《暗黑3》以平民法师为例谈装备属性与mf拍卖行

单机攻略      更新:2017-05-06

状态和技能:

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如果要提高进攻效率的话,我会用【穿透电球】取代【震波】。目前穿透电球个人觉得是站桩刷怪神技,群体攻击、攻击范围大(别被那忽左忽右的动画蒙了)、可以穿越部分地形和障碍物,呃,基本上是不耗魔、低伤版的秘法球。而比秘法球还要厉害的一点:是可以namelock单个怪物,电球就会有追踪效果,就算怪跑出了屏幕都有效。

在100+的游戏时间中,没有看过任何攻略,全部靠自己尝试摸索。所有技能配合所有符文的效果我都试过了。兵无常势、水无常形。根据情况变换技能,我觉得是d3最大的乐趣。这个就不展开了,有机会或者有跟帖的话,再来讨论。

对物品价值的理解:

目前大部分玩家对于d3物品价值的理解比较狭窄。这也是我撰写本文的根本目的。

首先,任意一件物品的属性,都可以划分为四类来看:攻击、抗打击、控制、PVP。

-  mf、gf、经验值加成这几项不做分类

-  回复怒气,回复精气、消耗精气回血,回复憎恨、最大戒律,回复法力、最大法力,暴击回复秘能、最大秘能,以上这些与职业相关的项目暂不做分类

-  所有职业技能加成类项目也不做分类

攻击类属性:

-  各种增加伤害(%、最大、最小、元素类)

-  暴击机率、暴击伤害

-  攻速

-  主属性,比如法师的智力

抗打击类属性:

-  护甲值

-  抗性

-  近战减伤%、远程减伤%

-  格挡率

-  作为副属性的力量、敏捷和智力

-  体能

-  最大生命值%

-  击中、击杀回复生命

-  偷取生命%

-  生命回复速度

-  血球回血量、拾取范围(个人认为更大的拾取范围,最关键的价值是能够让你更容易吃到血球)

-  移动速度(这项其实攻守兼备)

控制类属性:

-  引起特殊效果的各种属性(恐惧、晕眩、致盲、冰冻、冻结、减速、定身、击退)

pvp类属性:

由于现在PVP尚未推出,所以只能是猜想。部分属性大家在PVE中感觉废柴,但在PVE中有可能变得有作用的。此外,部分属性在pvp中其价值有可能得到较大程度的放大、反之部分属性的价值会被削弱:

-  反伤

-  控场效果减免

-  所有抗击打类属性都更重要了,猜想d3中pvp依旧是血量才是王道。特别是以下几项:

-  格挡率(怪的绝对伤害值太高。如果pvp的话,盾牌格挡的作用会显著很多。而且伤害是先计算完减免后再计算格挡的。不过只能格挡物理伤害……)

-  生命回复速度、击中回复生命(一个高跑速、使用追踪魔法箭的法师带有大量这些属性的装备……)

-  血球回血?拾取范围?不知道pvp会不会掉血球呢

-  暴击机率、暴击伤害(如果关于格挡率的分析成立的话,那么就可能需要靠堆高暴击来造成更大的实际伤害)

-  纯伤害类属性、攻速属性的价值会降低

然后,同一类的属性,其实是可以进行相互转化的。有许多好属性被我们相对轻视了。下面我将通过自己的装备及AH买价,来做案例式的分析:

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头盔镶孔是非常重要的,12%生命值。这个头盔虽然一点体能不加,但通过4%生命值和镶孔这两条属性,他帮我的法师加了4000血,相当于115点体能。现在AH中对于100+体能的估价,是显著高于一个镶孔的。

【生命值%是一条很好的属性,而且他跟你的人物的总血量有密切关系,你的人物越肉,这条属性的价值就越高。】

-  对于一个28000血的人物来说,每1%的生命值相当于8点体能

-  对于一个56000血的人物来说,每1%的生命值相当于16点体能

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这件甲搜的关键字我记得是镶孔3、体能、护甲值、10w以下。列表出来后一件一件看的,最后找到了这件加了一点智力、还有5%生命值的。

【镶孔对于胸甲的重要性并不低于头盔。因为他能够提供我们调整人物攻击和血量的较大空间。】

由于我原来的甲提供的血量太低,不好过比列,所以才想换一件甲的。当时的思路就是找一件3孔带体能的甲,视具体加体能的情况,来决定镶孔镶什么宝石。买了这件甲后,我镶了两个紫,生命就够30000了,所以最后一个我就镶了个黄。如果以后由于别的装备调整,我的体能进一步提高了,又不需要这么多血,那么到时候我可以把三个孔都镶上黄的。

