《侠客风云传》画面及优化通关心得 侠客风云传好玩吗

单机攻略      更新:2016-11-06

各位玩家感觉《侠客风云传》哪个方面吸引了你?今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》画面及优化通关心得,快跟小编一起来看看这篇超级深入客观的评价吧!

其实几天前就打算对侠客做一个完整的通关心得,以玩家的角度和出发点,从各个方面好好点评一下这款游戏

目前国内三大妈等游戏网站已经对侠客做出了相应的通关心得分数,说实话,这三个网站的通关心得内容,看似详尽,实际上也是浅尝辄止,很容易看出小编们都是在试玩几小时后或者速通后给出的评分。这样的通关心得,看似内容很多,实际上云里雾里,并不能让玩家对游戏有一个深入的了解。

这也是我为什么今天才写通关心得的原因

经历了二周目的通关以及目前已经打了一半的三周目,基本上对于游戏的各个方面已经有了一个很深入的了解和体会,我相信对于这款游戏,作者具备足够的发言权。同时这样完整的游玩两遍之后,出于对游戏的了解,我不会做出误导性的通关心得,争取做到客观。

侠客这款游戏,优缺点分明,针对的玩家受众群也有所不同,喜欢的人玩到停不下来,不喜欢的人看了直播就开始破口大骂。这就使得传统的画面、游戏性、音效、剧情等传统通关心得路线显得无法切中要点。

所以我这个帖子,将会分别从画面表现、音效音乐表现、优化程度、游戏性、剧情表现、上手性等六大方面对游戏做一个客观全面的通关心得,以10分制来计算,最后得出各项分数以及总评分数。

也给还在观望和对这款游戏不太了解的玩家一个广阔的窗口,看看这款游戏是否适合你。

对于很多游戏来说,适合度是一个非常重要的隐藏属性,在观望一款游戏前,希望玩家们不要太在意他人的吹与黑,我始终认为,只有适合自己的游戏才是自己心中好玩的游戏。因为别人的吹或者黑而影响自己的判断,无外乎只有两种结果,要么游戏不适合自己,入手后怒喷。要么因为别人黑而放弃购买,错过了一款可能和适合你的好游戏。

画面表现力

画面表现力:6.8分

首先我要说明,画面通关心得这个分数往往是国产游戏最难评价的一个点

为什么?

因为参照物。

如果我们拿巫师3,GTA5,战地4这样的超级大作来作为画面通关心得标准,那么国产游戏的画面可以说连5分都达不到,注意,是所有国产游戏。

但这种评价方式却有很大的弊病。

当我们评价一款游戏的画面时,如果只是硬性的以引擎表现,建模细节,画面表现力,真实度来比较,那么游戏通关心得中的画面评分将处于一种混乱不堪的局面。例如同时期出产的两款大作,2D和3D怎么比较?横版和全视角怎么比较?

也就是说,如果以画面逼真程度来比较,那么同期psv的游戏画面可以打到8分,而3DS游戏的画面只有4分到5分。这样的评分显然是不合理。

那么其实我们应该考虑到的是,画面的舒适度。

何为画面的舒适度,那就是2D游戏可以很有意境,3D游戏也可能建模粗糙僵硬。画面是否能让玩家在游戏时更加的舒适尽兴,而不是难以入眼。是否能让玩家很快适应并喜欢上画面风格。画面的表现会不会影响玩家的游玩度。

既然定下这个标准,那么我们来看侠客风云传的画面表现程度。

可以看出,侠客风云传在资金人力和引擎受限的情况下,很明智的选择了类似2.5D表现形式的锁视角模式,很大程度遮掩了环境效果的粗糙之处。

并且在画面建模并不突出的情况下,选择了在光效与昼夜表现上做文章,游戏的色彩也调和的十分舒适。

让玩家在游玩时,尽管知道画面粗糙,但却不会产生很大的违和感。反而玩久之后就会逐渐适应,这点来说河洛的程序与美工是很聪明的,扬长避短,大方向上做不到,就从小细节上来着手。而不是一种我画面做不好,所以我自暴自弃了的态度。这点是值得肯定的,能够让玩家感到诚意。

另一方面,画面的细节用心处还体现在与npc的互动上,我们可以看到,每个时段的npc行动是不同的,过了晚上7点城市就显得很空荡,很多npc都收摊回家了。而早上时候,就能看到无论是路人还是小贩纷纷走上街头。

