《英雄传说:闪之轨迹》试玩心得分享

单机攻略      更新:2017-04-05

一直以来以游戏内涵取胜,画面却总非强项的日本游戏公司Falcom,终于在最新推出的作品《英雄传说:闪之轨迹》时走向高画质的细致游戏画面!作为大人气RPG《空之轨迹》的系列后继作品,《闪之轨迹》将「轨迹」系列的舞台再次扩展至更深、更广,一反过往的精致画面表现,也在剧情演出上有更生动细微的表现。 《闪之轨迹》承袭「轨迹」系列所开创,战略融合角色扮演的基本盘的游戏乐趣,并连同本作的剧情主旨一起,在战斗中加入了「连结」系统,让战术乐趣与变化都更深一层。 《闪之轨迹》也是Falcom首次将作品同时首发于PS3与PS Vita的一作。

《闪之轨迹》是Falcom旗下《英雄传说》系列的最新作,继承《空之轨迹》以来开创宏大细致的世界观,演绎以「埃雷波尼亚帝国」为舞台发生的故事。这次故事的主角为「托尔斯士官学院」所属「特科班级VII组」的诸位学生,如同往常在作品中带给大家一场属于少年少女的成长与冒险。

如果有长期关注游戏版的朋友,或许会注意到Randal并不常分享介绍角色扮演游戏。这是因为我不喜欢角色扮演作品吗?其实正相反,角色扮演可以说是我玩游戏以来最本命的游戏类型!尤其是融合战棋概念的角色扮演作品。只是近年真正值得分享,纯粹的角色扮演游戏越来越少。当然以要素来说,MMORPG也是一种RPG,但是作为玩家就明白,那显然是不一样的。

本篇要和大家分享的《闪之轨迹》其实已经推出将近一个月的时间,为什么现在才和大家分享呢?主要的理由当然是一些工作排程上的问题,不过《闪之轨迹》刚推出时异常糟糕的读取时间表现也是让我将测试时程向后推的一大理由。 《闪之轨迹》同时推出在PS Vita和PS3两个平台,然而PS Vita版在刚上市时的读取表现却差到一个不可思议,光是每场战斗的前后读取就要30秒以上,切地图更是…

不过Falcom当然也没有放着这个问题烂下去,在大量玩家反应不满下,紧急推出了修正更新档,让PS Vita版的读取表现大大改进。修正后的读取时间,战斗前后大约是5秒,场景切换在30秒…以PS Vita的硬体效能来说实在还是算很慢,但是总算是可以接受的程度。 PS3版就相对在读取上快很多。

《闪之轨迹》是Falcom旗下作品《英雄传说》系列的最新作,是从《英雄传说6:空之轨迹》开始打开的「轨迹时代」的最新作品。故事时代上,《闪之轨迹》在《空之轨迹》三部曲之后,而与发表在PSP上的《碧之轨迹》和《零之轨迹》则几乎是同一时间的不同场所。由于时代相近,《闪之轨迹》中会让系列玩家感受到许多相连之处,明白理解这是发生在同一个世界舞台上的事。

《闪之轨迹》不只在「轨迹」系列中,在Falcom旗下所有的作品中都是一个相当创举性的作品,所以受到众多Falcom游戏爱好者关注。因为在《闪之轨迹》中…Falcom终于推出一款画面细致的作品啦! !

一直以来Falcom的作品给人的印象都是「内容很棒」、「超有内涵」、「很好玩」,但是「画面…普普通通」。在2003年推出《伊苏6》时,Falcom曾经翻新过一次游戏画面,使用了当时表现虽然不到一线,表现却也相当不错的2D混3D画面。然而…这套画面就这样一路用了三款《伊苏》、五款《轨迹》…直到2011年首发在PSP上的《碧之轨迹》,还在用这套画面。

平心而论,画面一直没有进步,并没有影响Falcom游戏的「好玩」。因为扎实的游戏性,以及大份量、细腻而丰富的故事、掌握理想的游戏节奏、充满巧思的演出手法,都让分别在2010与2011推出的《零之轨迹》与《碧之轨迹》,虽然画面8年几乎没进步,玩起来依旧是充满乐趣。其实这也让Falcom的玩家们有点习惯于不去要求画面了…