【护甲值是得不到重视的一条属性,包括作为副属性的力量也是。但实际上它们都很重要。而且同样的,你的人物越肉,这条属性的价值就越高。】

此处给出一些典型的情况:

-  3000护甲、200全抗的时候

如果你有40000血,则边际效益比:1体能 = 5.3护甲 = 0.44全抗

如果你有30000血,则边际效益比:1体能 = 7护甲 = 0.58全抗

如果你有20000血,则边际效益比:1体能 = 10.5护甲 = 0.86全抗

-  4500护甲、300全抗的时候

如果你有40000血,则边际效益比:1体能 = 6.6护甲 = 0.53全抗

如果你有30000血,则边际效益比:1体能 = 8.8护甲 = 0.7全抗

如果你有20000血,则边际效益比:1体能 = 13.1护甲 = 1.1全抗

-  6000护甲、400全抗的时候

如果你有40000血,则边际效益比:1体能 = 7.9护甲 = 0.61全抗

如果你有30000血,则边际效益比:1体能 = 10.5护甲 = 0.82全抗

如果你有20000血,则边际效益比:1体能 = 15.8护甲 = 1.23全抗

-  7500护甲、500全抗的时候

如果你有40000血,则边际效益比:1体能 = 9.2护甲 = 0.7全抗

如果你有30000血,则边际效益比:1体能 = 12.3护甲 = 0.93全抗

如果你有20000血,则边际效益比:1体能 = 18.4护甲 = 1.4全抗

-  9000护甲、600全抗的时候

如果你有40000血,则边际效益比:1体能 = 10.5护甲 = 0.79全抗

如果你有30000血,则边际效益比:1体能 = 14护甲 = 1.05全抗

如果你有20000血,则边际效益比:1体能 = 21护甲 = 1.58全抗

你可以根据以上的等式来进行装备属性方面的换算。显而易见的是,需要结合你自己当前的情况进行计算,才能知道某件装备对你来说的真实价值。

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这个护肩的护甲值和高物理抗性让我非常满意。

【d3中构成最大威胁的伤害类型是物理伤害。许多看上去是元素伤害的效果,实际上都是物理伤害,包括轰炮、火链、亵渎。因此单物抗价值其实也很高,其次的应该是毒抗。如果全抗的价值是1的话,那么我认为,对远程来说单物抗应该能够值0.5-0.6,而毒抗可能是0.2-0.3,火抗0.1,剩下的几项加起来0.1。对近战的话情况就有点复杂,我没练过近战不敢妄下定论。】

这是我参考过d3所有怪物的攻击属性后得出的结论。

-  80%的怪物都是纯粹的物理伤害。

-  10%的怪物是毒伤害——其中很多都是威胁很大的怪物,而且由于毒伤害的特点,使得如果抗性低的话、允许你做出反应时间是0.5秒、抗性高的话则是1秒,这其中的差异就是生与死。

-  秘法伤害的怪物极少,而秘法加持的话主要靠躲、中了基本就是死了,所以秘法抗性价值应该是最低的。

-  火、冰、电伤害的怪物有两个大户,其一是各式蜘蛛,什么颜色就是什么伤害类型,威胁不大;其二是那些远程巫师类怪物,对付他们同样是主要靠躲,不过对近战来说他们可能会构成挑战(求近战达人解答)?还有零零星星的什么电鳗啊、蝙蝠啊之类的,都是基本构不成威胁的一些怪。

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这个手套,带有5%的暴击几率。拿下这个手套之后,我损失的伤害值,是超过200智力的。

【就算是非暴击流的人物,暴击几率、暴击伤害这两条属性同样应该得到充分考虑。特别是你原来的暴击机率、暴击伤害越低的,这样的物品给你带来的收益就越大。】

目前AH上对物品估价的思维趋向于看单条属性的“JP程度”,在高价位物品时体现得尤为突出。比如我这个手套,如果去掉暴击机率5%这一条属性,而换成200智力的五属性手套的话,价格反而可能会更高。但其实对于dps的贡献是完全相同的。这一情况跟生命值%多少有点类似。4%生命值、5%暴击率这些属性,看上去真的很不起眼。但作为买装备主要是为了自用的非rmb非奸商玩家,我更看重的是实际效果。

ps:手套可以有几率晕眩的控制类属性。

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这个护腕没什么好评论的。也想找更好的,但暂时没碰上太理想的,毕竟我不是整天蹲AH的人,大部分时间都是用来游戏的(搜索条件10w以下=。=)。

ps:护腕可以有几率击退的控制类属性。


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这个同样没什么好评论的。如果能力量换成体能就好了,不过即便现在是加力量,总共提供400+的护甲值也很不错。

ps:腰带可以有几率冻结的控制类属性。

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【镶孔在裤子上可以出现两个,个人认为同样是应该必选的关键字。理由和衣服一样。】

ps:裤子可以有几率减速的控制类属性。

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这个鞋子让我不爽的是没有移动速度,有机会弄一个加移动速度的。