其中一个很有意思的细节就在于野拳门的齐老,通过作者的仔细观察,早上8点左右,齐老在自家院子里做早操。9点的时候他就开始慢慢向他练功的地方走。他摆擂台的地方,10点以前观众很少,到了中午就会有很多路人开始围观表演。

这种小细节在画面上对游戏有什么帮助呢?我认为这种细节配合上昼夜系统,让这个锁视角并不精致的城市,有了活力和实在感。

尽管很多玩家都感受不到,但是制作组却做了,这是很体现诚意的一个点。

国产单机目前绝大多数游戏都停留在白天黑夜分不清,街头路人站一辈子的情况。从这点来看,侠客的画面建模虽然不算突出,但已经在现有的机制下做出了很大的努力。

但另一方面来说,实际游戏中,角色建模的粗糙确实也是不可避免的,视角拉远还看不出什么,拉近以后还真有点惨不忍睹的感觉。场景的可进入部分也不多。场景的面积设置也并不大,很快就可以跑遍一座城市。与当前的很多大型3D游戏相比,侠客的画面看上去更像是一款小品级的游戏。

虽然侠客主打的是养成模式,而养成模式的Q版画面也设计的十分有趣和生动,但这并不能计算到画面的表现程度里面。所以相对来说,只能从写实模式下来评价侠客的画面。

尽管现在的玩家对于国产单机游戏的画面容忍度十分的高,实际上大部分玩家对国产单机游戏的画面都有一个理性的认识,并不过于苛求画面的超前性和惊艳性,但这也掩盖不了侠客的画面表现平平的现状。

很多玩家喊着我们玩侠客不看画面,其实不然,游戏画面是游戏的表皮,看人先看脸,后知心。尽管游戏性再高,画面的表现也会让很多玩家尤其是画面党望而却步。

所以从侠客画面的舒适度表现来看,介于6.5分在7分之间比较合理。总评就是画面建模表现一般,但不会影响游玩度。

属于不追求极致画面表现效果的普通玩家可以接受的程度,但对于对画面要求比较高的玩家,可能侠客的画面还不够惊艳,甚至达不到画面党的最低要求。

至于有些认为画面也就三四分的这部分玩家,我前面提到了,我们并不是评价一款游戏的画面细致程度和恢弘程度,不然口袋妖怪的评分肯定要被拉低到白银以下。实际上大部分游戏通关心得机构对于画面的评价,都是与同类型游戏相比较的。我们如果拿一款战棋类游戏去比ACT或者巫师3那样吃画面的大作,是很不公平也很不理性的。说白了,就是无脑黑的表现。

那么在同类战旗游戏中比较画面,侠客的画面表现力在6.8分左右还是一个很合理的分数。

由于目前的战棋类游戏并不丰富,与国外那些战旗大作比较,侠客画面拿7.5分也并不为过。但如果我评出这样的分数,想必争议会非常之多,所以这里只好为客观而客观,对于画面表现,我给出6.8分的成绩。


音乐音效

音乐音效表现:8.8分

这里要感谢蔡志展老师,可以说,侠客的音乐表现上佳,蔡志展老师功不可没

本作中的曲目大部分继承了前作,但继承的部分并非是完全一样的

很容易可以听出差别。不信的童鞋可以下载老版与新版的配乐加以对比。新版的音乐节奏感和层次性都更上一层楼。在游戏中可能玩家感受不出来,但是单拿出来播放,就会觉得这些音乐非常的应景。

没错,侠客音乐的最大特点就是应景。而不是简单的堆砌古风。

从铸剑山庄的恢弘悠扬,到新年除夕时的喜气洋洋,从战斗中激扬豪迈,到赌馆中的乐趣盎然。其中乐器的搭配非常的有层次感。作者并不懂音乐,但我认为对于游戏音乐来说,一定要体现和搭配游戏主体的风格,才能起到背景乐的效果。

