模拟城市5 样板电子城展示及建造心得

单机攻略      更新:2017-01-06

今天小编为大家带来了《模拟城市5》样板电子城的展示及建设心得,希望大家喜欢。

注:本文章内容仅以常规游戏模式来考虑,以目前 10.0 及以后版本的状况来讨论,8.0。破坏游戏平衡性的MOD 免进。

本主题只讨论单纯电子产业的城市,而且,每月利润 + 贸易低于20,000,000 的不能算作优秀的电子城。

一个优秀的电子城在初期需要有个合理细致的规划,中期需要足够的耐心去不停观察和修改。后期需要…呵呵,定时派钱给街坊,不然资金大于2,147,483,647(2的32次方再减一)就会溢出。

先说选图方面,首要要求是必须有火车的平原,不需港口,原因是港口占地面积大,海岸线稍微靠近一点城市边界就放不下港口,而且单位时间运算效率来说还是火车高,尽管两者都会出BUG。

其次,最好是在下风区,减少对整个区域的空气污染(所有地图的风向在选城市地块时的角度看,都是从左下往右上方向吹,单人可以忽略)。

至于出入口,有一个或两个差别不大(尤其是一条直路贯穿城市,即出入口分别在城市两端,区域来的货车永远只会在其中一边进入,与一个出入口没啥区别,而且货车数量与出入口数量无关,仅与贸易仓库数量有关)。

最后还有个相对苛刻的要求,就是火车轨道最好不在出入口的另一端,而且风向不是从出入口往城里吹,不然后面设计最优布局方案时就比较麻烦。

电子城的劳工来源模式有两种,一是靠外来人口(人口城或生态建筑),二是靠本城提供。不过有人说还有第三种,就是一半自供,一半靠外来,但本人觉得这完全是因为本城规划欠佳,才需要部分依靠外来人口的,规划得当完全可以采用第二种。

不过现在本人不太赞成第一种,原因主要是交通方面的: 1. 大量的外来劳工进出城极难避免堵车,而堵车是贸易顺畅的第一大杀手,是必须杜绝的。 2. 即使用了公交,但是由于AI 问题,始终会导致交通不稳定,不定时堵车甚至卡BUG。

下面我会详细介绍第二种,也就是“本城自供劳工”的整体布局规划思路。

先普及一些在贸易方面比较重要的知识:

1. 卖1 台电脑的话,原料自己制造比原料靠进口的利润要高一点,但是制造两种原料的工厂的占地面积差不多有 2 个电子厂大了,因此全城电子厂,进口原料,卖出货物的利润是最大的,其中卖电脑的利润最大。

2. 贸易港本身自带的货车只负责把货物运送去城内的工厂或商店,而负责进/出口的货车是从区域过来的(凭空出现)。也就是说,如果一个贸易港的所有集散地都是选择出口,那就不用放货车车库!从区域来的货车,其数量与贸易港个数有关,与集散地数量无关。假设城内有 N 个贸易港,那么同一时间内,区域会派 2N 台货车进城,而且仅当其中一台货车完成贸易并返回区域中的“出生点”后才会出现下一台货车,像接力一样的。但值得注意的是,这些货车遵循就近原则,这 2N 台货车很可能会一起挤入靠城市出入口最近的那个贸易港,导致离得最远的贸易港被闲置。

3. 区域货车是进出口的第一运输主力,尽管一车次运货量很少,但是其运输方式是不停接力的;区域火车的最大运货量是货车的10 倍,但是时间间隔6 小时,但优点是不会堵;而货轮运量是货车4 倍,时间间隔3 小时,算起来,火车是贸易运输的第二主力。至于omega运输机,运货量与货车一样,时间间隔不定,飞行速度慢,尽管它无视堵车,但作用不大。

4. 某建筑自带的货车会在空闲时去其余同类建筑处帮忙运输。这种设计的初衷是好的,但是有时出 BUG,即帮忙的货车进了被帮忙建筑的车库,而这个车库原来的车正好想进来,然后这两台车就产生死锁现象,永远卡主,解决方法是产了车库重建。然而在游戏过程中这种细BUG的发生过程很少留意到,但之后可以通过放大视角观察发现部分车库的车一直不出来,说明已经发生了该 BUG,所以建议每过一段时间,就要把贸易港自身的车库全铲掉重建。