【实战中,移动速度的效果很好。特别是在打boss和远程巫师类怪物时,能不能躲过一发技能,移动速度会起到很大的作用。】

ps:鞋子可以有几率定身的控制类属性。

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【目前AH上稀有、传奇的项链价值价格高企。但实际效果可能还不如蓝货。】

蓝货已能够出现主属性、体能、攻速等关键项,黄货上还能出现的有价值属性,无非是加伤害值、全抗、mf、gf之类。而通过将伤害值、全抗转化为等效的主属性、体能,其实很多10w+的黄货是不如蓝货的。


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这把武器捡了个便宜货……手快不解释。

【武器上的元素伤害、%伤害、攻击速度等项目,是直接计入白字显示的dps中的。而属性点(例如图中的103智力)和暴击伤害则是不计算入内的。在挑选武器时,建议注意筛选的是上面的暴击伤害属性,其次是镶孔、主属性。】

如果你的人物身上没有别的暴击伤害装备,那么一件带暴击伤害属性的武器、或者一个镶孔武器打一个绿宝石,给dps带来的提升是非常非常非常明显的。对于平民级别的我来说,50%暴击伤害的效果基本上等效于100+智力。现在AH上不少卖家对于主属性的估价意识很强,对于镶孔也有一定的估价意识,但相对忽略暴击伤害这一条。

【经提醒,修改以上的一处错处。如果你的暴击率是原始暴击率、即5%的话,那么50%暴击伤害对你来说可能只是相当于30~40点的智力(假定你的智力是1200~1600)。】

但由于我的暴击率总共有20%,所以50%暴击伤害,对我来说的边际收益就变得非常高了:相当于10%的伤害加成。

概括来说,如果你现在的暴击率越高,那么新增加的暴击伤害对你的加成就越多;反过来也成立,如果你已经拥有了较高的暴击伤害,但暴击率仍是原始的5%,那么适当提高一下暴击率将会有很大的伤害提升。从提升伤害的角度考虑、这两者最好是比较均衡地增加,除非你走的是通过尽可能多的暴击触发特效的路线。

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我在挑选盾牌的时候非常看重格挡机率和格挡值。目前格挡值最高的盾牌是3700-4700的神圣盾牌,就是我买的这种,格挡几率是10%-20%。

【在估价盾牌时,目前AH似乎没有对格挡机率和格挡值予以充分重视。但实际上这两条属性价值是很高的。而且,当你的人物护甲、抗性越高时,格挡的效果就越显著。】

格挡机制是在先计算闪避、减免后再发生的。虽然炼狱怪物的绝对伤害很高(从十几k到几十k不等,那些看上去比较重型的怪会超过100k、甚至到200k),但在经过护甲、抗性两重减免后,造成的伤害就要低得多。假设你的护甲8000、物抗600的话,一只40k物理伤害的怪物打到你身上,造成的伤害将只有4k,这时候如果发生格挡,而且你用的是神圣盾牌的话,那么基本上就可以抵消掉这次伤害了。想想你的盾牌格挡率,10%和20%的差距,实际效果相差是很大的。

结语:

以上全套装备,不算自己打的腰带,加起来110万(手套就占了48万……)。本人从未踢过罐子、bug过箱子,也没有专门mf、卖装备换钱,100+的游戏时间基本上完全是扫图和通关的过程,捡到的钱也就180w。也没有长时间专门盯AH、炒买炒卖什么的,就是在升级过程中不断地淘些便宜货、在淘汰装备时转手卖掉通常能赚回来一些。

所以,对于一些既觉得踢罐子无聊、又觉得不踢罐子根本买不起AH装备、无望过炼狱的朋友,我想对你们说的是:希望其实是有的。

上面贴的这些装备中,你现在直接上去搜属性类似的单件,可能未必搜得到有这么便宜的。但如果能够动点脑子,花点时间,那么200万以内买齐一套总体性能差不多的装备,是应该可以的。希望看完这篇长文后,能够帮助大家在AH上淘到好dd。