是的,这里说的应景,就不得不提目前国产单机游戏配乐的一个现状。

那就是盲目古风小曲,缓缓悠悠,美其名曰沉静悠扬,实际上却完全做不到和场景的搭配度。

以国产游戏配乐来看,目前的国产单机甚至远不如十几年前的水准。

十几年前的国产单机游戏配乐水准之高,很多老玩家相信都深有体会,尤其以幽城幻剑录与武林群侠传为首。

而侠客的配乐就在于,对场景的理解和匹配。在游戏中可能感觉不出来什么,但是单独播放,很容易就被这些充满了魔性的BGM所洗脑。

古风曲不是只有悠扬,更可以欢乐。侠客的新年曲与赌坊曲可谓经典

古风曲不是只有哀伤,更可以雄壮。恢弘的铸剑山庄配乐,热烈却不杂乱的战斗配乐,在古筝的拟音下,非常的动听。

侠客也可以柔情,七夕乐的淡淡悲伤,杭州城的西湖悠扬。

可以说侠客的每一处场景,每一处游戏中的部分,都有着对应其特性而配合的音乐,而这些音乐古风却又不墨迹,各有特色。

很多新玩家对于侠客的音乐并没有什么感触,认为也就7分左右。

其实这并不客观,游戏配乐的最主要目的不是好听,而是要搭配场景,更有代入感。而老版武林里这些配乐就已经在这十几年中频频出现在各大电视节目的配乐中,不可谓不经典。

另一方面,侠客的剧情小音乐设计的也十分动听。

例如游戏中从仙音老师那里学习乐曲时,是一个简单的记忆音乐的小游戏,每次弹四首曲子,难度逐渐加大。

从春夏秋冬到雨云雷电,单单为这个学习乐曲的小游戏,就设计了二三十段风格不同的音乐。

最最重要的是!这二三十段音乐都非常的好听,各有特色。

可以说,侠客的配乐在目前整个华语游戏界,无论在数量还是质量上,都是处于领先地位的。

我相信目前的国产游戏中,没有一款游戏的BGM在数量上能赶超侠客风云传的。

而质量上侠客风云传的音乐也绝对的耐听,最最重要的是每一首BGM都十分搭配相应游戏的内容

从这来看侠客的音乐可以说是诚意满满,良心之作。

它告诉我们,华语游戏配乐不是只有婉转哀愁的古风小曲儿。

而在音效上面,战斗中画面虽然略显浮夸,但音效听起来却很有质感,出刀的声音不是刷的一下,而是很明显的能听出砍到肉体上的声音,掌拳类武功也有不错的听感。

所以综合分析,从音乐音效性上来评价,侠客风云传的这方面表现,我给8.8分。


优化程度

优化程度:7.6分

侠客的优化其实还可以,大部分的机器都可以流畅的游玩。除了一些配置过低或必须60帧的玩家,其实这方面的槽点目前还不算太多。

玩家对于优化的主要槽点主要有两个,一是对XP玩家的不够理想,二是高配玩家认为这种画面达不到60帧是不可饶恕的。

作者的配置还凑合,e3+760,我没有开帧数,游戏中基本99%的运行部分处于流畅状态,但是在一些触发剧情和走到某些位置的时候,会突然的卡顿一下,但并不影响游戏的进行。因为这种卡顿现象我打了二周目一共也只出现过两到三次,还在可以容忍接受的范围内。

游戏的优化无论对于国产游戏还是国外游戏都是一个苦手。

尤其是国产游戏,优化这方面始终不尽如人意。

以侠客来说,xp玩家因为32位系统,导致游戏的读条时间很长,补丁发布前的各种小游戏读条让他们伤透了脑筋。改版后小游戏的读条取消,但xp在其他场景读条上依然有些吃力。

而一些高配玩家,则理所当然的认为侠客这种简陋画面,他们的配置完全应该是60帧

不过通过这几天贴吧的反馈,貌似并没有出现什么高配陨落的状况和抱怨

主要出现的还是很多低配玩家无法畅玩游戏的抱怨。

作者在这里表示同情,确实侠客的优化只能说是中规中矩,甚至中等偏下,希望后期河洛可以推出一些优化补丁,来帮助这些玩家。

而另一方面,中配以上的玩家畅玩游戏还是没什么问题的,所以相对于国产游戏普遍优化烂的状况

侠客的优化程度我给7.6分

64位中配玩家关闭垂直同步可以得到一个很好的帧数。游戏的门槛设置的也并不太高。

最主要的是游戏大部分时间处于2D养成界面,所以总体比较下来,畅玩游戏还是没有什么太大的问题。

32位系统的玩家,由于内存的问题,可能读条时间会有点长。


游戏性

游戏性(可玩性):8.5分

河洛的金庸群侠传与武林群侠传,都是国产游戏性的代表之作。

在那个遍地线性rpg的年代,河洛的金群是国产游戏中第一个吃螃蟹的人,其游戏方式已经初具沙盒雏形。

时至今日,金庸群侠传的各类mod依然有大量的受众玩家,20年的生命力在世界游戏圈中也算得上是个中翘楚了。

而01年推出的武林群侠传,并没有吃金群的老本,做一个画面提升版的金群2,而是另辟蹊径,将养成模式与大地图模式结合在一起,各类丰富的支线与在当年还算新颖的小游戏方式,很快吸引了大量玩家的注意。

