进,预期这将会是和读取速度一起最优先解决的状况。现阶段避开这个Bug的方式是进入“禁忌森林”区域时不要敲响召唤钟。)

硬而有味

整体来讲,Randal是个不排斥挑战,但是也不特别爱找罪受的玩家,所以没有越难越爱玩这种习惯。几天试玩《血源》下来的感觉,这款游戏对我个人也算是偏难的,不过没有难到让我想摔手把不干了,还在津津有味逐步挑战的程度内。和一些短短几天就已经通关《血源》的高手玩家比,我的进度实在是慢到不值得一提。不过相对我对难度的感想就比较是一般玩家有参考性的程度,《血源》难吗?即使它比《黑暗之魂》简单一点,无疑还是偏难的…但是会难到很整人吗?一点也不,在游戏内每一次的死亡我都能清楚感受到自己做错什么、下次该怎么改进,而且确实的提升实力最后慢慢突破难关。

From Software赋予《血源》的“难度”设计相当良好,是给玩家一路向上挑战的…而不是以刁难玩家为宗旨。因此即使不是对动作游戏实力有十足信心的玩家,我认为《血源》依然是一款值得尝试、按部就班慢慢挑战的作品。而且在极具挑战性以外,《血源》中还有不少值得细细品味的元素存在。

原文地址:http://www.18pk.com/web/wen-259612.html 转载请在文首保留此行。

感兴趣的