但是在这时,《闪之轨迹》发表了,居然是一反常态的高画质表现、精细的人物演出,Falcom玩家们应该没有不感到惊讶的!当然…如果再不换画面引擎,那等于是一套吃10年,也不太说得过去啦。

正式发售,进行一段时间游戏以后客观评论《闪之轨迹》的游戏画面…其实并没有第一眼那么惊艳,不过还是相当不错的。同样是RPG和画面表现一直持续有进步的《传奇》系列RPG相比,《闪之轨迹》的一些细节就显得有些粗糙。但是于此同时,原本系列强项的剧本量、演出细腻以及节奏掌控,和大大强化的画面融合之后,威力绝对不容小觑。

首先…「杀必死」部份的表现就有差啊!以前「轨迹」系列的头身比,就算有海边事件…女角的泳装再怎么穿也只能脑内补完,关键只在那闪过去的2D插图。不过《闪之轨迹》中,头身比拉长之后,服饰的呈现就更为细致明显了。泳装真的看得出身材的!

尤其是这次的主要角色有一半是穿着格子裙的女中学生,有绝对领域啊! !

然后这种微妙的意外事件…如果是太Q版的头身比,也感觉不出醍醐味。

《闪之轨迹》的主要舞台在「轨迹」世界观中的「埃雷波尼亚帝国」,对于一路玩「轨迹」系列过来的朋友来说,这是相当令人兴奋的。因为这是从《空之轨迹》开始,每款作品中都一直出现在事件背景的国家。 《空之轨迹》中的主要角色奥利维尔正是帝国的庶出皇子「奥利瓦尔特」。

而且奥利维尔在《闪之轨迹》中虽然不算有非常多的戏份,却同样扮演了相当关键的角色。中盘剧情中,奥利维尔甚至会以《空之轨迹》中的吟游诗人装扮登场!当然,是高画质、拉长头身比的版本。

除了奥利维尔外,还有许多过去曾经登场过的熟面孔也出场。像是很早就被打倒但是系列中一直有戏份的怪盗B…


铁血宰相奥斯鹏,过去剧情中处处有戏份的角色,这次正面登场啦!

这名角色说不定连轨迹系列玩家都不见得认得出来,不过是真的有登场过的帝国游击士协会成员图瓦鲁,在零之轨迹前传中曾与《空之轨迹》男女主角共同行动过。

当然,如果是过去没接触过「轨迹」系列的玩家,也不用担心会无法融入剧情。确实如果是一路玩过来的玩家,会感受到很多名词背后的意义,会看到很多熟悉的人物、事物登场在游戏中,被勾起怀念情绪,但是整个故事的叙述是非常独立而完整的,绝对不用担心看不懂故事。大致上是如果没玩过前作,你可以玩到10分的《闪之轨迹》,而前作玩家可以额外再感受到2分的「轨迹」这种感觉。

《闪之轨迹》的故事发生在帝国,更精确的缩小范围,是帝国中的「托尔斯士官学院」。本作的主角「林.修巴尔查」是刚入学士官学院的新生。一入学,林就发现自己和数名伙伴被编入一个特殊的班级「VII组」中,而且同班同学中还同时有着贵族、平民甚至异族留学生。

游戏背景的国家埃雷波尼亚帝国,是一个阶级意识非常重的国家,贵族与平民之间有着许多冲突与隔阂,像是士官学院中,原本贵族与平民学生的班级是清楚分割的。而VII组却试图打破这个距离,将各种背景的学生放在一起,有着某种明显的意义。

在刚接触《闪之轨迹》时,会有一种既视感,这种学院舞台设计、特殊存在的班级、一群穿着制服的伙伴,或许有朋友已经猜到了,没错…不免让人想起PSP上的《Final Fantasy零式》。不过在深入玩下去之后,就能感觉到非常明显的差异,感受到《闪之轨迹》中浓厚的「轨迹」风格。

游戏的舞台在学院,我们的主角也是学生,所以确实剧情中营造了一种学生生活的气氛,但是并没有非常被强调「学校」的感觉。确实背景上有浓浓的学校感,但是进行游戏时我们感受更深的是一种作为RPG的探索、发掘乐趣。