5. 一个贸易港最好只放一种类型的集散地。如果一个贸易港放置了 2种以上类型的集散地,那么同一时间内最多只能进出口其中 2 种货物,导致其余类型的货物停滞。

6. 电子厂的产量(科技值)与教育程度、劳工数量、劳工等级没有太大关系,目前没有严格论证,只知道靠近有“提升附近工业建筑的技术等级”属性的建筑才会提升科技值,而且白天提升了科技等级,晚上会下降。具有这种属性的建筑包括:研究中心、大学、社区大学、V博士实验楼等,但是作用范围不大,提升幅度除了研究中心最高外,其余都偏低,另外还有太空中心伟大工程,作用范围是与之相连的城市,幅度中偏低。

7. 每个非住宅建筑都有“(开工所需)最低劳工数”,只要劳工数达到这个值,建筑就开始工作。电子厂的“最低劳工数”为 52 人,CPU 厂为 1 人!!基于第 6 点,而且由于屌丝(低收入居民)最易满足,电子城只造高密度屌丝住宅就足够了。只要保证每个厂上面没有黄色的小人图标就可以了(菜单上面的顾问提示劳工不足可以无视,那是因为没有中高收入劳工)。

8. 炼油厂的泥路只允许货车通行(无论是区域的、贸易港的、电子厂的、工厂等的都可以),市民车辆不能通行,万一主干道堵了,货车还可以借助它畅通无阻。

上图是以单个城际出入口为例,铁路、风向均为最理想位置。

贸易港之所以摆这个位置,是为了尽可能缩短进口、送货、出口的平均时间,达到资源利用最大化。正如我前面所说,区域来的货车数量有限,而货车出生点是固定的,因此必须尽可能缩短其行驶距离,保证单位时间内有最大的贸易吞吐量。图中贸易港区域的下半部分(贴近出入口处)建议放出口电脑的贸易港,第一时间卖出产品;上半部分则放置进口原材料的贸易港,正好是相对于大部分电子厂的“圆心”位置,能够最高效率地利用进口原料。

住宅区远离贸易港是为了尽可能避免不必要的堵车。由于刁民会偏向于选择距离较近的建筑上班,即距离住宅较近的建筑的实际劳工数较多,所以计算全城所需最低劳工数时,建议按所有建筑的最低劳工数的1.5倍左右计算。然后可以大致计算出所需高密度屌丝住宅的数量。屌丝住宅的最大劳工数如下图所示(借用Chesfy的部分统计数据)

住宅区尽量在上风区,避免把空气污染带到居民楼,从而避免刁民不满居住环境而离开城市,也减轻医院压力。规划时只要能满足“安全风向”即可。

至于提升技术等级的建筑,由于现在版本的覆盖范围和提升幅度都不大。建议如图摆放,另外再加太空中心伟大工程。不过大学最好按下图位置摆放,因为上大学都是开车去的,必须紧靠居民区才能尽可能让刁民步行上学。

大致的功能分区就是这样,实际中优先考虑贸易港的位置,铁路可以通过隧道和桥梁绕入。但如果所选地图很难兼顾“贸易港最佳位置”和“住宅区最佳位置”,而你又很想追求最大利润,那么只能建议换图,但如果不想放弃的话,还是建议牺牲利润,优先考虑住宅区位置,因为刁民惹不起,他们不会罢工,但会永远离开城市。


对于电子城的制作,本人向来都是一步到位模式,起步不需要过渡产业,建造顺序可以参考前面提到的“0 人口生态电子城”视频,但是 20% 的税率这招太过粗暴,个人觉得没必要。本人的建造流程大致如下:

1. 开局先暂停游戏,在自己的脑中或纸上构想好最终的功能分区草图,然后用“泥路法”或者“大道法”,划好最终的紧密型布局路网。

2. 仅在最终规划为住宅区的地方放置住宅区,然后放少量商业区(一小格即可),在离住宅区稍远的地方放工业区。(图中大道右边的住宅区为重点发展区域,保证它们尽快长出中高密度住宅)

3. 以上图为例,在工业区左边放上最低成本的水电污建筑,以及1到2个贸易仓库(给工厂缓冲货物),开 3 倍速度等资金稍微回本,或者干脆贷款,进入下一步。

4. 资金回本之后,开始放小型消防局和小学,然后等资金再次回本之后可以放诊所,警察局最后才放。期间可以再按比增加间些 RCI 区域,以积累税收,但这些区域不是重点发展区域,消防医疗安全不覆盖它们也没事,以后会铲掉。