作者第一次接触到武林群侠传,是在当年旅游卫视有一个叫做《游戏东西》的节目中看到的,其中武林群侠传连着做了两期攻略,一下子吸引了作者的注意力。(这里说句题外话,当年的游戏东西真心是良心节目,天天守在电视机旁就为了看这半小时,据说当年游戏东西的收视率十分之高,成为了旅游卫视的王牌节目。可惜后来由于某傻B政策,被迫关掉了节目。从此之后,再也没在电视上看到过能媲美的游戏类节目)

可惜的是当时的作者,并没有足够的零花钱来支持正版,玩的是5块钱一张,安不上还可以换的盗版盘。当时的作者比较鸡贼,装上了游戏之后就会去找盗版店老板,说装不上。老板也给我换,不过这种方法不能用太多。而武林群侠传的盗版盘我始终没拿出去换。

第一次玩武林群侠传的时候,作者在洛阳城一觉睡到申时,什么任务也没做。到了逍遥谷后,由于下错了围棋,所以直接打出了被猎人一箭射死的苦逼结局。

由于当时互联网还不够普及,作者家也并没有联网。抱着一股不服输的劲儿,整个暑假我足足打了7遍的武林群侠传,可喜可贺的是作者精彩的打出了7遍乞丐结局,弹无虚发。

后来某个靠着攻略打通游戏的同学提示了我,靠着每天死缠烂打的给他打电话,作者终于打通了正派路线。那一刻,泪流满面。

什么是游戏性。

我认为这就是游戏性,一款可以让你为之沉迷,为之废寝忘食的游戏,一款让你不断的想要探索,就算打了很多遍依然还有再玩一遍兴趣的游戏。

回到游戏性满满的FC时代,魂斗罗、超级马里奥、古巴战士、天使之翼、松鼠大战、双截龙这些游戏,我们难以统计通关的次数。因为玩了太多遍太多遍。而每一次重玩都不会觉得腻烦。我认为这就是游戏性。

作为一款游戏来说,好玩才是最重要的。我们不是看来电影,也不是来靠游戏感悟人生的,我们需要的是能让我们沉迷其中的玩法和探索欲望。

回到侠客风云传上面,本作的可玩度我认为非常高,但前提是你要沉住心思投入其中。目前来看,几乎80%的玩家在第一遍通关后都立即选择了去打第二周目。对于一款游戏来说,能让玩家去玩第二遍甚至第三遍的游戏,我认为在游戏性上面已经成功了。

空口无凭,那么怎么来评价侠客的游戏性,以及对于广大观望的新玩家来说,侠客的游戏性到底体现在哪里呢?

首先,侠客的可玩性在于探索式的玩法和角色的养成。角色的养成有多种形式,你可以练刀也可以舞剑,可以走练功路线也可以走闲逛奇遇路线,养成模式使得角色的培养不再是单调的打怪升级,而是把主动权交在了玩家手里。而相别与老武林的练功无用论,新作侠客里练功路线与闲逛路线同样重要,怎样分配时间和玩法是值得玩家耗费脑筋的。一旦搭配不好,那么很可能乞丐结局等着你。

而游戏的战斗做的也比较具有策略性,由制作过金庸无双系列的亚古亲自操刀的战斗模式,处处可见现在流行的金庸群侠传mod的影子,内功功体与武学的搭配,武功特效与队友的搭配,甚至策略点技能的使用,使得侠客风云传虽然作为一款战旗游戏,六角的战斗模式却很有乐趣性。

而战斗中的武功动作华丽但不花哨,完整但不拖沓,目前很多国产游戏一个大招放上十几秒,各种耍帅,但是看多了难免疲倦。而侠客的战斗节奏比较轻快,普通的一场战斗基本不会超过三分钟到五分钟,人数少的话一分钟左右就可以搞定,所以目前来看,战斗模式的风评还是不错的,基本很少看到针对战斗的吐槽,少有的几个也是在抱怨闪避率和boss太强的问题。但对于战斗本身,还是没有太大异议的。