补充:关于总体配装的思路

先谈抗打击方面的配装

现在最好还是在考虑装备可获得性和成本的情况下,尽可能平衡地配装。

玩深入了,我发现其实d3系统如果要算数的话,会比d2还要复杂,因为整个属性系统的开放性和交叉性很强。比如抗性这一项,d2是设有封顶的,而且通过行囊护身符,可以实现抗性和法力之间的绝对换算。而d3,就必须牵扯到护甲甚至闪避。由于很多技能方面的%buff(比如法师的能量甲),同一件装备上的同一条属性对于不同职业的价值也不一样。

所以其实绝大部分“多少多少的A属性等效于多少多少的B属性”之类的话,都是不够严谨、不完全正确的。比如我文中有写到1抗性=10护甲,这一条严格来说也是不对的。只有在【当前护甲=当前抗性*10】的情况下,1抗性和10护甲的边际收益才相等。如果有一些很奇葩的build,护甲极高、抗性极低(例如,7000甲,200抗),那么对它来说,1抗性的边际收益可能就相当于20护甲了。

下面还是直接举实例:

A、80000血、3300甲、200抗性

B、40000血、6000甲、400抗性

C、28000血、8250甲、500抗性

D、28000血、7000甲、600抗性

E、25000血、9600甲、500抗性

F、25000血、8200甲、600抗性

G、20000血、9600甲、700抗性

H、20000血、8200甲、825抗性

以上8种方案,在不考虑水晶甲的情况下,有效血量都是完全一致的。你说更容易获得、成本更低的是哪个方案?

我个人采取的是C方案。原因是法师有动力甲的存在(65%护甲加成),所以它堆护甲的收益远高于堆体能和抗性。从7000甲到8250甲,以及从500抗性到600抗性,显然前者成本要低廉很多。

B方案貌似也有不少人使用,但对于体能装备就提出了较高的要求,在如今普遍高估价体能、抗性,基本无视护甲的情况下,成本应该会更高,有可能为了强堆40000血而影响到智力和伤害,有钱买极品装备的当然无所谓。

由于开启水晶甲基本相当于帮你临时性地增加20000血,所以如果考虑开启水晶甲的话,以上8种情况中,G、H这两种自身血量低而护甲抗性高的情况,就几乎相当于增加了一倍的有效血量。而A方案则是最差的,可以说开不开分别都不大,基本任何炼狱怪都能一刀爆盾。但要把抗性弄到700、800,呃,不是本人能负担得起的。

对于TH来说,40000血、10000甲、800抗性、300敏捷,是一个比较均衡的搭配。

对于贫民来说,考虑30000血、6000甲、400抗性起步,然后在此基础上,看往堆体能方向走、还是堆甲和抗性的方向走。


再谈攻击方面的配装

我一直希望这篇帖子里面能够更多的实例、没有任何公式。但如果要谈到攻击方面的话,实在是有点难办,必须上公式了:

【面板DPS = DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)】

【其中,DPH = 武器DPS/武器攻速+副手伤害平均+项链伤害平均+戒指伤害平均】

举例说明:

武器速度1.3,dps 850

副手法器,50-200伤害

项链,20最高伤害

戒指,一个是10-20伤害,另一个是10最小伤害

面板智力:1500

身上(即除了武器之外)加攻速装备:戒指15%、手套5%

加暴击率装备:手套5%、盾牌10%

加暴击伤害装备:武器50%、手套20%

被动技能弃防强攻

则:

1)DPH = 850/1.3 + (50+200)/2 + 20/2 + (10+20)/2 + 10/2 = 808.85

武器          副手法器       项链       戒指一       戒指二

第一步运算中,值得注意的有两点,第一是需要用武器的大字dps除以武器上显示的攻速,第二是那些只有XX最大伤害或者XX最小伤害的,都需要除以2,才是平均伤害

2)DPS = 808.85   x   1.3   x   (1+0.15+0.05)   x   (1+1500/10)   x   [1+(0.05+0.10)x(0.5+0.2)]   x   (1+0.15)

DPH       武器攻速        身上攻速                  智力加成                        暴击率       暴击伤害            技能加成

从第二步运算中,可以推导以下几点:

A、副手法器、项链、戒指上的伤害,是会受到武器攻速的加成的。所以,假如说你使用了法器、项链戒指上也有不少伤害的话,那么对你来说,同样dps的两把武器,面板dps却会不一样,高速的那把武器最终会优胜。