5. 市政厅升级第一次建议为教育部门,第二次为公共事业部门。首选教育部门是为了尽快解锁CPU 厂,第二次选公共事业部是因为这时的人口数量差不多需要更换大的水厂和污水厂了。

6. 教育路线就是小学满人后拆之,改建中学;等中学够人数条件解锁社区大学后,拆中学换社区大学。社区大学的目的就是为了解锁CPU 厂。之所以选社区大学是因为,单独放社区大学可以令其附近的工厂最多提升到二级科技等级,而单独放大学则会直接提升到三级科技,尽管CPU的简介里面说5个中等或高级科技工厂,但是5个高科技貌似有时不行,BUG。

另外,解锁 CPU 厂如果想快速的话,工业区不宜过多,因为技术劳工会分散到每个工厂上,只是离社区大学最近的几间工厂会相对更多技术劳工,然后最先升级科技。等够5 间中科技工厂之后,重点发展区域的住宅也基本升为中密度了,这个时候可以把社区大学换为大学了。

7. 开始进入电子时代!放下你的第一间CPU 厂,替换其中一块工业区。(熟练的话,目前游戏时间大概过了半年左右),然后另外造多两间贸易仓库,其中一个负责进口合金和塑料,另一个负责出口CPU。值得注意的是:刚开始只有 1、2 间 CPU 厂时,只要贸易仓库进货了就可以暂停进口,改为“在当地使用”,等CPU 厂生产好货物并运到贸易仓库时,再点回“进口”,这样,下一批进口货车到达贸易港时,刚刚那批CPU 货物已经出口了,也就是已经回本了。如果不这样做,很容易因资金周转不过来而破产。

8. 大概放置了5 到6 间CPU 厂时,贸易顺畅的话,此时的电子利润可以升级电子总部了!电子总部在这个时候放置是最佳选择!这时升级电子总部记得选“电子产品部”,这样就可以解锁电子厂了!

9. 接下来就是电子大开发时代!!只要保证当前资金大于“一间满编的电子厂所需的建造费用 + 城市每小时维护费”就可以铺设电子厂。不过要注意,最好每铺设一间厂之后等其“缺原料”的提示消失后再铺下一间。电子厂的摆法一般如下图,其中左边一列为“2+2 模式”,右下角为“1+3”模式。前者在摆放时是右对齐,然后往左移6个水滴点。

红圈位置是电子厂的出入口,显然1+3模式的上下出入口相对处于格子路网的中间轴。另外建议把塑料的“接受本地出货”按钮去掉。

10. 等电脑卖到一定利润程度之后就可以升满电子总部,放置“电子商业部”,解锁贸易港!(根本不用造贸易总部!)

11.理论上每增加一个电子厂都需要对贸易港作一次调整,但我们要分两步处理:①最多增加 10 个电子厂后(注意是“最多”),必须增加一个原料仓库;②增加几个厂之后,暂停开发并开3倍速稍微观察一下,如果出现“缺原料”提示就要增加贸易仓库的货车。继续观察,如果提示“缺原料”的数量在不断直线下降,那么说明货车数量已经足够!(新手容易不耐烦,见到提示就烦,一下造满车库,那样会降低效率,因为有些货车因找不到输送目标而在门前打转,浪费资源、增加交通压力)

如果贸易港因为位置限制不能放火车站,那么最多造 2 个集散地足够了,前面已经说了,区域来的车等于 2 倍贸易港总数,多余的集散地只会浪费地皮。

12. 从“CPU 厂时代”开始,就可以顺便启动研究中心和大学的研究项目了。研究中心没啥好说,就是耗时间。大学的研究速度依赖于学生数,所以必须把其余学校、校巴站牌都铲掉。如果有必要的话优先研究太空中心,然后是警探厅和手术中心,剩下的随意。这里顺带分享一个大学快速升级 BUG,就是假如当前大学为1级,提示升级的时候先别点,再造多另外4间大学,即当前总共5间大学,然后逐个大学点击升级,完后把所有大学铲了,再造第 6 间大学,这间大学就是满级了!(如果当前大学已经为2 级,则只需造多另外3 间。即“所需大学总数”等于“6 减去当前等级”)