VII组中我们扮演林将邂逅的同学们,来自各种不同的生活背景,各自有着自己的过往与故事,在剧情中,我们会感受到不同价值观之间的冲突与碰撞,交流与磨合,最终和解与携手前进的过程。


像是来自贵族「四大名门」的「尤西斯」与平民出生、父亲担任帝都知事的「马西亚斯」,两人因为出身的不同,以及马西亚斯本身对贵族的异常厌恶,初期有着许多露骨的冲突碰撞。

随着故事演进,透过VII组的「特别实习」,往帝国各处去进行各种实习体验的过程中,我们渐渐理解尤西斯虽然是大贵族家的儿子,却是平民妾室所生,父亲只最低限度的理睬他。事实上尤西斯虽然因为个性缘故显得高傲,其实并不是那么在意贵族与平民的上下关系。

而来到马西亚斯出生长大的帝都时,也因缘际会了解,原来马西亚斯有一名从小仰慕的邻家姊姊,因为不被承认的贵族婚姻而自杀…原本的贵族夫婿甚至只想推卸责任而不是挺身保护,从此开始痛恨贵族。然而他也在VII组的生活中慢慢理解,有问题的是「人」,而不是「身份」。

诸如此类充满转折、细腻丰富的故事演出,带出VII组中每个角色的血与肉,随着游戏一章章的故事推进,我们甚至会有种错觉这些人物不只是游戏中的虚构角色,就像真的是自己的朋友,就像真的经过了与他们的交流一样。

除了细微之处的精致细腻以外,故事的宏观规模也非常惊人,国家内部的问题、政治上的派系角力、国家与国家之间的关系与交流,在故事之中我们会看着这些伙伴一起闯过波澜壮阔的各种事件。

在游戏性方面,《闪之轨迹》的战斗基本承袭了「轨迹」系列的遇敌式战斗。而在遇到敌人后,就会切换到一个战场画面之中。

在战场中,敌我双方会根据速度排出行动序,来往战斗。除了行动顺序以外,结合了战棋游戏的概念,《闪之轨迹》的战斗场景中虽然没有「格子」,我们需要更灵活的去思考、控制敌我双方的站位与移动,以及施展招式、魔法的范围与距离。

战斗时我们会控制着四人一组的队伍,使用基本的攻击、道具、「Craft(武技)」、「Arts(导力魔法)」等行动去打倒所有对手。 VII组中的每个人物分别有自己擅长的武器、战斗长处,有人适合攻击、有人适合辅助等。

基本上总是在队伍中的角色,大概只有作为主角的林,整个游戏只有少数几场战斗是没有林在队伍的。而每次的战斗场合,除了可以自由选择同伴的「旧校舍探索」外,每次特别实习因为成员不同,可以组成的队伍也不一样。

如果有特别喜欢的成员,就会觉得有点可惜,没办法固定没养一个队伍去通关整个游戏,不过相对在每个阶段战斗时就多了许多思考上的变化。原则上每次的成员分配都是可以组成很平衡的队伍,通关绝对没有问题,在这同时就多了很多不同角色组成队伍时的思考需求。

有如「大绝招」的「S.Craft」技能,《闪之轨迹》中当然也健在,并且同样是可以瞬间插进行动序之中扭转战局,或连续攻击造成决定性局面的手段。


这些S. Craft效力都非常显著,有些范围很大、有些虽然范围比较小但是威力惊人,并且演出十足华丽,完全有堪称「大绝招」的爽度。


不过和过去比较不同的是,这次众多角色的S. Craft,并不是随等级解锁的,而是随着剧情慢慢打开每个人物的必杀技。有时后像是解开了一个心结、有时是下定了决心,在绝招解锁上也有剧情演出的意义。

有些虽然没有加入队伍,但是拥有特殊存在意义的角色,战斗时也有S. Craft和插入图片演出。像是这名帝国屈指可数的顶尖高手「光之剑匠」,VII组成员之一劳菈的父亲。

练功方面,「轨迹」系列一向不太特别要求玩家去做「练功」这个动作。虽然是一款正统的RPG作品,角色也会随着等级提升而强化能力,不过只要顺顺的把必经路上的魔兽都打倒,再加上不可避免的战斗,等级成长就足够通关了。 《闪之轨迹》大致也是如此。