在当前的单机游戏环境下,能让挑剔的玩家接受战旗制,本来就是一项艰难的任务,而侠客很幸运的做到了。

而体现可玩度高的另一方面,在于游戏养成模式下的探索性。

相信我,只要说出侠客是炒冷饭,搞重制这样话的玩家,我敢肯定90%都根本没有玩过侠客。

因为本作的养成模式下,剧情大改,原版武林的养成剧情删的不到一成,大部分都是新增的剧情,并且内容比原版扩充了两到三倍不止。而闲逛的设定,也让玩家对于会触发什么样的剧情,有没有什么样的奇遇充满了未知性和期待。

就像翻开纸牌揭晓谜底一样,对于这种未知的部分,往往能勾起玩家探索的欲望。

而回到目前的国产单机游戏,大部分的作品还是处于战斗+线性剧情的基础模式,在玩法上有些过于保守。我们常说,国产游戏只能做RPG,这其实是非常不讲道理的,但是翻开目前的国产单机目录,确实大部分都是RPG,仿佛是要佐证这一点。

而另一方面来说,rpg真的只能做成打怪+走线性剧情的模式吗?

看看目前国外市场上大火的三款rpg作品,巫师3、上古卷轴系列,辐射系列。如果往前数还可以算上质量效应系列,这些游戏已经用质量和销量重新定义了RPG。

那就是自由度,那就是选择性,那就是支线性

什么是自由度,主角是可控的,行为是可选择的,做出的事情对游戏世界是有影响的。

什么是选择性,任务的发展是多样性的,结局是开放性的,路线的规划是不确定性的。

什么支线性,没有一股脑强制的走主线,而是通过游荡在游戏世界,通过各类支线慢慢展开游戏的。

以上三点结合在一起,总结为一个词,代入感。

是的,rpg如果玩不出代入感,那还玩个屁。怎么有代入感,那就是我能决定主角的行为和路线

而不是像提线木偶一样,看着主角一路不可逆的演着他操蛋的人生悲剧。

侠客在这三点上,并不能说都做到很好,甚至可以说有很多不完善的地方

但重要的是,侠客去做了,自由闲逛触发剧情他做了,大量的小支线任务他做了,开放式多路线结局他做了。

虽然做的都不算太好,但至少迈出了这一步。

而这一步,在目前的国产单机市场下,是需要勇气的

在这里我们不喊情怀,也不喊回忆,作为一个多年的单机玩家,我只为侠客风云传的勇气买单。同样的还有敢于做即时制的御天。

国产游戏太需要更多的新鲜血液了,一成不变的线性rpg,并非是国产游戏的代表。游戏的发展是需要多元化的。是需要百花齐放,万鼓长鸣的。

而以侠客来说,作者已经很久没有熬夜去打一款单机游戏了,甚至实在的说,最近五年内,除了使命召唤系列,我还没有一款回头玩二周目重打第二遍第三遍的游戏。

很多玩家评论侠客,并不能说出什么优点,甚至还可以数出不少缺点。但最终他们大部分的直观感受就两个字:好玩

我认为对于一款游戏来说,这就已经足够了。

但是侠客的可玩性上也存在着不少不足,主要体现在后期大地图模式的内容过少,任务过于简单,最终决战草草收场。几个结局路线刻画的也并不丰满,例如诚王线结局,草草收场,前期铺的很大,却戛然而止。

从游戏前期各种人物关系和剧情的设置上来看,游戏后期其实铺设的很大,但这里可能存在赶工的现象,游戏后期有些烂尾,大地图模式完全比不上养成模式的精彩,长度也短的可怜,这让总体的游戏性大打折扣。

而为了照顾新玩家,任务的难度设置相比老版武林直接降了八个档次,大大削减了在大地图探索的乐趣。

这点我已经向侠客的主要制作人徐昌隆先生提出了相应的建议,我很庆幸的一点是,徐昌隆先生不仅看到了我的帖子,并且表示一定会在后续的补丁和DLC中加入和整改。

这可以说是玩家的幸运。

事实上,在游戏性通关心得上面,如果侠客风云传可以做到扩充后期大地图模式的剧情,增加游戏主要任务的难度,多增加几条结局路线,使得大地图模式的游玩长度可以媲美养成模式的话。