B、新增法器项链戒指的伤害提升%的计算方法。如果要单独计算某件加伤害装备,比如说一只戒指,会对你dps带来的影响,那么有以下计算公式:新装备为你带来的平均伤害提升 X 武器攻速 / (武器dps + 你身上现有的法器、项链、戒指总的平均伤害  X 武器攻速) 。比如说,一枚新戒指是20-30伤害的,你打算用来替换你一枚10最大伤害的戒指,此外你身上还有一条10-20伤害的项链,武器dps是800、武器攻速是1.5。那么对dps的影响就是:(20+30-10) / 2 x 1.5 / [800 + (10+10+20) / 2 x 1.5] = 0.036 = 3.6%。通常来说项链、戒指能够带来的伤害提升是很有限的,能有5%就非常了不起了。而法器则可以很高,特别是当你使用一把高攻速武器时。

C、新增攻速的伤害提升%的计算方法。计算公式:(1 + 增加后的除武器外攻速) / (1 + 增加前的除武器外攻速) - 1 。这里必须强调的是,面板上显示的那个攻速数值是绝对不能用的(因为那个攻速数值是武器攻速乘以身上攻速的结果,而且是经过取整计算的,比如说,你的武器是1.3,你身上的攻速是15%,那么算出来应该是1.495,但面板上只会显示1.49。可是暗黑3在实际计算时仍会保留小数点两位后的数值。)要得出“增加前的除武器外攻速”,必须要自己手动算。如果你之前一个加攻速的装备都没有,那么很简单,一个15攻速的戒指,就是直接拔高面板dps 15%。如果你之前已经拥有一个15攻速的戒指,那么额外一个15攻速的戒指,带来的伤害提升是:(1 + 30%) / (1 + 15%) - 1 = 0.1304 = 13.04% 。

D、新增智力的伤害提升%的计算方法。在单独计算替换某件智力提升装备,能够最终为你带来多少dps时,有个计算公式:(该装备提升的智力) / (该装备提升的智力+现在的智力) 。比如说装备提升的智力是150,而你现在的智力一共是1500,那么对dps的影响就是:150 / (150+1500) = 0.0909 = 9.09%

E、新增暴击率和暴击伤害的伤害提升%的计算方法。计算公式:(1 + 增加后的暴击率 X 增加后的暴击伤害) / (1 + 增加前的暴击率 X 增加前的暴击伤害) - 1 。比如说,你现在的暴击率是10%,暴击伤害是100%。那么一个暴击率10%、暴击伤害30%的手套,给你带来的伤害提升是:(1 + 20% x 130%) / (1 + 10% x 100%) - 1 = 0.145 = 14.5%。在武器上镶嵌一个暴击伤害50%的绿宝石,给你带来的伤害提升是:(1 + 10% x 150%) / (1 + 10% x 100%) - 1 = 0.045 = 4.5%。

关于攻击方面,很难给出一些典型的配装,因为实在是太千变万化了。不过可以做以下几条总结:

1、围绕的核心是武器。你的武器是单手的还是双手的、是低速的还是高速的,可能会影响到你堆dps的方式。

2、如果武器是高速的,那么高伤害的法器会是提高dps的最有效方式。

3、如果武器是低速的,比如说是双手武器,那么提高攻速是提高dps的最有效方式。

4、总的来说,由于伤害计算公式(包括防御方面的计算公式也是)采取的是多个变量的乘法计算,所以从dps提升的角度来说,任何盲目堆高某一项变量而忽略其他变量的方式,都不是最有效率的,因为单个变量的边际收益总是递减的,最好还是较均衡地提升。

5、由第4点,不建议大家在同等dps下,选购那些带攻速属性的武器;也不建议在同等价格、且带上后面板dps基本相同的情况下,选购那些带较高智力的武器(因为既然带上后面板dps相同,也就说明了这件武器自身dps较低)。因为攻速、智力都能够从多件装备上获取,所以它们的提升空间是相对较大的;但伤害只能在少数几件装备上获取,而且项链、戒指上获取伤害的效率极低,法器又不是任何场合都能派上用场。所以,一旦你选购的武器是带攻速、或者带较高智力——换言之,自身伤害较低——的话,就在一定程度上压缩了你未来更新装备的空间。比如说,带智力的武器,就会使得你以后提升智力的边际收益下降;带攻速的武器也是一样的道理。

6、以上几条仅从提升dps的效率这个角度出发。但有时候理论dps并不能代表实战价值。比如说你走的是极端的风筝流路线,那么对你来说更重要的是DPH而不是DPS。比如你希望攻速越高越好,这样子才能够操作飘逸,那么……不同的build,不同的打法,需要不同的配装思路。

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