而且《闪之轨迹》章节间,分开行动的VII组成员,回来以后会自动成长到一个等级,所以其实不太需要烦恼等级问题。

等级方面是这样,「装备」与「导力器」上就需要多下点功夫了,对于战斗的影响就相当明显。装备不用说,就是各种武器、防具、特殊能力的装饰品,尽量赚钱去越换越好就是了。

「导力器」就是比较有趣的环节,「导力」是轨迹世界观上一种特殊的架空能源,轨迹世界观内的各种科技都是以导力驱动。而在个人用的「战术导力器」上以「七曜石」结晶组成「回路」,就能引起各种「现象」,像是发射冰柱、投出火球、在一个区块刮起飓风,这也就是所谓的「导力魔法」。

导力器的回路组成算是《闪之轨迹》与过去的轨迹游戏系统中变化比较大的一个部份,过去的轨迹系列,我们必须去计算累积装置的结晶属性,组成各种魔法。比如说「10火5土」会发动「陨石」这种感觉。但是《闪之轨迹》改变了这个系统,现在结晶本身固定对应法术,另外加上了结晶的「稀有度」,高稀有度的结晶可能一次对应很多法术。所以在结晶搭配上,概念和过去的轨迹系列可以说完全不同,对老玩家来说也多了新鲜感、对新玩家而言更容易理解。

结晶本身除了提供导力魔法外,更基本的是提中各种能力属性的提升,或附加效果。像是「攻击」会提升攻击力、「命中」会提升命中力、「毒之刃」会让攻击附带10%机率使目标中毒等。对于不是以魔法为主要战斗手段的角色来说,结晶配置也有很重要的增幅意义。

另一个《闪之轨迹》中出现的新系统,就是「连结」,VII组成员们配置的战术导力器附带有互相连结支援的最新技术。这个技术是刚研发出来,正在测试中的机能,VII组的成立原因之一,就是为了测试并收集这个机能的数据。而让连结效果提升的关键,在于成员之间的「羁绊」。


前面也提过,许多成员之间因为各种原因理由原本是不对盘的,因此在经过许多事情将结解开,最后互相认同而让连结可以成立这部份,也是重要的剧情演出。

不过具体来说,连结在战斗中是有相当关键的效用存在的,首先是「追击」。 《闪之轨迹》中,敌人多了一个隐性属性「平衡」,当用「斩」、「打」、「射」、「刚」等各种属性的攻击手段进行攻击时,有可能会让目标失衡。

这时和攻击者连结的伙伴,就能进行追击动作,造成更多伤害。

而在累积更多羁绊,提升连结等级之后,还会有许多其他效果产生。像是当连结伙伴被攻击时前往保护并减半伤害、连结伙伴被攻击时进行快速治疗、或是连结伙伴被攻击时代替进行反击等。

总和整个战斗部份来说,个人觉得《闪之轨迹》的战斗难度是高于过去的轨迹系列的,这也让连结系统有了比较大的发挥空间。

综观来看,《闪之轨迹》除了读取方面的问题外,对我个人完全没有任何需要挑剔的地方。固然还有很多可以进步的细节在,但是现阶段的表现已经带来非常高的满足感。整体至少在50小时以上的剧情量,加上几乎全程的高水准语音表现,《闪之轨迹》毫无疑问已经让Falcom踏进RPG作品的一线之列。过去的《英雄传说》系列,从还没进入轨迹时代的「卡卡布」三部曲开始,就一直有让人进行游戏时有像在读一本书的平和感与满足感,这点在轨迹时代各方面跃进的同时依旧被保留下来。

整体而言,《闪之轨迹》在很多地方都还有进步的空间,像是基本的读取表现,到3D模型还能更细致、演出可以更流畅自然等,不过整体来说,《闪之轨迹》在保留Falcom游戏良好体质的同时,也确实大大补足了一直以来弱项的话面表现,非常推荐喜欢RPG的朋友一试。

而对于本身就有接触「轨迹」系列诸多前作的玩家朋友来说,这是一款能让系列玩家相当满足的续作,更是非常推荐!



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