那么侠客的游戏性可以达到9分。

但基于现状,我只能给出8.5分的分数。

适合玩家类型:休闲类玩家、武侠爱好者、战旗游戏爱好者、自由度玩家爱好者。

不适合玩家类型:速通党、画面党、动作类型玩家、剧情类玩家。


剧情表现

剧情表现:8分

剧情向的评分其实存在于两个极端,老玩家惊喜的发现原版人物角色性格的丰满,各种串联的支线,完整的攻略妹子路线,纷纷泪流满面的打出9分好评。

而没有接触过武林的新玩家,则觉得游戏剧情有些简单直白,没什么深意,给出大概7分的标准。

所以为了针对所有玩家,也为了让新玩家有一个全新的认识,剧情方面我折中给了8分的分数。

那么我们来谈剧情

何为好的剧情,何为差的剧情

我认为这根本没有一个确切的评价标准。这也是很多大型游戏机构在通关心得游戏时,根本不考虑剧情的因素,因为对于剧情的理解和喜好,因人而异。

这也导致了IGN通关心得员搞出了超凡双生6分差评的闹剧。

那么我们为什么要在侠客里点评剧情呢。

其实就是因为,这是一款国产游戏。

相比国外的枪车球大作,很多玩家依然流连于画面水平较低的国产单机游戏,就是因为剧情,就是因为讲的是我们中国人的故事,就是因为这个故事我们能看懂,能理解。

简单地说,国产游戏的剧情之所以这么重要,就是因为接地气,离我们比较近。

尽管国内已经出了类似蜃楼,风卷残云这样的动作主打类游戏,但在销量上依然是主打剧情的传统三剑遥遥领先。

而蜃楼在推出前,其前身的雨血1和雨血2,依然是靠着其过硬的剧情设置和古龙式的黑暗风格来吸引玩家的眼球,依然是传统的rpg作品。

国人对于国产单机的剧情,有着特别的需求。

这也导致了,一些游戏陷入了一个怪圈,是追求玩家群,还是追求剧情类玩家群。他们在这其中摇摆不定,拿不定主意。

剧情做得好,可以开发影视剧。而剧情背后也有大量的死忠玩家支撑。

这也不难理解为何某些游戏十分钟爱在剧情上面下功夫,这点也是无法苛责的。

因为市场决定产品。

那么对于侠客来说,他的剧情特点在哪里。

我认为在于武侠。在于开放。

侠客的最大特点就是将支线剧情完全打乱成碎片,加入到养成模式里面,靠玩家的探索来达成。

这就给玩家以主动触发和选择剧情发展的欲望。

而另一大特点就是,河洛始终在坚持做武侠。

这也是老派制作人的共通点,一个充满情怀的武侠梦。

曾几何时,红极一时的武侠小说渐渐淡出我们的视野,陪伴我们年少时的各种金庸武侠剧,也变成了现在电视上的各种御剑飞仙,五毛特效。

曾经我们看到的是侠,是义

现在我们看到的是情,是爱。而且是满屏的情与爱。

这里并非是讨论仙侠与武侠孰是孰非的问题,两者都有自己的爱好者。

而是目前的国产游戏圈和文化圈,武侠的内容太少太少。

我不知道其他老玩家怎么想,对于我来说,我心里始终还留存着武侠梦。大侠梦。

陪伴我成长的不是唐家三少,不是番茄,不是诛仙,而是飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳。是李寻欢的洒脱,是楚留香的今夜当踏月来取,是大唐双龙的豪侠情义,是四大名捕的爱恨纠葛。

这里可能说的有点矫情了,但我要表达的是

武侠还是有属于他的一份市场的,而在目前的国内单机市场上,这一片还处于空虚阶段。

那么回到侠客风云传的剧情,游戏从始至终浓厚的武侠风,穿插着各种古代琴棋书画,诗酒茶花的技艺知识,上至历史,下至典故。做的非常的用心。这是武林以及侠客的一大特点。并且侠义精神贯穿着游戏始终,用最简单直白的剧情,告诉我们所谓侠,就是临危扶弱,保有正心。