13. 建造太空中心!需要注意的是,太空工程有恶心的个BUG,就是如果建造过程中,区域内仅有一座城市,那么建好之后,上图红圈位置就会一直卡在“劳工:299”的状态,而且没法修复!!因此在太空中心输送完所有材料之前,必须建立第二个城!然后在太空中心建好之后两座城来回切换,以同步好各种状态,这样才不会出现 BUG。其中第二座城还可以分担原材料输送、水电输送等辅助功能,只需电子城送入一些起始资金。

规划和发展思路、注意事项已经说得差不多了,欢迎后继讨论和补充!最后放上我的“样板电子城”的部分截图(开头的四张插图也是,这里就不重复了)。


由于时间的关系,我的只造了 40 个电子厂,刚好与进口贸易港达到最大利用率(即再增加电子厂就需要增加贸易港/集散地),利润最高记录如上图,电脑出口最高记录58M/天。

这座城是完全自供的(即水电污垃圾、安全、卫生、教育、劳工全部有本城自力更生!),为了节省地皮用了巨塔,楼层配置如下图,只要保证工作数比劳工数多出10% 左右即可。

巨塔楼层分配如上图,公园楼顶基本能满足刁民购物欲,实在不行再在地下加几个小公园。废物减量楼层造了之后,刚好一个满编污水厂能够绿色处理。

本城交通没用公交,只用了地铁(MOD,其实与磁悬浮一样,只是本人懒得制造ControlNet,原来的已经用尽在电力和垃圾上)。

贸易港之间的几条看似泥路的道路其实是炼油厂的泥路,优点是只允许货车通过。

这个位置因为地形坡度大,老是放不了电子厂,所以把电子总部塞在这里了。


白水谷的贝克曼弗利的大致规划如图,之前没在此图玩过电子,仅供参考

这几天经过多次实验后,我又稍微改进了一下。把研究中心铲了重建,改为入口方向对着巨塔;几条油厂泥路改为高密度道路和大道,如下图:

这样做的目的主要有两个: 1. 让研究中心的劳工流尽量缩短距离,减少对全城交通的影响。 2. 更有效地利用 来自太空中心的科技提升功能。且看下图:

这是到目前为止,电子厂的科技值最高纪录。(用了“科技经由地图”MOD,看得更加清晰。紫色线是科技值的“输送路线”,这种模型与水电输送类似,但是会随技术劳工的流动不停变化)

理论上,研究中心的科技提升范围主要是从其出入口处出发,圆形向外辐射的,但是仔细看上图,横向的路上特别多车(劳工流),结果只提升了是研究中心出口所处的那条纵向的路附近的电子厂,也就是说,科技值的传输路线会避开堵车的路!

另外,太空中心的科技传输方式是从城市出入口开始覆盖,距离太远或堵车就不会输送过去。上图中橙色的柱子就是太空中心提供的,可见起提升幅度不大。我把城市出入上边的油厂泥路改为高密度道大道,可以见到一条很粗的紫色线(之前右上角区域的科技值一直为0!) 翠绿丛林的鱼鹰,我做了一个简单的实验,A、B出口附近分别造了1、2号贸易港,然后同时进口。在没有邻城的前提下,区域的货车只从A出入口进城,如下图:

然后我把城内从1号到2号的路段变得很长很绕,才有部分车辆走城外从B出口进入,其余的依然走城内曲折的道路,如下图:

结论就是,B出口无用,大致的规划如下图:

有邻城的情况下我还没试过,以上仅供参考。关于V博士大楼的科技影响力 !


在沙盒中做了个实验,只建了一座电子厂,用于测试V博士大楼的科技影响问题。为了避免影响测试结果,电子厂建好之后等了一个月,等其科技值下降到0,如下图:

然后造了V博士大楼,尽管紫色的科技线没用从V博士大楼中出发,而是从住宅(巨塔)出发,但是电子厂的科技值开始回升了:

到了下班时间,科技值开始回落:

连续几天来的最高峰值:

现在盖上附属建筑实验楼,科技值很快降到0!

不过等了一段时间后,科技值居然又开始回升了!最高峰值如下图:

因此更正:V博士大楼本身就可以向附近工厂提供科技值,加了附属建筑实验楼之后,提升幅度加大。

另外发现在本次实验中,无论这些科技值柱子高低如何变化,这个电子厂的产量一直是 9600 单位/天(如下图),也许是这个数值刷新得比较慢。不过也说明只要科技值降了,产量不会立马就降,如果实际中能保证每间厂的产量都稳定在9600就非常不错了。

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