游戏写实模式和养成模式的剧情是两种不同的画风,写实模式的剧情更偏古风,对话台词和剧情设置上面更偏向传统的武侠小说类型。

而养成模式的剧情和台词设置,则生动有趣,夸张搞笑。配上Q版的角色形象,令人莞尔。

这种一张一弛的剧情台词设置模式,非常的具有趣味性。

而可攻略的妹子,更是让广大直男癌玩家喜闻乐见的开上了后宫。

本作的妹子攻略难度也大大提升,一不小心就会错过,而妹子与主角多段式的感情递进也更加合理可靠。

狗血的三角恋扔到一边,我们有十个妹子可以选,甚至都可以收入囊中,何必要去玩那些廉价的苦情戏。

作为广大抠脚玩家来说,这才是最实惠的。

但是呢,也存着在不少问题,这也是剧情只能给打8分的原因。

首先,养成模式下各类角色的性格虽然丰满了,但有些角色依旧是打酱油的状态,而部分主要角色的剧情有点戛然而止的感觉,虎头蛇尾。完全可以再增加和丰富的。

另一方面呢,最主要的诟病还是在与大地图模式的剧情,前面说了,为了照顾新手玩家,剧情设置的过于简单粗暴,直接无脑,并且大地图剧情内容过短,联系整个游戏的剧情水平,最后的大地图模式有一种很强烈的虎头蛇尾的感觉的,难免令人遗憾。

希望徐昌隆先生可以尽快改进这一点。老版武林给我们留下的最大遗憾就是剧情的不完善,不完整,很多内容都没有展现出来。

而新版侠客虽然养成模式内容大大增加,但最后的大地图模式剧情实在是惨不忍睹,这点是不能掩盖的。

所以综合评价,侠客的剧情我给出8分的评价。


上手性

上手性:7.5分

如果说老版武林的上手性只能打6分的话,本作的上手难度还是比较亲民的,这也导致大多数老玩家都在抱怨难度变低了。

然而对于没有接触过武林的新玩家来说,依然是纷纷喜闻乐见的走上了乞丐结局。

当然了,难度并不是评分的标准,太过简单的游戏并不好玩,太过难的游戏也不代表逼格高

难度的高低跟游戏的评分一点关系都没有。

我们这里提到的上手性是什么呢,其实就在于令玩家的接受程度,和照顾度。

由于侠客无法设置开局难度,所以无论是新老玩家,都要面对同样的敌人,同样的挑战。

老玩家熟知各种练功的搭配,新玩家却有些摸不着头脑。

而游戏在教学上面虽然简单的介绍了战斗模式,但是养成阶段的练功与记忆、琴棋书画与闲逛,泡妹子与交友,全都得靠自己慢慢一点一点的摸索

所以对于大多数新手玩家来说,乞丐结局是必然的。

作为老玩家的作者,其实我是很希望游戏的难度是很难的,这样玩起来有成就感。并且有刷多周目的动力。

但是对于广大新玩家,恐怕就摸不着头脑了

聪明的玩家可能会多打几周目,自己找出自己的玩法路线。

而部分玩家可能就会一气之下怒删游戏,破口大骂。

根据很多新玩家的反应,对于任务没有任务栏这一点很有怨念。

虽然老版武林不设置任务栏的做法很有逼格,当年通关都得挨个npc的对话,来寻找线索,还得自己记笔记。玩起来非常有意思。

但是目前快餐化的时代,一切由繁入简,快餐党作为玩家的一个分支,其实可以考虑适当照顾他们

例如加个变向的任务栏之类的。

所以对于侠客的上手性我给出7.5分的标准分数

这点上分数的高低其实并没有什么太大的影响,对于新玩家来说,其实这种复杂的养成路线,更需要你找到自己的玩法,这点上只要耐下心思,一定会沉入其中的。


总结

总评:当我们在谈论侠客的时候,我们在谈论什么

通过以上的测评,评分大致如下:

画面舒适度:6.8分

音乐音效表现:8.8分

优化程度:7.6分

游戏性可玩性:8.5分

剧情表现力:8.0分

上手度:7.5分

总评:7.9分

这个评分是目前更新完1.05补丁后得出的成品评分,徐大增加说过,希望将网游那种不断更新的态度投入到单机上面来,所以可以预见的是,后期的侠客只会越做越丰满,内容越来越丰富。

如果可以将大地图模式的剧情内容增多,推出武功DLC,增加更多的武学,同时加大剧情难度的话。

那么在游戏可玩性上可以加到9分,剧情表现力上可以加到8.5分,那么最终总分将会达到8分以上。

对于目前萎靡不见天日的国产单机市场,可以说是一剂很有力的强心剂。

而目前的成品评分7.9分,对于一款国产游戏来说,依然是一个不错的分数,值得玩家购买。

回到标题上这句话,其实我最开始想取的标题是:【侠客风云传通关心得】神作未满,诚意满满。

是的,侠客风云传算不上神作,他有这样那样的小缺点,但是瑕不掩瑜,这依然是一款好游戏。

我曾经说过,国产玩家的情怀不是年岁的积累,而是能让我们看到希望。

我们所要求的,只是制作人的一点诚意,要求真的不高。

徐昌隆先生是一个很单纯的游戏制作人,默默的做着侠客,低调的开发着游戏,微博里面宣传和爆料少之甚少。

甚至连贴吧账号和微博账号都是热心的贴吧玩家帮着弄起来的。

当我早上6点爬起床,输入激活码进入游戏后,开场圣堂的音乐让我这个抠脚大汉眼眶发酸。

那时武林群侠传结局时播放的音乐。

武林并没有结束,它带来了侠客的开始。

十四年,我从来没想过会有这么一天。

我不是侠客吹,我很少在贴吧吹侠客吹武林。对于游戏的诸多缺点我都已写出来,发在了侠客吧,希望徐大能看到并加以改善。

徐大很快就看到并回复了。

徐昌隆先生是一个低调单纯的制作人,游戏发售后,他便蹲在直播平台,看着自己已经在测试阶段看了无数遍的游戏,就像看自己的孩子一样。

甚至连侠客的宣传都是靠着老玩家四处厚脸皮的安利和推销

我现在还记得09年的时候,徐昌隆先生来到武林群侠传贴吧,发了自己第一个帖子。

现在回头看那个帖子,质朴而单纯。可以感觉到,他只是想好好做一款武侠游戏,做一款他自己心中的武侠游戏。

侠客风云传是徐昌隆先生的圆梦之旅,也是我们的,十四年的不离不弃,我从未想到可以等到武林的新作。相信很多老玩家也一样。

当我们在谈论侠客的时候,我们在谈论什么

在这个情怀快变成贬义词的年代,我不想说这是一种情怀

我在这里用另一个词:希望

并非是说侠客是国产单机的新希望,这么说太过了。小制作的侠客也担不起这样的名号。

目前的侠客只是一款中等偏上的作品,值得玩,值得入手,却远达不到神作的级别。

那么为什么要说希望呢。

国产单机的黑暗年代笼罩了我们玩家太久太久。

这么多年过去,只有三剑坚持了下来。

尽管三剑可能存在着不少的问题和诟病,但他们至少依然留在了单机的阵地上。

而如今,侠客风云传来了,时隔十四年的东方未明,再一次回到了逍遥谷。

带来了国产游戏新的玩法,新的可能,新的血液。

作为国产游戏死忠粉,侠客感动我的不是游戏的品质,而是满满的诚意。

我不想提资金不足的问题,事实上河洛自己从来没有抱怨过自己资金的贫乏,并以此为借口。

河洛更多提到的是自己的不足,希望日后能够改进。

有些玩家嘲讽侠客粉以300万资金论来洗白,其实河洛以及徐大从头到尾就没有哭过穷

他们只是在默默的做游戏

游戏的宣传少得可怜。回想发售前这两个月,武林吧和侠客吧的老玩家们跑断了腿,四处安利,四处宣传。

迎来的有欢呼,也有白眼。甚至还莫名的背了一次锅。

曾经看着河洛工作室的照片,半开玩笑的调侃着说,这不到十平米,紧紧巴巴不到十个人的小团队,就是一个游戏小作坊嘛

小作坊做不出3A大作,就如同路边摊做不出满汉全席一样。

但是小作坊有小作坊的味道,他做出了他的诚意,他的特点。

这就够了。

给我印象很深的是,单机游戏吧某位基佬,因为自己记错了激活码,以为激活不了,向徐昌隆先生质疑为何激活不了。

如果国产单机的制作人都有这种为玩家着想,关注玩家所需的态度

我相信国产单机一定会再度振兴起来的

侠客风云传做出了7.9分的游戏,这是一个好的开端。

我会继续通关心得国产单机游戏

不为别的,只为我是一个死抱着情怀不放的国产老玩家

我希望之后的御天可以做出8分以上的游戏,更希望谢云流可以做出8.5分的游戏

甚至对于仙剑,我也希望姚仙能在吸取这次的经验后,励精图治

为玩家带来更美好的仙剑奇侠传

我们不在回忆情怀

我们需要希望

当我们谈论的侠客风云传的时候,我们谈论的是希望

祝国产游戏越做越好,国产游戏加油。

古剑、仙剑、轩辕剑
侠客、御天、谢云流
横批:天地劫何时来?

满怀情怀在,只为等君来
君若不负我,此生为尔开

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